2025년 5월 20일 - 패치 노트
디자인 점검 중...
임무는 계속됩니다, 장군님! 템페스트 라이징을 출시한 지 한 달이 지났고, 우리는 게임의 미래 콘텐츠, 새로운 기능, 버그 수정 및 품질 개선 작업에 열심히 임하고 있습니다. 가까운 미래에 이러한 업데이트에 대한 더 자세한 정보를 공유할 예정이지만, 다음 주요 패치에서 다가올 일부 내용을 미리 엿볼 수 있도록 하겠습니다.
다가오는 콘텐츠
- 2v2 랭크전
- 친구와 대기열
- 2v2 팀 전투 및 1v1 결투를 위한 리믹스된 멀티플레이어 맵
- 스커미시/커스텀 매치에서 인구 제한 조정 설정
- 관전자 모드 V1
- 메인 메뉴 채팅
앞으로 몇 주 동안 이러한 기능 각각에 대한 더 많은 정보를 제공할 예정입니다. 그러나 너무 오래 기다리게 하고 싶지 않아서 오늘 출시 이후 가장 큰 밸런스 패치를 공개합니다!
밸런스 업데이트
이번 패치에서는 일부 유닛이 특히 초반 게임에 미치는 큰 영향을 해결하고, 성능이 낮은 일부 유닛의 유용성을 개선하는 것을 목표로 합니다.
초반 게임에 영향을 미치는 변경 사항에 대해 점진적인 접근 방식을 취하고, GDF와 다이너스티 모두 중반 게임으로의 전환을 원활하게 만들고자 합니다.
일반
마크된 상태에서 처치될 때 10 이상의 인텔을 제공하는 대부분의 유닛은 인텔 보상이 감소했습니다.
용병 전초기지
이 구조물을 중심으로 한 일부 초반 전략은 방어자가 적절히 방어하기에 너무 어려웠습니다. 비용 증가와 생성되는 민병대 수의 약간 감소로 인해 방어자가 더 관리하기 쉬워지고 공격자에게 더 많은 헌신이 필요합니다. 민병대 매복 비용이 2000으로 증가 (1500에서) 민병대 매복이 12명의 민병대를 생성 (15명에서)
글로벌 방위군 (GDF)
무엇보다도 인텔 자원은 GDF의 군대와 경제에 필수적입니다. 지난 몇 주 동안 게임이 성숙해지는 것을 지켜본 후, 인텔을 개선하여 초반과 후반 게임을 다소 원활하게 만들 수 있다고 생각합니다.
특히, 위성 연결 및 데이터 코어에 접근하는 비용을 낮추어 초반 게임에서 인텔을 다시 열고, 고급 유닛과 구조물을 처치할 때 얻는 인텔의 양도 줄이고 있습니다.
전반적으로, 이는 초반에 덜 제한적이고 대규모 전투 후에 덜 풍부한 인텔 수입을 정상화해야 한다고 생각합니다. 우리는 이 시스템을 계속 관찰하고 조정할 것입니다.
위성 연결
일부 인텔 비용을 낮추는 것은 특히 경기 초반에 인텔이 필요한 능력과 유닛의 사용을 장려하기 위한 노력입니다.
- 인텔 비용이 10으로 감소 (20에서)
데이터 코어
같은 이유로 인텔 비용을 낮추어 인텔이 필요한 능력과 유닛의 사용을 장려합니다.
- 인텔 비용이 20으로 감소 (40에서)
필드 스카우트
초반 게임의 대보병 유닛인 필드 스카우트를 개선하여 미사일 병사 및 드론 조작자와 같은 초반 대전차 보병에 대한 성능을 향상시키고자 합니다.
- 공격 간격이 1.1초로 개선 (1.2초에서)
그레네이더
그레네이더는 적 유닛과의 거리를 좁히는 데 어려움을 겪어 평균 이하의 전투 성능을 보입니다. 그들의 역할을 전선의 피해 딜러로 개선하기 위해 체력을 증가시키고 있습니다.
- 체력이 250으로 증가 (230에서)
센티넬 정찰차
센티넬의 마킹 라운드가 과도하게 성능을 발휘하여 대보병 AOE 피해의 강력한 원천이 되고 있습니다. 이러한 변경 사항은 마킹 라운드를 의도된 대로 유틸리티 도구로 되돌리기 위한 것입니다.
- 마킹 라운드 공격 간격이 1.5초로 증가 (1초에서)
- 마킹 라운드 피해가 4로 감소 (12에서)
- 피해 유형이 옴니로 변경 (라이플에서)
헌터 탱크 양 진영의 주력 전차가 성능이 부족합니다. 이 공격 속도 향상은 차량 기반 위협을 더 효과적으로 처리하는 데 도움이 될 것입니다.
- 공격 간격이 2.9초로 개선 (3.1초에서)
쉴드메이든 캠페인에서 쉴드메이든의 문제를 수정합니다.
- 캠페인 버전의 쉴드메이든에서 스탠드오프 명령이 제거되었습니다
피스키퍼 피스키퍼 헬리콥터는 보병에 대해 억압적일 수 있습니다. 이 변경 사항은 LRAD 폭동 캐논을 덜 치명적으로 만들어, 적 보병을 억제하는 능력을 활용하기 위해 더 많은 지원이 필요하도록 합니다.
- LRAD 폭동 캐논 공격 간격이 1.5초로 증가 (1초에서)
스카이크레인 일부 GDF 전략은 드론 조작자나 엔지니어로 가득 찬 스카이크레인을 효과적으로 사용하는 것에 중점을 둡니다. 이러한 변경 사항은 스카이크레인 전략을 실행하기 더 어렵고 재정적 헌신이 더 필요하도록 합니다.
- 생산 시간이 42초로 증가 (35초에서)
- 비용이 2300으로 증가 (2000에서)
- 체력이 1000으로 감소 (1200에서)
폭동 의무병 폭동 의무병은 가장 인기 없는 전문가 중 하나이며, 그의 치유 능력을 되돌려 사용하기 쉽게 하고 인텔 의존도를 줄여야 합니다.
- 폭동 의무병은 전투 중이 아닐 때 아군 보병을 수동으로 치유합니다, 캠페인에서처럼
폭동 밴 폭동 밴의 사용률이 상당히 낮습니다. 체력을 증가시키면 폭동 밴이 보병을 전선으로 운반하는 주요 역할을 수행하는 데 도움이 될 것입니다. 또한, 낮은 체력의 GDF 유닛에 대한 더 효과적인 방패가 되어 유용성을 더할 것입니다.
- 체력이 880으로 증가 (850에서)
폭동 병사 폭동 병사도 사용률이 다소 낮고 EMP 수류탄이나 스턴 바톤을 사용할 범위에 도달하는 데 어려움을 겪습니다. 약간의 체력 증가는 그들의 더 넓은 사용을 장려하기 위한 첫 번째 단계입니다.
- 체력이 480으로 증가 (470에서)
포탑 포탑은 매우 강력하고 장거리이며, 그들의 힘 수준에 비해 너무 저렴하다고 판단되었습니다. 비용을 증가시키면 대량 생산이 더 많은 투자가 될 것입니다.
- 비용이 2000으로 증가 (1600에서)
드론 제어 장치 (DCU) DCU는 GDF의 신호 과학을 상징하는 것으로 의도되었습니다: 마킹, 통신 및 드론 기술. 지난 두 번의 패치 동안 무기 플랫폼으로 계속 지배하고 있으며, 이를 원래의 역할인 핵심 지원 유닛으로 되돌리기 위한 기회를 잡고 있습니다.
다른 변경 사항과 함께, 이렇게 하면 전체 GDF 라인업에 더 잘 맞을 것입니다.
- 이제 6개의 전투 드론을 배치합니다 (8개에서)
- 이제 적 유닛을 다시 마크합니다
- 범위가 3200으로 증가 (2600에서)
스크램블러 현재 GDF는 관통 피해가 부족하며, 스크램블러의 템페스트 채프가 좋은 장소로 보였습니다. 이제 후반 게임에서 GDF는 템페스트 채프를 통해 인텔을 대가로 가리슨을 제거할 수 있는 옵션을 갖게 됩니다.
- 템페스트 채프가 폭발-관통 피해를 입힙니다 (폭발에서)
- 스크램블러 인텔 비용이 30으로 감소 (40에서)
템페스트 다이너스티 (DYN)
다이너스티는 플레이어가 그들의 플레이 방식과 기술에 더 익숙해짐에 따라 더 나은 성능을 보이고 있지만, 여전히 일부 사용되지 않거나 성능이 낮은 2단계 및 3단계 유닛이 있습니다. 특히, 레벨러/드래곤플라이 조합이 과도하게 성능을 발휘하고 있으며 조정되고 있습니다.
전반적으로, 양 진영의 초반 게임 치명성 증가와 함께, 양 진영 모두 초반, 중반, 후반 게임에서 더 다양한 유닛을 배치할 수 있을 것입니다.
다이너스티 가드 가드의 치명성을 약간 증가시키는 것이 필요합니다. 우리는 1단계 보병의 성능을 계속 관찰할 것이지만, 이는 적 대전차 병사를 더 효과적으로 처치하는 데 도움이 될 것입니다.
- 공격 간격이 0.8초로 개선 (0.9초에서)
템페스트 스피어 템페스트 스피어는 중간 승률에도 불구하고 적 유닛에 가까이 다가가 공격하는 데 어려움을 겪습니다. 약간의 속도와 내구성 증가가 적과의 접촉을 더 쉽게 하고 위협 가치를 증가시킬 것입니다.
- 비용이 2500으로 감소 (2800에서)
- 속도가 730으로 증가 (700에서)
- 체력이 2200으로 증가 (2000에서)
보어 탱크 보어는 그 역할에서 계속 성능이 부족합니다. 주력 전차를 더 인상적으로 만들기 위한 접근 방식의 일환으로, 보어 탱크의 공격 속도를 증가시켜 플레이어가 이 유닛에서 더 나은 가치를 얻을 수 있도록 합니다.
- 공격 간격이 2.9로 개선 (3.25에서)
볼타익 탱크 볼타익 탱크를 다른 다이너스티 차량과 더 차별화하기 위해, 우리는 그 범위와 피해를 약간 증가시키고 있습니다.
- 피해가 150으로 증가 (130에서)
- 범위가 3100으로 증가 (2850에서)
기계공 기계공의 제작 시간을 줄여 다른 다이너스티 전문가와 일치시킵니다.
- 제작 시간이 25초로 감소 (35초에서)
볼타익 포탑 볼타익 포탑은 이제 더 나은 투자 수익을 제공하고 GDF 3단계 포탑과 더 잘 일치합니다.
- 비용이 1800으로 감소 (2000에서)
- 범위가 4000으로 증가 (3500에서)
레벨러 레벨러는 다이너스티의 후반 게임을 지배해 왔습니다. 비용 및/또는 제작 시간을 더 늘리는 대신, 우리는 그들의 효과를 균형 있게 조정하여 시너지를 줄이고 사용하기 어렵게 만들고자 합니다.
따라서, 그들의 범위가 약간 줄어들어, SAM 사이트 및 쉴드메이든과 같은 AA 무기에 더 취약해집니다. 또한, 느린 공격 속도는 템페스트 다이너모의 사용을 장려해야 합니다.
- 범위가 4000으로 감소 (4500에서)
- 공격 간격이 4초로 증가 (3에서)
이그니터 그레네이더와 마찬가지로, 이그니터의 체력이 증가하여 더 나은 가치 제안을 제공합니다.
- 체력이 270으로 증가 (250에서)
건설 야드 우리는 GDF와 다이너스티 모두에게 나중에 기술을 열어주고자 합니다. 비용과 연구 시간을 줄이면 바스티온 업그레이드를 획득하는 데 방해가 덜 될 것입니다.
- 바스티온 업그레이드 비용이 1000으로 감소 (2000에서)
- 바스티온 업그레이드 시간이 25초로 감소 (40초에서)
하복 하복 템페스트 다이너모와 대량 하복 전략이 초반 게임을 지배해 왔습니다. 우리는 이 유닛에 대한 강력한 옵션으로 다이너모를 좋아하지만, 현재는 상대가 준비할 시간을 더 많이 제공하는 방식으로 접근을 다소 늦추고자 합니다.
- 제작 시간이 23초로 증가 (22초에서)
- 이제 바스티온 기술로 템페스트 다이너모를 획득합니다
드래곤플라이 레벨러와 함께, 드래곤플라이는 후반 게임에서 억압적으로 강력한 조합이 될 수 있습니다. 짧은 범위는 드래곤플라이의 더 기술적인 사용과 더 많은 반격 기회를 강요합니다.
- 공격 범위가 3700으로 감소 (4000에서)