2025年5月20日 - 更新说明

检查设计...

任务继续,指挥官!自从我们推出《Tempest Rising》以来已经一个月了,我们一直在努力开发未来的内容、新功能、修复错误和改善游戏的生活质量。我们将在不久的将来分享有关这些更新的更多详细信息,但我们仍然希望让您提前了解我们下一个主要补丁中的一些内容。

即将推出的内容

  • 2v2 排位赛
  • 与朋友组队
  • 为2v2团队战斗和1v1决斗设计的混合多人地图
  • 在遭遇战/自定义比赛中调整人口上限的新设置
  • 观战模式V1
  • 主菜单聊天

请继续关注未来几周有关这些功能的更多信息。不过,我们不想让您等待太久,因此今天我们发布了自推出以来最大的平衡补丁!

平衡更新

通过此补丁,我们旨在解决某些单位对早期游戏的巨大影响,同时提高一些表现较差的单位的实用性。

我们希望对影响早期游戏的变化采取更渐进的方法,并平滑GDF和王朝的中期过渡。

通用

大多数在被标记后被击杀时提供超过10情报的单位,其情报奖励已减少。

雇佣兵前哨

围绕该结构的一些早期游戏策略对于防守者来说太难以充分防守。通过增加成本和略微减少生成的民兵数量,这对防守者来说应该更易于管理,并且对攻击者来说更具承诺。 民兵伏击成本增加到2000(从1500) 民兵伏击生成12名民兵(从15名)

全球防御部队(GDF)

首先,情报资源是GDF军队和经济的核心。在过去几周观察游戏的发展后,我们认为可以对情报进行一些有针对性的改进,以平滑早期和晚期游戏。

具体来说,我们通过降低访问卫星链接和数据核心的成本来重新开放早期游戏中的情报,但我们也降低了从击杀高阶单位和结构中获得的情报量。

总体而言,我们认为这应该使情报收入正常化,使其在早期不那么受限,在大规模战斗后不那么丰富。我们将继续观察和调整这一系统。

卫星链接

降低一些情报成本是为了鼓励更多使用需要情报的能力和单位,特别是在比赛的早期阶段。

  • 情报成本减少到10(从20)

数据核心

出于同样的原因降低情报成本,以鼓励使用更多需要情报的能力和单位。

  • 情报成本减少到20(从40)

野战侦察兵

我们正在寻求改善早期游戏反步兵单位,如野战侦察兵,以提高其对抗早期游戏反坦克步兵(如导弹兵和无人机操作员)的表现

  • 攻击间隔改善到1.1秒(从1.2秒)

掷弹兵

掷弹兵的战斗表现低于平均水平,原因是难以接近敌方单位进行攻击。我们正在增加他们的健康,以帮助改善他们作为前线伤害输出者的角色

  • 健康增加到250(从230)

哨兵侦察车

我们已经确定哨兵的标记弹药表现过高,当大量使用时是一个强大的AOE反步兵伤害来源。这些变化旨在将标记弹药推回到预期的实用工具角色。

  • 标记弹药攻击间隔增加到1.5秒(从1秒)
  • 标记弹药伤害减少到4(从12)
  • 伤害类型更改为全能(从步枪)

猎人坦克 两个派系的主战坦克表现不佳。此攻击速度提升应帮助他们更有效地应对基于车辆的威胁。

  • 攻击间隔改善到2.9秒(从3.1秒)

盾女 这修正了战役中盾女的问题。

  • 战役版本的盾女移除了对峙命令

和平卫士 和平卫士直升机对步兵可能具有压制性。此更改使LRAD防暴炮不那么致命,需要更多支持来利用其压制敌方步兵的能力。

  • LRAD防暴炮攻击间隔增加到1.5秒(从1秒)

天车 一些GDF策略围绕装满无人机操作员或工程师的天车被有效使用。这些变化旨在使天车策略更难执行,并且更具财务承诺。

  • 生产时间增加到42秒(从35秒)
  • 成本增加到2300(从2000)
  • 健康减少到1000(从1200)

防暴医护兵 防暴医护兵是最不受欢迎的专家之一,恢复他的治疗能力应该使他更易于使用,并且不那么依赖情报。

  • 防暴医护兵现在在不战斗时被动治疗盟军步兵,就像在战役中一样

防暴车 防暴车的使用率相对较低。增加他们的健康应该有助于防暴车执行其将步兵送到前线的关键角色。它还应该使其成为低健康GDF单位的更有效盾牌,增加其实用性。

  • 健康增加到880(从850)

防暴士兵 防暴士兵的使用率也较低,并且难以进入范围使用他们的EMP手榴弹或眩晕棒。略微增加健康是鼓励更广泛使用的第一步。

  • 健康增加到480(从470)

炮塔 炮塔非常强大且射程远,已被确定为其功率水平过于便宜。增加其成本应使大量建造它们成为更大的投资。

  • 成本增加到2000(从1600)

无人机控制单元(DCU) DCU旨在体现GDF的信号科学:标记、通信和无人机技术。在过去的两个补丁中,它继续作为武器平台占据主导地位,我们正在借此机会将其重新调整回其原始角色,作为支撑支持单位。

我们认为,随着其他变化的进行,它将更好地融入整体GDF阵容。

  • 现在部署6个战斗无人机(从8个)
  • 现在再次标记敌方单位
  • 射程增加到3200(从2600)

干扰器 GDF目前缺乏穿透性伤害,干扰器的暴风雨干扰似乎是一个不错的选择。现在,在后期游戏中,GDF将有机会通过暴风雨干扰清除驻军,代价是情报。

  • 暴风雨干扰现在造成爆炸-穿透性伤害(从爆炸)
  • 干扰器情报成本减少到30(从40)

暴风王朝(DYN)

随着玩家越来越习惯于他们的玩法和技术,王朝的表现有所改善,但该派系仍有一些未充分利用和表现不佳的2级和3级单位需要解决。特别是,平衡器/蜻蜓组合表现过高,正在进行调整。

总体而言,随着两个派系早期游戏致命性的一些增加,我们认为两个派系都能够在早期、中期和后期部署更广泛的单位。

王朝卫士 卫士的致命性略有增加是合理的。我们将继续观察1级步兵的表现,但这应该有助于他们更有效地击杀敌方反坦克士兵。

  • 攻击间隔改善到0.8秒(从0.9秒)

暴风球 尽管胜率适中,暴风球在接近攻击敌方单位时遇到困难。略微增加速度和耐久性应有助于它更容易接触敌人并增加其威胁值。

  • 成本减少到2500(从2800)
  • 速度增加到730(从700)
  • 健康增加到2200(从2000)

野猪坦克 野猪在其角色中继续表现不佳。作为我们使主战坦克更具威慑力的方法的一部分,我们正在增加野猪坦克的攻击速度,这应该有助于玩家从该单位中获得更好的价值。

  • 攻击间隔改善到2.9(从3.25)

伏特坦克 为了帮助将伏特坦克与其他王朝车辆区分开来,我们略微增加了其射程和伤害。

  • 伤害增加到150(从130)
  • 射程增加到3100(从2850)

机械师 减少机械师的建造时间使其与其他王朝专家保持一致。

  • 建造时间减少到25秒(从35秒)

伏特炮塔 伏特炮塔现在应该提供更好的投资回报,并与GDF 3级炮塔更具对等性。

  • 成本减少到1800(从2000)
  • 射程增加到4000(从3500)

平衡器 平衡器在王朝的后期游戏中占据主导地位。我们正在寻求通过减少其协同效应并使其更难使用来平衡其效果,而不是进一步增加其成本和/或建造时间。

因此,其射程略有减少,使其更容易受到AA武器(如SAM站和盾女)的攻击。此外,较慢的攻击速度应激励使用暴风发电机。

  • 射程减少到4000(从4500)
  • 攻击间隔增加到4秒(从3秒)

点火器 与掷弹兵类似,点火器的健康正在增加,以帮助使其成为更有价值的选择。

  • 健康增加到270(从250)

建筑场 我们正在寻求为GDF和王朝开放更晚的技术。降低成本和研究时间应使堡垒升级的获取不那么具有破坏性。

  • 堡垒升级成本减少到1000(从2000)
  • 堡垒升级时间减少到25秒(从40秒)

浩劫 浩劫暴风发电机和大规模浩劫策略在早期游戏中占据主导地位。虽然我们喜欢发电机作为该单位的强大选项,但我们目前正在寻求稍后提供访问权限,这为对手提供了更多准备时间。

  • 建造时间增加到23秒(从22秒)
  • 现在通过堡垒技术获得暴风发电机

蜻蜓 与平衡器一起,蜻蜓可以是一个压倒性的强大后期游戏组合。较短的射程迫使更熟练地使用蜻蜓,并提供更多反制机会。

  • 攻击射程减少到3700(从4000)
这有帮助吗?