Plany mamy tu jak na dłoni, Dowódco.

W piątek świętowaliśmy pierwszą rocznicę naszej premiery. Podsumowaliśmy ekscytujący rok i zapowiedzieliśmy kilka dużych rzeczy, nad którymi pracujemy dla Tempest Rising, w tym narzędzia do tworzenia map oraz nową zawartość dla jednego gracza. W przyszłości podzielimy się większą ilością informacji na ten temat.

Dziś udostępniamy kolejną porcję usprawnień jakości życia, nowych funkcji i map do gry, wraz z naszą standardową serią poprawek błędów i zmian balansu w trybie wieloosobowym.

Nadal koncentrujemy się na bezpośrednim reagowaniu na opinie graczy w tych aktualizacjach. Ta aktualizacja dodaje wyczekiwane od dawna funkcje, w tym:

  • Nowe mapy

  • Mecze wyłącznie z botami

  • RMB Freelook

  • Poziom trudności Potyczki: Szalony

  • Nowe adaptacyjne zachowanie SI

  • Zapisywanie ustawień meczu niestandardowego

  • Kolejkowanie punktów zbiórki dla produkcji przy użyciu klawisza SHIFT

  • Punkty zbiórki dla struktur będących w budowie

  • Ulepszone/przebudowane działanie SHIFT+[Group keybind]

Mamy o wiele więcej usprawnień i funkcji do omówienia, więc zaczynajmy!

Nowe funkcje

Oglądanie meczów wyłącznie z botami

Dodaliśmy możliwość uruchamiania „tylko z botami SI” w trybie Niestandardowym, a gracze mogą je oglądać, korzystając ze Spectator slotu. Aby skonfigurować mecz z botami, przejdź do Multiplayer > Custom > Create Game, dodaj graczy‑boty SI i wybierz Spectator.

RMB Freelook

Wielu graczy prosiło, aby tryb „Freelook” kamery zachowywał się tak jak w klasycznych grach RTS.

Dodaliśmy „Freelook Delay” w ustawieniach Sterowania, które przypisuje freelook do prawego przycisku myszy (RMB), jednocześnie zachowując akcję „Issue Command” dla RMB (lub akcję „Deselect Units”, jeśli włączono „Classic mouse controls”).

UWAGA: Jak sugeruje nazwa, to pole wyboru wprowadza niewielkie opóźnienie, aby zapobiec wyzwalaniu akcji przypisanych do tego samego klawisza, gdy gracz aktywuje Freelook.

Sezony

W tej aktualizacji wprowadzamy funkcję „Sezony”, która pozwoli graczom przeglądać statystyki, starsze tabele wyników oraz swoje miejsca w rankingach z poprzednich sezonów dobierania graczy bezpośrednio z Profilu gracza.

Poziom trudności SI w Potyczce: Szalony

Dodaliśmy nowy, trudniejszy poziom dla graczy szukających poważnego wyzwania. SI na poziomie Szalonym została zaprojektowana, by wycisnąć umiejętności graczy do granic. Opiera się na następujących kluczowych elementach:

  • SI ma ulepszone początkowe kolejności budowy dla obu frakcji, aby zapewnić stabilny i wydajny start

  • Wieżyczki stawiane przez SI są skuteczniejsze — priorytetyzują ataki, aby trafiać najkorzystniejsze cele

  • Dodano nowe zachowanie dla obu frakcji, które skłania SI do przejmowania kontrolowanych przez graczy pól Tempestu

  • SI otrzymuje zwiększone przychody i przyspieszenie produkcji (oszustwa), aby uzyskać nieuczciwą przewagę nad graczami

Adaptacyjne zachowanie SI w Potyczce

Nowe adaptacyjne zachowanie SI w Potyczce jest zaprojektowane tak, aby dostosowywać się do tempa gracza zamiast podążać za sztywnym skryptem. Opiera się na następujących kluczowych elementach:

  • SI nie rozszerza swojego terytorium poza to, co kontroluje gracz. Jeśli gracz pozostaje na małym obszarze, SI robi to samo.

  • SI dostosowuje swój rozwój gospodarczy do gracza. Nie będzie przewyższać produkcją ani wydatkami poprzez bierne gromadzenie zasobów.

  • SI utrzymuje siłę bojową mniej więcej równą armii gracza. Unika przytłaczania gracza ogromną przewagą liczebną jednostek.

  • SI gra pasywnie, gdy gracz jest pasywny, skupiając się na powolnym rozwoju. Gdy gracz staje się agresywny (przeprowadza ataki lub rozpycha terytorium), SI odpowiada równą agresją.

  • To zachowanie można zastosować na każdym poziomie trudności (w tym na nowo dodanym poziomie Szalonym)

Da to graczom swobodę grania we własnym tempie bez zbyt wczesnych szarż SI ani przejmowania mapy, jeśli gracz tego nie robi. Nowi gracze mogą uczyć się bez presji, a doświadczeni wciąż mogą wywołać wymagającą reakcję, grając agresywnie.

Mapy Potyczki/Wieloosobowe

  • Arena
    • Całkowicie nowa, symetryczna mapa dla 4 graczy
    • Idealna dla graczy, którzy wolą skupić się na nieustannych bitwach w centrum mapy, bez martwienia się o rozszerzanie kontroli nad mapą
    • Dostępna w dobieranych meczach (Matchmaking), Potyczkach i meczach Niestandardowych

  • Brussels
    • Asymetryczna mapa dla 6 graczy, przeniesiona z Dynasty Mission 4
    • Najlepiej nadaje się do meczów drużynowych; po trzy pozycje startowe na górze i na dole mapy
    • Dostępna w Potyczkach i meczach Niestandardowych

  • Plundered Riches
    • Asymetryczna mapa dla 6 graczy, przeniesiona z Dynasty Mission 6
    • Rozproszone pozycje startowe wprowadzą chaos na polu bitwy w meczach FFA
    • Dostępna w Potyczkach i meczach Niestandardowych

  • Sand Sea and Steel
    • Asymetryczna mapa dla 4 graczy, przeniesiona z GDF Mission 10
    • Odpowiednia zarówno do FFA, jak i meczów drużynowych
    • Dostępna w Potyczkach i meczach Niestandardowych

Usprawnienia jakości życia

  • Ustawienia meczu w lobby Niestandardowym i Potyczki są teraz zapisywane między sesjami. Gdy gracze w przyszłości utworzą nowe lobby meczu, ich poprzednie ustawienia zostaną automatycznie wczytane

    • Dodano przycisk „Przywróć stronę”, który pozwala zresetować ustawienia lobby do wartości domyślnych

  • Dodano możliwość kolejkowania przy użyciu SHIFT wielu punktów zbiórki dla struktur produkcyjnych

    • Dzięki temu jednostki są wysyłane kolejno do zakolejkowanych punktów zbiórki, zamiast bezpośrednio do jednego miejsca

  • Dodano możliwość ustawiania punktów zbiórki z poziomu struktur GDF będących w budowie, aby gracze nie musieli czekać do ich ukończenia


  • Dodano możliwość stawiania wielu budynków tego samego typu dla wszystkich frakcji podczas przytrzymywania SHIFT

    • W przypadku GDF pozwala to graczom zlecić budowę wielu struktur tego samego typu bez klikania w kartę Build za każdym razem

• W przypadku DYN pozwala graczom ustawiać wiele struktur tego samego typu, jeśli są gotowe do rozmieszczenia w Construction Yards

  • SHIFT+[Group keybind] akcja została przerobiona:

    • Teraz SHIFT+[Group keybind] doda zaznaczone jednostki do grupy, usunie je z innych grup i zaznaczy tę grupę

  • Podwójne kliknięcie portretu jednostki/struktury przeniesie teraz kamerę na jej pozycję

Dodatkowe usprawnienia jakości życia

  • Dodano „Losowa” wybór frakcji dla lobby Potyczki/Niestandardowego

  • Dodano istniejące mapy do puli dobierania 1v1, aby zwiększyć różnorodność meczów. Dodane mapy to:
    • Road to Destruction
    • Prominence
    • Tropical Team Brawl
    • Dammed Strait

  • Zmiany w wykluczeniach map w celu uwzględnienia zwiększonej puli map w dobieraniu:
    • Liczba wykluczeń map dla dobierania 1v1 zwiększona do 6 (z 4)
    • Liczba wykluczeń map dla dobierania 2v2 zmniejszona do 2 (z 4)
    • Ma to zmniejszyć szansę, że wszyscy 4 gracze wykluczą wszystkie mapy, co skutkuje brakiem znalezienia meczu

  • Dodano możliwość ustawiania punktów zbiórki dla budynków produkcji powietrznej dla wszystkich frakcji

  • Efekt broni Salvage Van teraz wskazuje, że nakłada Tempest Charge

Zmiany balansu

Wraz z dojrzewaniem gry nadal monitorujemy, jak każda frakcja radzi sobie we wczesnej, środkowej i późnej fazie meczu. Nasze zmiany balansu tym razem koncentrują się głównie na jednostkach i strategiach, które działają zbyt dobrze lub zbyt słabo.

Global Defense Force (GDF)

Poza dostrojeniem jednostek Drone Mauler i Queller, które w naszej poprzedniej aktualizacji spisywały się zbyt dobrze, zajmujemy się trudnościami Drone Assassin w atakowaniu niektórych celów, korygujemy timingi technologii i sprawiamy, że Comms Rig będzie nieco trudniejszy do zniszczenia.

Field Scout

W związku z nadchodzącymi zmianami piechoty poziomu 1 Dynastii uważamy, że zwiększenie zasięgu rzutu miny oznaczającej przez Field Scouta pomoże utrzymać balans we wczesnej fazie gry 

  • Zasięg rzutu Marking Mine zwiększony do 2100 (z 1900)

Queller

Quellery spisywały się nieco zbyt dobrze przeciwko nieprzygotowanym graczom jako narzędzie nękania zbieraczy. Ta drobna korekta szybkości ataku, wraz z kilkoma zmianami przeciwlotniczymi, ma sprawić, że użycie Quellera będzie większym zobowiązaniem i da więcej czasu na reakcję.

  • Szybkość ataku zmniejszona do interwałów 1,3 s (z 1,25 s)

Drone Mauler

Utrata broni oznaczającej osłabiła Drone Maulera i w odpowiedzi daliśmy mu premię do zdrowia w ostatniej aktualizacji. Była to nadmierna korekta, więc ponownie zmniejszamy mu pulę zdrowia, aby zwiększyć możliwości kontr.

  • Zdrowie zmniejszone do 440 (z 470)

Comms Rig

Nadal będziemy dostrajać użycie Comms Riga, ale w tej aktualizacji po prostu zwiększamy mu zdrowie, aby trudniej było go wyeliminować z pola bitwy.

  • Zdrowie zwiększone do 375 (z 325)

Refinery

Nieco zmniejszamy zdrowie rafinerii GDF, aby stanowiła bardziej kuszący cel nękania. Ponieważ wprowadziliśmy też zmianę zachowania, która pozwala zbieraczom rozładowywać ładunek w rafineriach bez zasilania, nie pozwalamy już graczom ręcznie ich wyłączać.

  • Zdrowie zmniejszone do 2250 (z 2500)

  • Koszt Storage Pod zmniejszony do 25 Intel (z 30 Intel)

  • Nie można już wyłączać zasilania

Drone Assassin

Zwiększamy niezawodność tej jednostki.

  • Assassin Drone nie może już chybiać.

Riot Medic

Chcemy odsunąć Riot Medica od roli kompleksowego rozwiązania przeciw piechocie, tak aby do pełnego wykorzystania jego broni wymagał wsparcia lepszych zadających obrażenia.

  • Obrażenia zmniejszone do 20 (z 25)

Satellite Uplink

Postęp technologiczny GDF do poziomu 2 jest w wielu grach nieco zbyt szybki. Równoważymy to niewielkim wzrostem kosztu Uplinku.

  • Koszt zwiększony do 1800 kredytów (z 1600)

Data Core

Szybkie „techowanie” GDF jest obecnie odrobinę za szybkie. Zwiększamy koszt Data Core, aby opóźnić wejście poziomu 3 do gry. Ulepszenia Tempest i Drone Pod trwają obecnie nieco za długo, więc skracamy czas badania obu.

  • Koszt zwiększony do 2200 kredytów (z 2000)

  • Czas badania Tempest Pod skrócony do 40 s (z 60 s)

  • Czas badania Drone Pod skrócony do 40 s (z 60 s)

Tempest Dynasty (DYN)

Jednostki piechoty Dynastii otrzymują należną uwagę, a my ponownie przyglądamy się systemowi Salvage, aby zwiększyć jego użyteczność w środkowej i późnej fazie gry.

Salvage Effect

Efekt Salvage, który zwraca % obrażeń zadanych pojazdom lub strukturom w postaci zasobów, ma być elementem skalowania gospodarki Dynastii Tempestu w późniejszej fazie gry. Rozszerzamy jego działanie na więcej typów jednostek i zwiększamy ilość zasobów, jakie można uzyskać, korzystając z tego efektu.

  • Efekt Salvage zwiększony do 20% zadanych obrażeń zamienianych na kredyty (z 18%)

Call the Guard

Call the Guard to popularna strategia zarówno w starciach GDF, jak i Dynastii, więc korygujemy ją nieco, aby była mniej przytłaczająca w walce.

  • Teraz przywołuje 1 Missile Troopera na strukturę (z 2)

Dynasty Guard

Dynasty Guard jest potężny, ale ma problem z wywieraniem wpływu ze względu na swój zasięg. Nieco go korygujemy, aby łatwiej było uzyskiwać korzystne starcia.

  • Zasięg ataku zwiększony do 1950 (z 1900)

  • Zasięg granatów zwiększony do 1800 (z 1700)

  • Zasięg widzenia zwiększony do 4000 (z 3500)

Missile Trooper

Missile Trooperzy spisują się poniżej oczekiwań w roli jednostek przeciwpancernych i przeciwlotniczych, więc zwiększamy ich obrażenia.

  • Obrażenia zwiększone do 55 (z 50)

Assault Gunner

Podobnie jak Missile Trooper, Assault Gunner jest zbyt słaby jako odstraszacz i niszczyciel wrogich statków powietrznych. Równoważymy jego obrażenia tak, by były bardziej „z przodu”, oraz poprawiamy jego przeżywalność.

  • Zdrowie zwiększone do 310 (z 290)

  • Szybkość ataku zmniejszona do interwałów 1,3 s (z 1,2 s)

  • Obrażenia zwiększone do 30 (z 25)

Barracks Infirmary Upgrade

Skracamy czas badania ulepszenia Barracks Infirmary, aby piechota T3 Dynastii miała nieco więcej czasu, by zabłysnąć.

  • Czas badania skrócony do 23 s (z 30 s)

Specialist Bureau

Uważamy, że zwiększenie czasu budowy Specialist Bureau było zbyt dotkliwe, więc nieco go skracamy.

  • Czas budowy skrócony do 44 s (z 46 s)

Boar Tank

Boar potrzebował ciekawszej niszy i zamiast po prostu zwiększać jego statystyki, dodajemy efekt Salvage do jego broni. Powinno to lepiej odróżnić go od innych „taranów”, zamieniając walkę w zasoby dla gracza Dynastii.

  • Dodano efekt Salvage do jego broni.

Hammerhand

Jesteśmy zadowoleni z nowego kierunku Hammerhanda, choć po przeglądzie danych użycia od ostatniej aktualizacji uznaliśmy, że potrzebne są drobne korekty.

  • Koszt zmniejszony do 1900 (z 2000)

  • Czas produkcji skrócony do 27 s (z 30 s)

Salvage Van

Uważnie monitorujemy wskaźnik użycia tej jednostki i wprowadzamy niewielką redukcję kosztu, aby zachęcić do wcześniejszego jej użycia w meczach.

  • Koszt zmniejszony do 1900 kredytów (z 2000)

Physicist

Choć broń Physicista jest potężna, jego umiejętność Electrical Field Generator nie jest często używana ze względu na mały zasięg. Zwiększamy obszar działania, aby lepiej służyła jako narzędzie strefowania.

  • Obszar działania umiejętności Electrical Field Generator zwiększony do 3000 (z 2000)

Poprawki błędów

Rozgrywka ogólna 

  • Naprawiono problem, w którym Harwestery czasami mogły przechodzić przez obiekty otoczenia i budynki podczas przemieszczania się do Rafinerii, aby dostarczyć Tempest

  • Naprawiono problem, w którym Harwestery porzucały polecenia zbierania/dostarczania i bezczynnie stały w pobliżu Rafinerii

  • Ulepszono kolejkę do Rafinerii dla Harwesterów:
    • Pełne Harwestery będą teraz bardziej niezawodnie przesuwać się w kolejce, jeśli znajdują się bliżej Rafinerii niż bardziej oddalone jednostki.
    • Harwestery będą teraz priorytetowo wybierać bliższą Rafinerię przed dalszymi podczas dostarczania Tempestu
    UWAGA: Jedna Rafineria działa najwydajniej z 4 podłączonymi Harwesterami. Tworzenie więcej niż 4 Harwesterów na Rafinerię spowoduje, że niektóre będą zatrzymywać się na polach Tempestu, gdy 4 Harwestery są już w kolejce do tej Rafinerii.

  • Naprawiono problem, w którym gracze Dynastii mogli budować 1 superbroń na MCV przy włączonym limicie superbroni

  • Naprawiono problem, który uniemożliwiał ustawienie punktu zbiórki na wrogie struktury / przejęte przez wroga struktury neutralne

  • Naprawiono problem, w którym okrąg zasięgu umiejętności „Tempest Chaff” jednostki Scrambler pojawiał się na współrzędnych zerowych mapy po wybraniu umiejętności

  • Naprawiono problem, w którym niektórych umiejętności jednostek można było używać podczas zajmowania garnizonu, wydając komendę przez kolejkę poleceń z klawiszem Shift

  • Naprawiono problem, w którym gracz nie mógł stawiać struktur w miejscu, gdzie znajdowała się wroga jednostka w trybie ukrycia z rozkazem „Utrzymaj pozycję”

  • Naprawiono problem, w którym Tempest Sphere nie mogła atakować niektórych struktur

  • Naprawiono problem, który umożliwiał umieszczanie jednostek w budynku garnizonu sprzedawanym pod koniec animacji sprzedaży w meczach wieloosobowych

  • Naprawiono problem, w którym SI w Potyczce nie atakowała wrogich superbroni

  • Naprawiono problem, w którym jednostki powietrzne z wzmocnieniem Comms nie otrzymywały dodatkowych odporności bezpośrednio po odblokowaniu doktryny „Comms Rig Antenna”

UI

  • Naprawiono problem, w którym „pokonanym” graczom wyświetlano ekran Porażki, nawet jeśli ich drużyna wygrała mecz 

  • Naprawiono problem, w którym opis DYN Tempest Rig Refinery w Kodeksie zawierał opis GDF Refinery we wszystkich językach

  • Naprawiono problem, w którym pseudonimy graczy mogły być obcinane w niektórych językach w lobby Niestandardowym

  • Naprawiono problem, w którym przycisk „Przypnij/Odepnij” w globalnej kolejce produkcji nie działał, gdy wybrana była zakładka Doktryna

  • Naprawiono problem, w którym podpowiedź czatu w grze nie wyświetlała przycisku zmiany trybów czatu

  • Naprawiono problem, w którym w ulepszeniach budynków nie wyświetlały się klawisze przypisane do opcji „Ulepszenie jednostki”

  • Naprawiono problem, w którym graczom w trwającym meczu 2v2 wyświetlano ekran Porażki, jeśli stracili wszystkie jednostki/struktury

  • Naprawiono problem, w którym atut „Firing Slits” nie był wymieniony na karcie Atuty dla neutralnych garnizonów

  • Naprawiono problem, w którym brakowało przypisania klawisza „Włącz/wyłącz automatyczne porządkowanie” w menu ustawień Sterowania

  • Naprawiono problem, w którym lista lobby nie aktualizowała się automatycznie podczas przełączania typu Public/LAN w przeglądarce lobby

  • Naprawiono problem, w którym kształt zaznaczenia dla jednostek powietrznych nie był wyświetlany po najechaniu kursorem na jednostkę powietrzną

  • Naprawiono problem, w którym ekran „Porażka” był wyświetlany przez kilka sekund, jeśli gracz opuścił mecz 4‑osobowy przyciskiem Menu główne

  • Naprawiono problem, w którym tekst i medale były nieprawidłowo wyrównane w języku chińskim na stronie Przegląd w Profilu gracza

  • Naprawiono problem, w którym słowo "Salvage" w odpowiadającym mu efekcie statusu było nieprawidłowo przetłumaczone na język rosyjski

Brak lokalizacji tekstu

Poniższe nowe ciągi tekstowe nie zostały jeszcze przetłumaczone w tej aktualizacji i zostaną zlokalizowane w przyszłej łatce:

  • W sekcji „Control” w menu ustawień:
    • Tytuł i opis ustawienia „Freelook Delay” nie zostały jeszcze przetłumaczone na inne języki
    • Tekst po angielsku brzmi:
    Freelook delay: Adds a short delay to the Freelook action to improve its behavior when it is bound together with another action on the same key. Enabling this option will set the Freelook binding to RMB. Disabling it will set the binding to MMB. The assigned key can be changed afterward.

  • W sekcji Bot Difficulty w lobby Potyczki:
    • Poziom trudności bota „Insane (Unfair)” nie został jeszcze przetłumaczony na inne języki

Czy to było pomocne?