Zostaliśmy wzięci w zasadzkę, Generale!

Superbronie były jedną z najczęściej proszonych i wyczekiwanych funkcji w Tempest Rising na długo przed premierą, choć coś innego ocenilibyśmy jeszcze wyżej…

Przygotuj się do starcia z wrogo nastawionymi Veti!

Test wieloosobowy Veti: 2–15 grudnia

Od TERAZ do 15 grudnia, właściciele Tempest Rising mogą wskoczyć do nowej publicznej gałęzi testowej i zagrać pełnym składem frakcji Veti w Potyczkach, Grach Niestandardowych i w Szybkim Dobieraniu (tryb rankingowy jest wyłączony w tej gałęzi testowej).

Jak uzyskać dostęp do testu

Jeśli posiadasz Tempest Rising, masz teraz dostęp do gałęzi testowej „Veti Multiplayer Test”.

Po pomyślnym zainstalowaniu najnowszej aktualizacji, znajdziesz test w Properties > Betas > Beta Participation, a następnie wybierz gałąź veti_mp_test z menu rozwijanego.

Zawartość testu Veti

  • 9 budynków
  • 7 pojazdów
  • 6 jednostek piechoty
  • 5 jednostek powietrznych
  • 5 struktur obronnych
  • 5 specjalistów
  • 1 superbroń

Podstawy Veti

Obce pochodzenie Veti czyni ich frakcją bardzo odmienną od GDF i Dynastii. Mają trzy kluczowe mechaniki, które odróżniają ich od sił ludzi.

Ujarzmienie i Ofiara

Ujarzmiając wrogą piechotę, Veti zdobywają dominację na polu bitwy. Po śmierci osłabieni wrogowie odradzają się jako Oświeceni, poplecznicy Veti, którzy będą służyć nowym panom mocą świętej Ofiary. Dzięki ich ofierze siły Veti zostają konsekrowane, odblokowując nowe moce.

Przebudzenie i Ekspansja

Veti mają unikalny system ulepszania struktur i ekspansji na polu bitwy. Oto: Opiekun (Caretaker).

To wspierająca, latająca jednostka z różnorodnym zestawem narzędzi; dwie jej główne umiejętności to tworzenie Promienia Budowy pod sobą na żądanie oraz możliwość wznoszenia Kotwic Wniebowstąpienia (Ascension Anchors). Zużywając swoich Oświeconych (nawróconą wrogą piechotę), Kotwica Wniebowstąpienia pozwala dalej ulepszać i wzmacniać pobliskie, połączone struktury.

Jako Dowódca Veti, często staniesz przed dylematem: poświęcić Oświeconych w ogniu walki dla potężnych wzmocnień, czy odesłać ich do bazy, by ulepszać Kotwice Wniebowstąpienia? Wybór należy do ciebie.

Symbioza z Tempest

W przeciwieństwie do frakcji GDF czy Dynastii, Veti nie wyrywają brutalnie pąka Tempest, pozostawiając martwe pole. Ich Ołtarze Rafinacji uprawiają pole, pozyskując kredyty, jednocześnie nigdy nie zużywając Tempest całkowicie.

Superbroń Veti – Portal Uświęciciela

Gdy ujarzmienie nie wystarcza, gdy zepsucie wroga sięga zbyt głęboko, by dało się je jedynie przetworzyć, Veti wdrażają swoją doktrynę ostateczną: całkowite oczyszczenie.

Narzędziem tego ostatecznego sądu jest Portal Uświęciciela. To nie broń podboju, lecz wymazania — deklaracja, że ziemia, na której stoją niegodni, jest tak splugawiona, iż musi zostać spopielona do podstawowych elementów.

Zdolność broni: Rozmieść Uświęciciela

Główną funkcją Portalu Uświęciciela jest rozmieszczenie „Uświęciciela” — niestabilnego awatara czystej energii, który spopiela całe życie i materię naziemną wokół siebie, po czym sam się pochłania.

Uświęciciel zadaje pasywne obrażenia obszarowe w promieniu pod sobą i posiada atut „Aura Ujarzmienia” — nakłada efekt Ujarzmienia na wrogą piechotę w zasięgu, uniemożliwiając jej otrzymywanie pozytywnych efektów statusu. Każda jednostka piechoty, która zginie pod wpływem tego efektu, przemieni się w Oświeconego.

Zdolność jednostki: Pochłoń

Uświęciciel ma dodatkową umiejętność — „Pochłoń”. Po aktywacji Uświęciciel pochłania naziemne jednostki (sojusznicze lub wrogie) w obszarze celu, natychmiast je zabijając.

Następnie Uświęciciel zyskuje 30% zdrowia pochłoniętych jednostek, transmutując ich materię w surową energię potrzebną, by zaleczyć własną rozpadającą się formę.

Podziel się opinią

Ta frakcja powstawała długo i jesteśmy zachwyceni, że wreszcie trafia w wasze ręce! Prosimy, byście nadal dzielili się przemyśleniami i opiniami — tak jak od premiery — na Tempest Rising Subreddit, Forum Steam oraz na naszym Oficjalnym serwerze Discord.

Wasz feedback bezpośrednio uczynił Tempest Rising lepszą grą i z niecierpliwością czekamy na opinie, jak frakcja Veti sprawdza się w rozgrywkach wieloosobowych.

A teraz zanurzmy się we wszystkie pozostałe nowości i ulepszenia, które trafiają dziś do głównej gry w ramach aktualizacji Superior Firepower.

Nowe funkcje

Superbronie

Przedstawiamy GDF Drone Strike Station oraz Dynasty Excavator Platform.

Dostępne na końcu drzewka technologicznego frakcji, te superbronie pełnią rolę narzędzi późnej gry oraz niszczycieli baz i armii. Zadając więcej obrażeń niż cokolwiek innego w grze, superbronie zmienią podejście graczy do późnej fazy meczu i reprezentują szczyt filozofii bojowej każdej frakcji.

Drone Strike Station

Po zbudowaniu gracz GDF zyskuje znacząco zwiększony promień widzenia, zapewniając niezrównaną świadomość mapy wokół lokalizacji Drone Strike Station.

Po odpaleniu, Drone Strike Station zrzuca 9 wieżyczek Drone Pod na pole bitwy. Każda wieżyczka ląduje z ogromnym impetem, zadając początkowe obrażenia uderzeniowe. Następnie wieżyczki rozkładają się, pozostając na mapie przez minutę i uciszając cele ataku. Każda wieżyczka Drone Pod gości również kilka odradzających się dronów bojowych.

Excavator Platform

Excavator Platform umożliwia graczom wysyłanie oddziałów Drone Strike Teams na krótkiej odnowie w dowolne miejsce, które mają w zasięgu wzroku, by przeprowadzać ataki głębokiego uderzenia w całej mapie.

Po odpaleniu Excavator Platform wywołuje trzęsienie ziemi, wysyłając wielokrotne impulsy obrażeń do wrogich celów naziemnych. Następnie może rozmieścić dodatkowe jednostki w epicentrum eksplozji, umożliwiając kontynuowanie natarcia na to, co pozostało przy życiu.

Ustawienia Potyczki i Meczu Niestandardowego

Dodaliśmy także nowe ustawienie dla Potyczek i Gier Niestandardowych, pozwalające graczom zmienić domyślne „maks. 1 superbroń na gracza” (włączone), wyłączyć możliwość ich budowy albo pozwolić budować nieograniczoną liczbę superbroni w meczu.

Globalna kolejka produkcji

Globalna kolejka produkcji pozwala graczom zobaczyć całą aktywną produkcję w jednym oknie — bez tracenia cennego czasu na przekopywanie się przez menu budowy, by odkryć, co jest wytwarzane.

Gracze mogą teraz zobaczyć wszystkie zakolejkowane jednostki i struktury w jednym interfejsie, a także anulować, wstrzymać lub powielać pozycje bezpośrednio z kolejki.

Jeśli twoja ekonomia zacznie się dławić, możesz też wyczyścić całą kolejkę przyciskiem X na dole globalnej kolejki produkcji. Przydatne w kryzysie!

Dla graczy Dynastii globalna kolejka produkcji zastępuje i usprawnia dotychczasową funkcję „siatki rozmieszczania” budynków, domyślnie przypisaną do klawisza „N”.

Kodeks

Kodeks to wbudowana encyklopedia z pełnym przeglądem frakcji GDF i Dynastii, w tym informacji o wszystkich jednostkach, strukturach, mocach wsparcia, pasywach, efektach statusu i nie tylko.

Ta funkcja daje możliwość zapoznania się z mechanikami Tempest Rising poza stresem sytuacji bojowych. Zapewnia łatwy dostęp do ogromu informacji, które dotąd znajdowały się głównie w podpowiedziach i opisach jednostek.

Dla przykładu: podstrony jednostek prezentują uporządkowany przegląd statystyk — w tym broni, odporności, atutów, umiejętności i premii za weteranów.

Dodatkowo możesz przełączać się między „Kampanią” a „Wieloosobowym”, aby zobaczyć unikalne różnice w balansie między dwoma trybami gry.

Obsługa urządzeń Logitech RGB

Wszystkie frakcje będą teraz wspierać podświetlenie Logitech RGB:

  • Każda frakcja otrzyma unikalny kolor podczas uruchamiania dowolnego trybu (Kampania, Wieloosobowy lub Potyczka)
  • Klawisz spacji będzie migać, gdy twoje jednostki są atakowane
  • Wszystkie klawisze na klawiaturze będą migać, gdy superbroń jest gotowa lub została odpalona
  • Wszystkie klawisze mogą się przyciemniać lub wyłączać w zależności od stanu Zasilania w grze
  • Gdy struktura Dynastii jest gotowa do rozmieszczenia, klawisz skrótu „rozmieść” zacznie migać

Uwaga: Logitech RGB nie zadziała, jeśli w systemach Windows 11 włączone jest „Windows Dynamic Light”.

Ulepszenia wizualne badań Doktryn

Wprowadziliśmy kilka usprawnień jakości życia do warstwy wizualnej zakładki badań Doktryn w Potyczkach i meczach wieloosobowych, by poprawić ogólną czytelność i intuicyjność systemu.

  • Zamieniono kolory dla Doktryn „dostępnych” i „zbadanych”
    • GDF
      • Zielone Doktryny są dostępne
      • Niebieskie Doktryny są zbadane
    • DYN
      • Żółte Doktryny są dostępne
      • Czerwone Doktryny są zbadane
  • Poprawiono widoczność/kontrast licznika czasu badań na Doktrynach
  • Dodano małe ikony do Doktryn, wskazujące ich aktualny status
    • Ikona dla Doktryn zakolejkowanych/aktywnie badanych
    • Ikona dla „wstrzymanych” badań doktryny

Aktualizacje balansu

Wciąż monitorujemy słabiej wypadające jednostki i strategie, zwiększając różnorodność opcji dla wszystkich graczy.

Ogólne

  • Umiejętności rozstawiania nie są już blokowane przez efekty Ciszy (Silence)

Global Defense Force (GDF)

Dla GDF wciąż koncentrujemy się na użyteczności i poszerzaniu taktycznej różnorodności. Chcemy rozszerzyć opcje agresji we wczesnej fazie gry, by jednostki takie jak Skycrane’y i Quellery znów stały się realnymi narzędziami nękania.

W późniejszej fazie gry delikatnie osłabiamy ich standardowe jednostki i strategie, jednocześnie wzmacniając rzadziej używane, takie jak Condor czy Hijacker.

Szukamy sposobów, by inni gracze mogli wchodzić w interakcję z gospodarką Intel GDF i ją zakłócać, szczególnie w końcowej fazie gry. W tym celu wprowadzamy atut Intel Storage dla wybranych jednostek, który usuwa część zmagazynowanego Intel z gracza GDF, jeśli jednostki z tym atutem zginą.

GDF Building Sites

Uczynienie placów budowy GDF automatycznie atakowalnymi przez wrogie jednostki pozwala graczowi GDF skuteczniej wykorzystywać je do rozpraszania armii przeciwnika; choć bywa to kosztowne, daje GDF więcej opcji taktycznych do wykorzystania w ich istniejących systemach.

  • Placy budowy są teraz automatycznie atakowalne przez wrogie jednostki

Field Scout

Field Scouty obecnie wypadają słabiej niż inne jednostki piechoty T1 na samym początku gry, ale chcemy uczynić z nich jednostkę bardziej „skillową”. Skupiamy się na poprawie umiejętności Marking Mine zamiast podnoszenia surowych statystyk.

  • Zasięg Marking Mine zwiększony do 1900 (z 1800)
  • Czas odnowienia Marking Mine zmniejszony do 35 sekund (z 45 sekund)

Engineer Guard Tower

Chcemy zapewnić GDF więcej opcji na wczesnym etapie gry. Ten wzrost zdrowia powinien sprawić, że wieże strażnicze będą lepszymi przeszkodami i osłonami dla sił GDF przeciw nadciągającym jednostkom wroga.

  • Zdrowie zwiększone do 1300 (z 1000)

Harvester

Dostosowujemy Harvester, by zwiększyć jego wpływ na Comms, pogłębiając warstwę wydobycia w GDF. Powinno to przełożyć się na lepsze wyniki podczas zbierania w pobliżu źródeł Comms.

  • Prędkość zbierania zmniejszona do 100/s (ze 110/s)
  • Przyspieszenie zwiększone do 425 (z 410)
  • Prędkość ruchu zwiększona do 525 (z 500)

Comms Rig

Comms Rigi są wszechstronne i dość kluczowe dla armii GDF. Dzięki nowemu atutowi Intel Storage ochrona ich przed wrogiem nabiera większego znaczenia — mamy nadzieję, że uczyni to decyzję o ich użyciu ciekawszą. To także zwalnia część „budżetu mocy” Comms Rigu dla przyszłych zmian.

  • Nowy atut: Intel Storage. Po zniszczeniu Comms Rig usuwa 5 zmagazynowanego Intel gracza, który go posiadał. Intel nie może spaść poniżej 0.

Queller

Przywrócenie Quellera do jego pierwotnej skuteczności z Kampanii uczyni go znacznie lepszym w eliminowaniu podatnych pojazdów wroga i skuteczniejszym narzędziem nękania zbieraczy.

  • Obrażenia zwiększone do 150 (ze 130)

Satellite Uplink

Już wcześniej cenny cel z uwagi na skupienie odblokowań technologii, Satellite Uplink może teraz zostać zniszczony, by odebrać graczom GDF część Intel.

  • Nowy atut: Intel Storage. Po zniszczeniu Satellite Uplink usuwa 20 zmagazynowanego Intel gracza, który go posiadał. Intel nie może spaść poniżej 0.

Laser Turret

Chcemy utrudnić GDF skuteczne budowanie strategii „turtle”. Jednakże, ponieważ rośnie liczba źródeł obrażeń z powietrza, czynimy Laser Turret konkretnie potężniejszą, by lepiej chroniła bazy GDF i zbieraczy przed nękaniem z powietrza.

  • Zdrowie zwiększone do 900 (z 800)
  • Szybkość ataku zwiększona do odstępów co 1,15 sekundy (z 1,3)

Peacekeeper

Peacekeeperzy okazali się zbyt skuteczni przeciw DYN Dragonflies z powodu błędu, który odwracał ich obrażenia rakiet AA w trybie Networked i bazowe. To zostało poprawione. Jednak ich ogólne wskaźniki zwycięstw są poniżej oczekiwanych, więc lekko wzmacniamy naziemną broń Riot, by to skompensować.

  • Obrażenia przeciwlotnicze zmniejszone do 100 (ze 130)
  • Obrażenia Networked przeciwlotnicze zmniejszone do 140 (ze 160)
  • Zasięg broni Riot zwiększony do 1900 (z 1800)
  • Naprawiono problem, który odwracał obrażenia bazowe i Networked

Data Core

Podobnie jak w innych zmianach Intel Storage, ograniczy to możliwość polegania graczy GDF na skalowaniu Intel w późnej grze, jeśli są nękani.

  • Nowy atut: Intel Storage. Po zniszczeniu Data Core usuwa 30 zmagazynowanego Intel gracza, który go posiadał. Intel nie może spaść poniżej 0.

Hijacker

Hijackerzy otrzymują zwiększony zasięg i obrażenia, by byli skuteczniejsi i łatwiejsi w użyciu. Koszt umiejętności Hijack zostaje zmniejszony, by można było korzystać z niej bardziej konsekwentnie.

  • Zasięg ataku zwiększony do 3300 (z 2500)
  • Obrażenia na strzał zwiększone do 180 (ze 120)
  • Koszt umiejętności Hijack zmniejszony do 30 Intel (z 40)

Condor

Użycie Condora pozostaje niskie, więc wprowadzamy kilka usprawnień. Poza zwiększeniem obrażeń, dostosowujemy przyspieszenie i prędkość obrotu wieżyczki, by zredukować przypadki braku ognia na czas. Obniżenie kosztu Stealth w Intel powinno uczynić tę opcję atrakcyjniejszą.

  • Amunicja zwiększona do 3 (z 2)
  • Przyspieszenie zwiększone do 1600 (z 1500)
  • Zwiększona prędkość obrotu wieżyczki
  • Koszt Stealth zmniejszony do 10 Intel (z 20)

DCU

DCU było postrachem późnej gry GDF od dłuższego czasu i czuliśmy, że wymaga przemyślenia, by właściwie pozycjonować je jako jednostkę narzędziową późnej gry zamiast masowalnej, wszechstronnej siły bojowej.

Usuwamy Marking z jego broni. Zamiast tego zyskuje zdolność przywołania 2 Spy Drones kosztem pewnej ilości Intel. Pozwala to oznaczać wrogie jednostki, ale oznaczenia mogą zostać ograniczone lub usunięte właściwą bronią przeciwlotniczą.

DCU wymienia moc na elastyczność: dzięki nowym Spy Drones może pomagać w zwiadzie mapy. Będzie też wymagać lepszej ochrony, ponieważ otrzymuje także atut Intel Storage.

  • Nowy atut: Intel Storage: po zniszczeniu DCU usuwa 15 zmagazynowanego Intel gracza, który go posiadał. Intel nie może spaść poniżej 0.
  • Nowa umiejętność: Summon Spy Drones — 10 Intel, 80 sekund odnowienia. Może być przywołana do zasięgu 2800 od DCU.
  • Usunięto Marking z broni.
  • Zasięg ataku zwiększony do 3800 (z 3100).
    • Doktryny nie mogą już zwiększać tego zasięgu
  • Promień Comms zmniejszony do 2500 (z 3000)
  • Zdrowie zmniejszone do 680 (z 770)
  • Czas odrodzenia dronów zmniejszony do 15 sekund (z 19)

Drone Mauler

Zwiększamy wydajność Drone Maulera względem kosztu w Intel. Eksperymentujemy także z nadaniem Brigand Dronom Marking, aby znaleźć dla nich ciekawszą niszę w zestawie GDF.

  • Obrażenia Networked zwiększone do 120 (ze 110)
  • Zasięg Networked zwiększony do 2500 (z 2200)

Trebuchet

Trebuchety to filar późnotierowego GDF i pomagały umożliwiać kampienie. Drobne korekty zachowają ich moc, ale ograniczą zdolność przeciągania gier.

  • Koszt zwiększony do 2500 (z 2400)
  • Czas budowy zwiększony do 35 sekund (z 33)
  • Rozmiar obszaru rażenia (AoE) zmniejszony do 600 (z 700)

Tempest Artillery Turret

Podobnie jak Trebuchet, wieżyczki Tempest Artillery używane są do trudnych do skontrowania strategii „turtle”, które chcemy nieco utrudnić w przygotowaniu.

  • Koszt zwiększony do 2600 kredytów (z 2400)
  • Czas budowy zwiększony do 40 sekund (z 35)
  • Rozmiar obszaru rażenia (AoE) zmniejszony do 600 (z 700)

Haywire Turret

Te wieżyczki są nadal niedostatecznie wykorzystywane — mamy nadzieję, że obniżka kosztu zachęci więcej graczy do ich wypróbowania.

  • Koszt zmniejszony do 20 Intel (z 30 Intel)

Communications Jammer

Ze względu na to, jak szybko uderza Communications Jammer, delikatnie korygujemy czas trwania efektu, by był bardziej fair na wysokim poziomie gry.

  • Czas trwania efektu zmniejszony do 10 sekund (z 12 sekund)

Tempest Dynasty (DYN)

Dynastia pozostawała silna we wczesnej i środkowej fazie gry, tracąc impet później, gdy gracze GDF odblokowują więcej sposobów na wyłączanie ich zdolności i strategii, zmniejszając potencjalne dochody Dynastii.

Wprowadzamy dwie kluczowe zmiany wzmacniające Dynastię. Po pierwsze, zmieniamy Salvage Aura tak, by sojusznicze jednostki w jej obszarze generowały kredyty na podstawie zadanych obrażeń pojazdom, statkom powietrznym i budynkom.

Po drugie, wyłączamy możliwość uciszania (Silence) Tempest Dynamos, zmuszając inne frakcje do szukania alternatywnych sposobów radzenia sobie z jednostkami pod wpływem tej zdolności.

Tempest Dynamos

Tempest Dynamos to kluczowy system frakcyjny dostępny dla różnych jednostek Dynastii; gracze GDF regularnie mieli opcje, by tłumić jego efekt. Dzięki tej zmianie Dynamos nie mogą już być uciszane, co powinno zachęcić do częstszego korzystania z jednostek umożliwiających tę zdolność oraz systemów wspierających, takich jak Field Infirmary i Salvage Vans.

  • Nie mogą już być uciszane.

Ignitor

Ignitory notują niskie użycie (poza przywołaniem po śmierci Pillagera). To usprawnienie pomaga zarówno Ignitorowi, jak i Pillagerowi, gdy kontynuujemy poprawianie wyników jednostek krótkiego zasięgu.

  • Zdrowie zwiększone do 280 (z 270)
  • Zasięg ataku Napalm Grenade zwiększony do 1900 (z 1800)

Dynasty Guard

Po kilku rundach ulepszeń gracze i dane wskazują, że Guard jest teraz zbyt silny. Cofamy naszą ostatnią zmianę, by to skorygować.

  • Szybkość ataku zmniejszona do odstępów co 0,8 sekundy (z 0,7 sekundy)

Flame Turret

Podobnie jak Tempest Artillery Turrets zbyt dobrze pozwalają GDF na „turtle” w późnej grze, Flame Turrets pozostają solidną kontrą dla wielu potencjalnych rushy. Te zmiany mają na celu zmuszenie graczy Dynastii do większego wysiłku w obronie we wczesnej grze.

  • Zdrowie zmniejszone do 880 (z 950)
  • Zasięg ataku zmniejszony do 3000 (z 3200)
  • Szybkość ataku zmniejszona do odstępów co 1,5 sekundy (z 1,3)

Tempest Rig Harvester Wheel

To drobna zmiana, która ma delikatnie ograniczyć dominację ekonomiczną Dynastii we wczesnej i środkowej fazie gry, lekko zmniejszając ich tempo przychodu.

  • Prędkość ruchu zmniejszona do 720 (z 730)

Matchstick

Matchsticki mają bardzo wysoki współczynnik zwycięstw i są niezwykle zabójcze. Te zmiany dają przeciwnikom więcej czasu na reakcję i ocalenie piechoty oraz struktur przed zniszczeniem.

  • Rozmiar obszaru rażenia (AoE) zmniejszony do 300 (z 350)
  • Szybkość ataku zmniejszona do odstępów co 1,55 sekundy (z 1,3)

Porcupine

Porcupine’y są potężne, ale celowo trudne w skutecznym użyciu. Te zmiany mają sprawić, że błędy podczas ich używania będą mniej karzące, ułatwiając utrzymanie ich przy życiu na kilka salw.

  • Czas uzupełniania amunicji zmniejszony do 12 sekund (z 15 sekund)
  • Prędkość ruchu zwiększona do 700 (z 500)

SAM Site

SAM Site’y to potężne wieżyczki; uważamy jednak, że gracze mają trudność z pełnym ich wykorzystaniem z powodu kruchości.

  • Zdrowie zwiększone do 950 (z 870)
  • Szybkość ataku zwiększona do odstępów co 2,8 sekundy (z 3,3 sekundy)
  • Rozmiar obszaru rażenia (AoE) zwiększony do 260 (z 200)

Salvage Center

Salvage Center już teraz jest wartościowym elementem zestawu Dynastii, ale chcemy rozwiązać kilka problemów zgłaszanych przez graczy Dynastii, łącząc rozwiązania w tej strukturze.

Ataki Tempest Charge zwiększą wartość Voltaic Reaction. Możliwość atakowania jednostek powietrznych czyni z niej lepszą kontrę na wzmocnione GDF Condor i Queller. Przebudowa Salvage Aura poprawi ekonomiczną trwałość.

  • Atak teraz generuje Tempest Charge
  • Atak może teraz celować w jednostki powietrzne
  • Przebudowana Salvage Aura dla Potyczek i Wieloosobowego. Teraz zapewnia sojusznikom efekt zwracający 25% zadanych przez nich obrażeń przeciw pojazdom, jednostkom powietrznym lub budynkom w formie kredytów. Salvage Aura może zostać uciszona (Silence)

Assault Gunner

Wskaźniki sukcesu Assault Gunnera pozostają niższe niż oczekiwano, ponieważ wiele jednostek T3 potrafi bardzo skutecznie go zabijać. Wraz ze zmianą Tempest Dynamos dajemy mu odrobinę więcej zdrowia.

  • Zdrowie zwiększone do 290 (z 270)

Voltaic Tank

Voltaic Tanki były jednym z najłatwiejszych sposobów na wygranie walki lądowej po zmasowaniu. Te zmiany mają ułatwić ich kontrowanie konwencjonalnymi atakami i zmniejszyć szansę na zmiatanie armii lądowych przy zwykłym rozkazie ataku.

  • Zdrowie zmniejszone do 720 (z 800)
  • Rozmiar obszaru rażenia (AoE) zmniejszony do 450 (z 600)

Commando

Commando to w praktyce chodząca Moc Wsparcia; tymi zmianami chcemy, by inwestycja w tę jednostkę bardziej się opłacała.

  • Obrażenia Airstrike zwiększone do 3500 (z 2000)
  • Szybkość ataku zwiększona do odstępów co 2,3 sekundy (z 2,7 sekundy)

Radar Station

Chcemy, by wysoki poziom technologii był nieco szybszą i bardziej opłacalną inwestycją dla graczy Dynastii.

  • Czas badań ulepszenia Jammer zmniejszony do 80 sekund (z 90 sekund)
  • Koszt zmniejszony do 1500 kredytów (z 2000 kredytów)

Poprawki błędów

Rozgrywka ogólna

  • Naprawiono problem, w którym limit jednocześnie budowanych struktur frakcji GDF był stosowany do placów budowy Dynastii
  • Naprawiono problem, w którym punkt zbiórki nie mógł być ustawiony na budynku neutralnym, jeśli nie był przejęty przez gracza
  • Naprawiono problem, w którym punkt zbiórki ustawiony na budynku w mgle wojny resetował się po przejęciu budynku
  • Naprawiono problem, w którym specjaliści i jednostki typu Commando nie pojawiały się po wyprodukowaniu, jeśli gracz przekroczył limit populacji zwykłych jednostek
  • Naprawiono problem, w którym animacja Matchsticka kończyła się nagle po zatrzymaniu ruchu
  • Naprawiono problem, w którym jednostki przestawały się poruszać w kierunku budynku garnizonowego, jeśli był w pełni obsadzony
  • Naprawiono problem, w którym nie dało się rozmieścić mocy wsparcia „Spy Drones” i „Riot Drop” na rampach i polach Tempest
  • Naprawiono problem, w którym zdolności rozstawialne mogły być umieszczane wewnątrz siebie nawzajem, jeśli użyto ich blisko obiektów otoczenia lub budynków

Połączenie/ponowne połączenie

  • Naprawiono problem, w którym struktury neutralne czasem nie były wyświetlane na początku meczu w Ranked/Quickplay, jeśli gracz miał niestabilne połączenie
  • Naprawiono problem, w którym jednostki poruszały się z opóźnieniem po przywróceniu połączenia po utracie pakietów
  • Naprawiono problem, w którym mecz kończył się po zniszczeniu dowolnego gracza/bota w grze niestandardowej z botami
  • Naprawiono problem, w którym faktyczny czas ponownego połączenia był dłuższy niż dozwolony w meczach Ranked/Quickplay, co uniemożliwiało powrót do meczu
  • Naprawiono problem, w którym bot nie zastępował gracza (zachowanie przejęcia przez SI) jeśli rozłączył się w trakcie wczytywania mapy
  • Naprawiono problem, w którym gracze nie dołączali poprawnie do meczu 6-osobowego, jeśli nie udało im się połączyć w ciągu 30 sekund
  • Naprawiono problem, w którym historia czatu była usuwana dla gracza, który ponownie dołączył

Mapy wieloosobowe

  • Naprawiono problem, w którym jednostki czasem nie wybierały najkrótszej drogi do niektórych bunkrów na mapie Bridges Out
  • Naprawiono problem, w którym gracz nie mógł użyć umiejętności „Unload” kilku jednostek na naprawionych mostach na mapie Emergence
  • Naprawiono problem, w którym nieprzejęte budynki neutralne miały niebieski kolor na minimapie na niektórych mapach

Kampania

  • Naprawiono problem, w którym jednostki mogły wpaść pod teren w konkretnym miejscu w misji GDF 1
  • Naprawiono problem, w którym niektóre jednostki mogły utknąć w pobliżu Tempest Rig w misji GDF 2
  • Naprawiono problem, w którym jednostki załadowane do Riot Vans podczas scenki otwierającej były liczone jako „Zabite” na ekranie wyniku po misji GDF 2
  • Naprawiono problem, w którym gracze mogli zdemontować przejęty Con Yard w misji GDF 3
  • Naprawiono problem, w którym jeden „Trebuchet” opuszczał mapę po wczytaniu pierwszego autosejwa w misji GDF 5
  • Naprawiono problem, w którym miny nie były widoczne, jeśli umieszczono je na mostach w misji kampanii GDF 5
  • Naprawiono problem, w którym Quellery otrzymane jako posiłki nie były od razu sterowalne w misji GDF 6
  • Naprawiono problem, w którym jednostki znajdujące się wewnątrz pojazdów lub przyzwane z Doktryny Manpower nie były niszczone po końcowej eksplozji w misji kampanii Dynastii 8

Interfejs

  • Naprawiono problem, w którym Voltaic Tank miał typ jednostki „Harvester” w zakładce pancerza
  • Naprawiono problem, w którym bot był wyświetlany w meczu niestandardowym bez botów na liście graczy dla Widzów
  • Naprawiono problem, w którym etykieta nazwy wybranej jednostki mogła być wyświetlana w scenkach kampanii
  • Naprawiono problem, w którym zakładka prywatnego czatu mogła znikać po otrzymaniu wiadomości w Lobby
  • Naprawiono problem, w którym kliknięcie ikony bota na ekranie wyników otwierało profil gracza
  • Naprawiono problem, w którym otwarcie profilu dowolnego gracza w Lobby zamykało bieżące Lobby
  • Naprawiono problem, w którym kolor gracza zmieniał się na biały, jeśli opuścił mecz wcześniej
  • Naprawiono problem, w którym przycisk kamery gracza pokonanego/poddającego się był wyświetlany dla Widzów
  • Naprawiono problem, w którym podpowiedzi dla przycisków „Prędkość gry” i „Aktywna pauza” nie były wyświetlane
  • Naprawiono problem, w którym statki powietrzne przywoływane przez Moce Wsparcia nie były widoczne na minimapie
  • Naprawiono problem, w którym następny cel misji nie był wyświetlany, jeśli gracz ukrył poprzedni cel przed jego ukończeniem w Kampanii
  • Naprawiono problem, w którym „Najwyższy ukończony poziom trudności” zawsze wyświetlał trudność wybraną przy tworzeniu profilu kampanii, zamiast faktycznie najwyższej ukończonej trudności
  • Naprawiono problem, w którym wzmocnienia nie były prawidłowo liczone w zakładce pancerza, jeśli zastosowany buff był addytywny
  • Naprawiono problem, w którym nadawca zaproszenia nie otrzymywał wyskakującej wiadomości o przyjęciu/odrzuceniu zaproszenia
  • Naprawiono problem, w którym gracze mogli widzieć własny awatar Steam dla wszystkich innych graczy w podglądzie Lobby

Grafika

  • Naprawiono problem, w którym atak Machinisty bronią Tempest Arc miał podwójny efekt wizualny w Garnizonie
  • Naprawiono problem, w którym efekty wizualne obrażeń jednostek powietrznych mogły być wyświetlane na ziemi zamiast na właściwym celu

Awarie

  • Różne poprawki awarii serwera i gry
Czy to było pomocne?