20 maggio 2025 - Note sulla patch
Controllo dei progetti...
La missione continua, Generale! È passato un mese dal lancio di Tempest Rising e abbiamo lavorato duramente su contenuti futuri, nuove funzionalità, correzioni di bug e miglioramenti della qualità della vita per il gioco. Condivideremo informazioni più dettagliate su questi aggiornamenti nel prossimo futuro, ma vogliamo comunque darvi un'anteprima di ciò che arriverà nella nostra prossima grande patch.
Contenuti in arrivo
- 2v2 Classificato
- Coda con amici
- Mappe multigiocatore remixate progettate per combattimenti a squadre 2v2 e duelli 1v1
- Nuova impostazione di regolazione del limite di popolazione in partite Schermaglia/Personalizzate
- Modalità Spettatore V1
- Chat nel menu principale
Rimanete sintonizzati per ulteriori informazioni su ciascuna di queste funzionalità nelle prossime settimane. Non volevamo farvi aspettare troppo a lungo per gli aggiornamenti, quindi oggi stiamo rilasciando la nostra più grande patch di bilanciamento dal lancio!
Aggiornamenti di bilanciamento
Con questa patch, miriamo a affrontare l'impatto significativo che alcune unità stanno avendo, in particolare all'inizio del gioco, migliorando l'utilità di alcune unità meno performanti.
Stiamo cercando di adottare un approccio più incrementale ai cambiamenti che influenzano l'inizio del gioco e di rendere più fluida la transizione verso il gioco intermedio sia per il GDF che per la Dinastia.
Generale
La maggior parte delle unità che forniscono più di 10 Intel quando vengono uccise mentre sono contrassegnate hanno avuto le loro ricompense Intel ridotte.
Avamposto Mercenario
Alcune strategie di inizio gioco incentrate su questa struttura erano troppo difficili da difendere adeguatamente per il difensore. Con un aumento dei costi e una leggera diminuzione del numero di Milizie generate, questo dovrebbe essere più gestibile per il difensore e più un impegno per l'attaccante. Costo dell'imboscata della Milizia aumentato a 2000 (da 1500) L'imboscata della Milizia genera 12 Milizie (da 15)
Forza di Difesa Globale (GDF)
Prima di tutto, la risorsa Intel è fondamentale per l'esercito e l'economia del GDF. Dopo aver osservato la maturazione del gioco nelle ultime settimane, riteniamo di poter apportare alcuni miglioramenti mirati a Intel che dovrebbero rendere più fluido sia l'inizio che la fine del gioco.
In particolare, stiamo riaprendo l'accesso a Intel all'inizio del gioco abbassando il costo di accesso al Satellite Uplink e al Data Core, ma stiamo anche riducendo la quantità di Intel che si guadagna uccidendo unità e strutture di alto livello.
Nel complesso, riteniamo che questo dovrebbe normalizzare il reddito di Intel in modo che sia meno restrittivo all'inizio e meno abbondante dopo grandi combattimenti. Continueremo a osservare e regolare questo sistema nel tempo.
Satellite Uplink
Ridurre alcuni costi Intel è uno sforzo per incoraggiare un maggiore utilizzo di abilità e unità che costano Intel, in particolare nelle fasi iniziali di una partita.
- Costo Intel ridotto a 10 (da 20)
Data Core
Ridurre il costo Intel per lo stesso motivo, per incoraggiare l'uso di più abilità e unità che richiedono Intel.
- Costo Intel ridotto a 20 (da 40)
Scout da Campo
Stiamo cercando di migliorare le unità anti-fanteria di inizio gioco come lo Scout da Campo per migliorare le loro prestazioni contro la fanteria anti-carro di inizio gioco, come il Missile Trooper e l'Operatore di Droni
- Intervallo di attacco migliorato a 1,1 secondi (da 1,2 secondi)
Granatiere
I Granatieri hanno una prestazione di combattimento inferiore alla media a causa di difficoltà nel chiudere la distanza con le unità nemiche per attaccare. Stiamo aumentando la loro salute nel tentativo di migliorare il loro ruolo come danno in prima linea
- Salute aumentata a 250 (da 230)
Auto Scout Sentinel
Abbiamo determinato che i Colpi di Marcatura del Sentinel stanno sovraperformando, essendo una potente fonte di danno AOE anti-fanteria quando sono in massa. Questi cambiamenti sono orientati a riportare i Colpi di Marcatura a essere uno strumento di utilità come previsto.
- Intervallo di attacco dei Colpi di Marcatura aumentato a 1,5 secondi (da 1)
- Danno dei Colpi di Marcatura ridotto a 4 (da 12)
- Tipo di danno cambiato a Omni (da Fucile)
Carro Hunter I carri da battaglia principali di entrambe le fazioni stanno sottoperformando. Questo aumento della velocità di attacco dovrebbe aiutarli a gestire più efficacemente le minacce basate su veicoli.
- Intervallo di attacco migliorato a 2,9 secondi (da 3,1 secondi)
Scudiera Questo corregge un problema con la Scudiera nella campagna.
- Ordini di Standoff rimossi dalla versione della campagna della Scudiera
Peacekeeper L'elicottero Peacekeeper può essere opprimente contro la fanteria. Questo cambiamento rende il Cannone LRAD Riot meno letale, richiedendo più supporto per capitalizzare sulla sua capacità di Sopprimere la fanteria nemica.
- Intervallo di attacco del Cannone LRAD Riot aumentato a 1,5 secondi (da 1)
Skycrane Alcune strategie del GDF ruotano attorno a Skycrane pieni di Operatori di Droni o Ingegneri utilizzati con grande effetto. Questi cambiamenti sono orientati a rendere le strategie Skycrane più difficili da realizzare e più un impegno finanziario.
- Tempo di produzione aumentato a 42 secondi (da 35)
- Costo aumentato a 2300 (da 2000)
- Salute ridotta a 1000 (da 1200)
Medico Antisommossa I Medici Antisommossa sono uno degli Specialisti meno popolari, e il ritorno della sua capacità di guarigione dovrebbe renderlo più facile da usare e meno dipendente da Intel.
- Il Medico Antisommossa ora guarisce passivamente la fanteria alleata mentre non è in combattimento, come fa nella campagna
Furgone Antisommossa I Furgoni Antisommossa hanno un tasso di utilizzo piuttosto basso. Aumentare la loro salute dovrebbe aiutare il Furgone Antisommossa a svolgere il suo ruolo chiave di trasporto della fanteria in prima linea. Dovrebbe anche renderlo uno scudo più efficace per le unità GDF a bassa salute, aggiungendo alla sua utilità.
- Salute aumentata a 880 (da 850)
Soldato Antisommossa I Soldati Antisommossa vedono anche tassi di utilizzo piuttosto bassi e faticano a entrare in portata per usare le loro Granate EMP o il loro Bastone Stordente. Un leggero aumento della salute è un primo passo per incoraggiarne un uso più ampio.
- Salute aumentata a 480 (da 470)
Torretta d'Artiglieria Le Torrette d'Artiglieria sono molto potenti e a lungo raggio, e sono state determinate essere troppo economiche per il loro livello di potenza. Aumentare il loro costo dovrebbe rendere il loro accumulo più un investimento.
- Costo aumentato a 2000 (da 1600)
Unità di Controllo Droni (DCU) La DCU è destinata a incarnare la scienza dei segnali del GDF: Marcatura, Comunicazioni e tecnologie dei droni. Negli ultimi due aggiornamenti, ha continuato a dominare come piattaforma d'armi, e stiamo cogliendo l'opportunità di rielaborarla più verso il suo ruolo originale come unità di supporto cardine.
Riteniamo che con gli altri cambiamenti in tutto il sistema, si adatterà meglio all'insieme del GDF in questo modo.
- Ora schiera 6 Droni da Combattimento (da 8)
- Ora marca nuovamente le unità nemiche
- Portata aumentata a 3200 (da 2600)
Scrambler Il GDF manca di danni Penetranti al momento, e il Chaff Tempest dello Scrambler sembrava un buon posto per metterlo. Ora, nel tardo gioco, il GDF avrà l'opzione di eliminare le Guarnigioni al costo di Intel tramite il Chaff Tempest.
- Il Chaff Tempest ora infligge danni Esplosivi-Penetranti (da Esplosivi)
- Costo Intel dello Scrambler ridotto a 30 (da 40)
Dinastia Tempest (DYN)
La Dinastia ha avuto prestazioni migliori man mano che i giocatori si abituano a come giocano e come si sviluppano, ma la fazione ha ancora alcune unità di Livello 2 e Livello 3 sottoutilizzate e sottoperformanti che stiamo affrontando. In particolare, la combinazione Livellatore/Libellula ha sovraperformato e viene ridimensionata.
Nel complesso, insieme ad alcuni aumenti di letalità di inizio gioco per entrambe le fazioni, riteniamo che entrambe le fazioni saranno in grado di schierare una varietà più ampia di unità all'inizio, a metà e alla fine del gioco.
Guardia della Dinastia Un leggero aumento della letalità della Guardia è giustificato. Continueremo a osservare la fanteria di Livello 1 per le prestazioni, ma questo dovrebbe aiutarli a uccidere più efficacemente i soldati anti-carro nemici.
- Intervallo di attacco migliorato a 0,8 secondi (da 0,9)
Sfera Tempest La Sfera Tempest, nonostante i valori di tasso di vittoria moderati, ha difficoltà ad avvicinarsi per attaccare le unità nemiche. Un leggero aumento della velocità e della durata dovrebbe aiutarla a entrare in contatto con i nemici più facilmente e aumentare il suo valore di minaccia.
- Costo ridotto a 2500 (da 2800)
- Velocità aumentata a 730 (da 700)
- Salute aumentata a 2200 (da 2000)
Carro Cinghiale Il Cinghiale continua a sottoperformare nel suo ruolo. Come parte del nostro approccio per rendere i Carri da Battaglia Principali più impressionanti, stiamo aumentando la velocità di attacco del Carro Cinghiale, il che dovrebbe aiutare i giocatori a ottenere un valore migliore da questa unità.
- Intervallo di attacco migliorato a 2,9 (da 3,25)
Carro Voltaico Come modo per differenziare maggiormente il Carro Voltaico dagli altri veicoli della Dinastia, stiamo aumentando leggermente la sua portata e il suo danno.
- Danno aumentato a 150 (da 130)
- Portata aumentata a 3100 (da 2850)
Macchinista Ridurre il tempo di costruzione del Macchinista lo normalizza con altri Specialisti della Dinastia.
- Tempo di costruzione ridotto a 25 secondi (da 35)
Torretta Voltaica Le Torrette Voltaiche dovrebbero fornire un miglior ritorno sull'investimento ora e avere una migliore parità con le torrette di Livello 3 del GDF.
- Costo diminuito a 1800 (da 2000)
- Portata aumentata a 4000 (da 3500)
Livellatore I Livellatori hanno dominato il tardo gioco per la Dinastia. Invece di aumentare ulteriormente il loro costo e/o il tempo di costruzione, stiamo cercando di bilanciare i loro effetti riducendo le loro sinergie e rendendoli più difficili da usare.
Come tale, la loro portata è stata leggermente ridotta, rendendoli più vulnerabili alle armi AA come il Sito SAM e la Scudiera. Inoltre, una velocità di attacco più lenta dovrebbe incentivare l'uso dei Dynamo Tempest.
- Portata ridotta a 4000 (da 4500)
- Intervallo di attacco aumentato a 4 secondi (da 3)
Ignitor Simile ai Granatieri, la salute dell'Ignitor viene aumentata per renderli una proposta di valore migliore.
- Salute aumentata a 270 (da 250)
Cantiere di Costruzione Stiamo cercando di aprire la tecnologia successiva sia per il GDF che per la Dinastia. Una diminuzione del costo e del tempo di ricerca dovrebbe rendere l'Upgrade Bastion meno dirompente da acquisire.
- Costo dell'Upgrade Bastion diminuito a 1000 (da 2000)
- Tempo dell'Upgrade Bastion ridotto a 25 secondi (da 40 secondi)
Caos I Dynamo Tempest del Caos e le strategie di massa del Caos hanno dominato l'inizio del gioco. Mentre ci piacciono i Dynamo come opzione potente per questa unità, stiamo attualmente cercando di fornire l'accesso ad esso un po' più tardi, il che offre agli avversari più tempo per prepararsi.
- Tempo di costruzione aumentato a 23 secondi (da 22)
- Ora guadagna i Dynamo Tempest con la tecnologia Bastion
Libellula In combinazione con il Livellatore, le Libellule possono essere una combinazione di fine gioco oppressivamente potente. Una portata più corta richiede un uso più abile delle Libellule e più opportunità di contromossa.
- Portata di attacco ridotta a 3700 (da 4000)