Verificando designs...

A missão continua, General! Já faz um mês desde que lançamos Tempest Rising, e temos trabalhado arduamente em conteúdo futuro, novos recursos, correções de bugs e melhorias na qualidade de vida do jogo. Compartilharemos mais informações detalhadas sobre essas atualizações em um futuro próximo, mas queremos dar a você uma prévia do que está por vir em nosso próximo grande patch.

Conteúdo Futuro

  • 2v2 Ranqueado
  • Fila com amigos
  • Mapas Multijogador Remixados projetados para lutas em equipe 2v2 e duelos 1v1
  • Nova configuração de ajuste de limite de população em partidas Skirmish/Personalizadas
  • Modo Espectador V1
  • Chat no Menu Principal

Fique atento para mais informações sobre cada um desses recursos nas próximas semanas. Não queríamos deixá-lo esperando muito por atualizações, então hoje estamos lançando nosso maior patch de balanceamento desde o lançamento!

Atualizações de Balanceamento

Com este patch, pretendemos abordar o grande impacto que algumas unidades estão tendo, particularmente no início do jogo, enquanto melhoramos a utilidade de algumas unidades de baixo desempenho.

Estamos buscando uma abordagem mais incremental para mudanças que afetam o início do jogo e suavizar a transição para o meio do jogo tanto para o GDF quanto para a Dinastia.

Geral

A maioria das unidades que fornecem mais de 10 Intel ao serem mortas enquanto Marcadas tiveram suas recompensas de Intel reduzidas.

Posto Mercenário

Algumas estratégias de início de jogo centradas em torno desta estrutura eram muito difíceis para o defensor segurar adequadamente. Com um aumento de custo e uma ligeira diminuição no número de Milícias geradas, isso deve ser mais gerenciável para o defensor e mais um compromisso para o atacante. Custo da Emboscada de Milícia aumentado para 2000 (de 1500) Emboscada de Milícia gera 12 Milícias (de 15)

Força de Defesa Global (GDF)

Em primeiro lugar, o recurso Intel é integral para o exército e economia do GDF. Após observar o jogo amadurecer nas últimas semanas, sentimos que podemos fazer algumas melhorias direcionadas ao Intel que devem suavizar tanto o início quanto o final do jogo.

Especificamente, estamos abrindo o Intel no início do jogo novamente, reduzindo o custo de acesso ao Uplink de Satélite e ao Núcleo de Dados, mas também estamos reduzindo a quantidade de Intel que você ganha ao matar unidades e estruturas de alto nível.

No geral, sentimos que isso deve normalizar a renda de Intel para que seja menos restritiva no início e menos abundante após grandes lutas. Continuaremos a observar e ajustar este sistema ao longo do tempo.

Uplink de Satélite

Reduzir alguns custos de Intel é um esforço para encorajar mais o uso de habilidades e unidades que custam Intel, particularmente nos estágios iniciais de uma partida.

  • Custo de Intel reduzido para 10 (de 20)

Núcleo de Dados

Reduzir o custo de Intel pelo mesmo motivo, para encorajar o uso de mais habilidades e unidades que requerem Intel.

  • Custo de Intel reduzido para 20 (de 40)

Explorador de Campo

Estamos buscando melhorar as unidades anti-infantaria de início de jogo, como o Explorador de Campo, para melhorar seu desempenho contra infantaria anti-tanque de início de jogo, como o Soldado de Mísseis e o Operador de Drones.

  • Intervalo de ataque melhorado para 1,1 segundos (de 1,2 segundos)

Granadeiro

Os Granadeiros têm um desempenho de combate abaixo da média relacionado a dificuldades em fechar a distância com unidades inimigas para atacar. Estamos aumentando sua saúde em um esforço para ajudar a melhorar seu papel como um causador de dano de linha de frente.

  • Saúde aumentada para 250 (de 230)

Carro de Exploração Sentinel

Determinamos que as Rodadas de Marcação do Sentinel estão superando, sendo uma fonte potente de dano AOE anti-infantaria quando em massa. Essas mudanças são voltadas para empurrar as Rodadas de Marcação de volta para serem uma ferramenta de utilidade conforme pretendido.

  • Intervalo de ataque das Rodadas de Marcação aumentado para 1,5 segundos (de 1)
  • Dano das Rodadas de Marcação reduzido para 4 (de 12)
  • Tipo de dano alterado para Omni (de Rifle)

Tanque Caçador Os tanques de batalha principais de ambas as facções estão com desempenho abaixo do esperado. Este aumento de velocidade de ataque deve ajudá-los a lidar mais efetivamente com ameaças baseadas em veículos.

  • Intervalo de ataque melhorado para 2,9 segundos (de 3,1 segundos)

Donzela de Escudo Isso corrige um problema com a Donzela de Escudo na campanha.

  • Ordens de Confronto removidas da versão de Campanha da Donzela de Escudo

Pacificadora O helicóptero Pacificador pode ser opressivo contra infantaria. Esta mudança torna o Canhão de Motim LRAD menos letal, exigindo mais suporte para capitalizar em sua capacidade de Suprimir a infantaria inimiga.

  • Intervalo de ataque do Canhão de Motim LRAD aumentado para 1,5 segundos (de 1)

Guindaste Aéreo Algumas estratégias do GDF giram em torno de Guindastes Aéreos cheios de Operadores de Drones ou Engenheiros sendo usados com grande efeito. Essas mudanças são voltadas para tornar as estratégias de Guindaste Aéreo mais difíceis de executar e mais um compromisso financeiro.

  • Tempo de produção aumentado para 42 segundos (de 35)
  • Custo aumentado para 2300 (de 2000)
  • Saúde reduzida para 1000 (de 1200)

Médico de Motim Os Médicos de Motim são um dos Especialistas menos populares, e retornar sua habilidade de cura deve torná-lo mais fácil de usar e menos dependente de Intel.

  • O Médico de Motim agora cura passivamente a infantaria aliada enquanto não está em combate, como faz na campanha

Van de Motim As Vans de Motim têm uma taxa de uso bastante baixa. Aumentar sua saúde deve ajudar a Van de Motim a desempenhar seu papel chave de entregar infantaria para as linhas de frente. Também deve torná-la um escudo mais eficaz para unidades GDF de menor saúde, aumentando sua utilidade.

  • Saúde aumentada para 880 (de 850)

Soldado de Motim Os Soldados de Motim também têm taxas de uso um pouco mais baixas e lutam para entrar em alcance para usar suas Granadas EMP ou seu Bastão de Choque. Um ligeiro aumento de saúde é um primeiro passo para encorajar seu uso mais amplo.

  • Saúde aumentada para 480 (de 470)

Torre de Artilharia As Torres de Artilharia são muito poderosas e de longo alcance, e foram determinadas como muito baratas para seu nível de poder. Aumentar seu custo deve tornar o acúmulo delas mais um investimento.

  • Custo aumentado para 2000 (de 1600)

Unidade de Controle de Drones (DCU) A DCU é destinada a epitomizar a ciência de sinais do GDF: Marcação, Comunicações e tecnologias de drones. Nos últimos dois patches, ela continuou a dominar como uma plataforma de armas, e estamos aproveitando a oportunidade para reconfigurá-la mais para seu papel original como uma unidade de suporte central.

Sentimos que com as outras mudanças em todo o quadro, ela se encaixará melhor na linha geral do GDF desta forma.

  • Agora lança 6 Drones de Combate (de 8)
  • Agora Marca unidades inimigas novamente
  • Alcance aumentado para 3200 (de 2600)

Embaralhador O GDF carece de dano Penetrante no momento, e o Chaff Tempest do Embaralhador parecia um bom lugar para colocá-lo. Agora, no final do jogo, o GDF terá a opção de limpar Guarnições ao custo de Intel via Chaff Tempest.

  • Chaff Tempest agora causa dano Explosivo-Penetrante (de Explosivo)
  • Custo de Intel do Embaralhador reduzido para 30 (de 40)

Dinastia Tempest (DYN)

A Dinastia tem se saído melhor à medida que os jogadores se acostumam mais com seu modo de jogo e tecnologia, mas a facção ainda tem algumas unidades de Nível 2 e Nível 3 subutilizadas e com desempenho abaixo do esperado que estamos abordando. Notavelmente, a combinação Nivelador/Libélula tem se destacado e está sendo ajustada para baixo.

No geral, junto com alguns aumentos de letalidade no início do jogo para ambas as facções, sentimos que ambas as facções poderão colocar em campo uma variedade maior de unidades no início, meio e final do jogo.

Guarda da Dinastia Um ligeiro aumento na letalidade do Guarda é justificado. Continuaremos a observar a infantaria de Nível 1 para desempenho, mas isso deve ajudá-los a matar mais efetivamente os soldados anti-tanque inimigos.

  • Intervalo de ataque melhorado para 0,8 segundos (de 0,9)

Esfera Tempest A Esfera Tempest, apesar de valores de taxa de vitória moderados, tem dificuldade em se aproximar para atacar unidades inimigas. Um ligeiro aumento de velocidade e durabilidade deve ajudá-la a fazer contato com os inimigos mais prontamente e aumentar seu valor de ameaça.

  • Custo reduzido para 2500 (de 2800)
  • Velocidade aumentada para 730 (de 700)
  • Saúde aumentada para 2200 (de 2000)

Tanque Javali O Javali continua a ter um desempenho abaixo do esperado em seu papel. Como parte de nossa abordagem para tornar os Tanques de Batalha Principais mais impressionantes, estamos aumentando a velocidade de ataque do Tanque Javali, o que deve ajudar os jogadores a obterem um melhor valor desta unidade.

  • Intervalo de ataque melhorado para 2,9 (de 3,25)

Tanque Voltaico Como uma forma de ajudar a diferenciar o Tanque Voltaico mais de outros veículos da Dinastia, estamos aumentando seu alcance e dano ligeiramente.

  • Dano aumentado para 150 (de 130)
  • Alcance aumentado para 3100 (de 2850)

Maquinista Reduzir o tempo de construção do Maquinista o normaliza com outros Especialistas da Dinastia.

  • Tempo de construção reduzido para 25 segundos (de 35)

Torre Voltaica As Torres Voltaicas devem proporcionar um melhor retorno sobre o investimento agora e ter melhor paridade com as torres de Nível 3 do GDF.

  • Custo diminuído para 1800 (de 2000)
  • Alcance aumentado para 4000 (de 3500)

Nivelador Os Niveladores têm dominado o final do jogo para a Dinastia. Em vez de aumentar ainda mais seu custo e/ou tempo de construção, estamos buscando equilibrar seus efeitos reduzindo suas sinergias e tornando-os mais difíceis de usar.

Como tal, seu alcance foi ligeiramente reduzido, tornando-os mais vulneráveis a armas AA como o SAM Site e a Donzela de Escudo. Além disso, uma velocidade de ataque mais lenta deve incentivar o uso de Dínamos Tempest.

  • Alcance reduzido para 4000 (de 4500)
  • Intervalo de ataque aumentado para 4 segundos (de 3)

Ignitor Semelhante aos Granadeiros, a saúde do Ignitor está sendo aumentada para ajudar a torná-los uma proposta de valor melhor.

  • Saúde aumentada para 270 (de 250)

Pátio de Construção Estamos buscando abrir a tecnologia posterior para ambos o GDF e a Dinastia. Uma diminuição no custo e tempo de pesquisa deve tornar a Atualização Bastion menos disruptiva de adquirir.

  • Custo da Atualização Bastion diminuído para 1000 (de 2000)
  • Tempo de Atualização Bastion reduzido para 25 segundos (de 40 segundos)

Caos Os Dínamos Tempest de Caos e estratégias de massa de Caos têm dominado o início do jogo. Embora gostemos dos Dínamos como uma opção poderosa para esta unidade, estamos atualmente buscando fornecer acesso a ele um pouco mais tarde, o que dá aos oponentes mais tempo para se preparar.

  • Tempo de construção aumentado para 23 segundos (de 22)
  • Agora ganha Dínamos Tempest com a tecnologia Bastion

Libélula Em conjunto com o Nivelador, as Libélulas podem ser uma combinação de final de jogo opressivamente poderosa. Um alcance mais curto força um uso mais habilidoso das Libélulas e mais oportunidades para contra-jogo.

  • Alcance de Ataque reduzido para 3700 (de 4000)
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