2 dicembre 2025 - Note sulla patch

Siamo stati colti in un'imboscata, Generale!

Le Superarmi sono una funzionalità molto richiesta e attesa per Tempest Rising sin da molto prima del lancio, anche se ne metteremmo un'altra ancora più in alto…

Preparatevi a ingaggiare le forze ostili dei Veti!

Test Multigiocatore Veti: 2–15 dicembre

A partire da ORA e fino al 15 dicembre, i proprietari di Tempest Rising possono accedere a un nuovo ramo di test pubblico e provare l'intero roster della fazione Veti in Schermaglia, Partite personalizzate e matchmaking Quickplay (Classificate disabilitate in questo ramo di test).

Come accedere al test

Se possiedi Tempest Rising, ora avrai accesso a un ramo “Veti Multiplayer Test”.

Dopo aver installato correttamente l’ultimo aggiornamento, puoi trovare e accedere al test andando su Properties > Betas > Beta Participation e selezionando dal menu a tendina il ramo veti\_mp\_test.

Contenuti del test Veti

  • 9 Edifici
  • 7 Veicoli
  • 6 Unità di fanteria
  • 5 Unità aeree
  • 5 Strutture difensive
  • 5 Specialisti
  • 1 Superarma

Fondamentali dei Veti

La natura aliena dei Veti li rende una fazione molto diversa rispetto a GDF e Dynasty. Hanno tre meccaniche fondamentali che li distinguono dalle forze umane.

Sottomissione e Sacrificio

Soggiogando la fanteria nemica, i Veti affermano il loro dominio sul campo di battaglia. Alla morte, i nemici indeboliti rinasceranno come gli Enlightened, dei servi dei Veti, che serviranno i loro nuovi padroni con il potere del Sacrificio. Grazie al sacrificio, le forze Veti saranno consacrate, sbloccando nuovi poteri.

Risveglio ed Espansione

I Veti hanno un sistema unico per migliorare le strutture ed espandersi sul campo di battaglia. Entra in scena: il Caretaker.

È un'unità di supporto volante con un set di strumenti diversificato; due delle sue abilità principali sono creare a piacimento un Build Radius sotto di sé e la capacità di costruire Ascension Anchors. Consumando i tuoi Enlightened (fanteria nemica convertita), l'Ascension Anchor permette di potenziare ulteriormente e migliorare le strutture collegate nelle vicinanze.

Come Comandante Veti, ti troverai spesso davanti a un dilemma: sacrificare gli Enlightened nel pieno del combattimento per ottenere potenti potenziamenti, oppure farli rientrare alla base per migliorare gli Ascension Anchors? La scelta è tua.

Simbiosi con la Tempest

A differenza delle fazioni GDF o Dynasty, i Veti non sradicano brutalmente il bocciolo di Tempest lasciando un campo morto dietro di sé. I loro Refinement Altars coltivano il campo, estraendo crediti senza consumare mai completamente la Tempest.

Superarma Veti - Sanctifier Portal

Quando la sottomissione non basta, quando la corruzione del nemico è troppo profonda per essere soltanto riproposta, i Veti mettono in atto la loro dottrina terminale: la purificazione totale.

Lo strumento di questo giudizio finale è il Sanctifier Portal. Non è un'arma di conquista, ma di cancellazione: una dichiarazione che il terreno su cui i non degni si ergono è talmente contaminato da dover essere ripulito fino ai suoi elementi base.

Abilità dell'arma: Deploy Sanctifier

La funzione primaria del Sanctifier Portal è dispiegare il “Sanctifier” – un avatar instabile di pura energia che incenerisce tutta la vita e la materia a terra attorno a sé, prima di consumarsi.

Il Sanctifier infligge danni ad area passivi nel raggio sotto di sé e possiede il perk “Subjugation Aura” – applica l'effetto Subjugation alla Fanteria nemica nel raggio, impedendo loro di ottenere effetti di stato positivi. Qualsiasi unità di Fanteria che muore sotto questo effetto si trasformerà in Enlightened.

Abilità dell'unità: Consume

Il Sanctifier dispone di un’abilità aggiuntiva – “Consume”. Quando attivata, il Sanctifier consuma le unità terrestri (amiche o nemiche) nell’area bersaglio, uccidendole istantaneamente.

Il Sanctifier ottiene poi il 30% della salute delle unità consumate trasmutando il loro materiale base nell’energia grezza necessaria a riparare la propria forma in disfacimento.

Condividi il tuo feedback

Questa fazione è stata in lavorazione per molto tempo e siamo entusiasti di metterla finalmente nelle vostre mani! Continuate a condividere i vostri pensieri e feedback, come avete fatto sin dal lancio, sul Tempest Rising Subreddit, sui Forum di Steam e nel nostro Server Discord ufficiale.

Il vostro feedback ha reso direttamente Tempest Rising un gioco migliore, e siamo molto desiderosi di sapere come vi sembra giocare la fazione Veti nel Multigiocatore.

Ora, tuffiamoci in tutti gli altri nuovi contenuti e miglioramenti in arrivo nel gioco principale con il Superior Firepower Update di oggi.

Nuove funzionalità

Superarmi

Presentiamo la GDF Drone Strike Station e la Dynasty Excavator Platform.

Disponibili alla fine dell'albero tecnologico di ciascuna fazione, queste Superarmi esistono sia come strumenti di utilità nel tardo gioco che come spezza-eserciti e spezza-basi. Infliggendo più danni di qualsiasi altra cosa nel gioco, le Superarmi cambieranno l'approccio dei giocatori al late game e rappresentano l'apice della filosofia di combattimento di ogni fazione.

Drone Strike Station

Una volta costruita, il giocatore GDF ottiene un raggio di visione significativamente ampliato, fornendo una consapevolezza della mappa senza pari attorno alla posizione della Drone Strike Station.

Quando viene attivata, la Drone Strike Station rilascia 9 Drone Pod Turrets sul campo di battaglia. Ogni torretta atterra con un impatto tremendo, infliggendo danni d'impatto iniziali. Quindi, le torrette si dispiegano, permanendo sulla mappa per un minuto e silenziando i bersagli attaccati. Ogni Drone Pod Turret ospita anche diversi Combat Drones che si rigenerano.

Excavator Platform

La Excavator Platform consente ai giocatori di inviare Drone Strike Teams con un breve tempo di ricarica ovunque abbiano visione, per attacchi in profondità in tutta la mappa.

Quando attivata, la Excavator Platform crea un terremoto che invia più impulsi di danno ai bersagli terrestri nemici. Quindi, può dispiegare unità aggiuntive all'epicentro dell'esplosione, consentendo di proseguire l'assalto su qualsiasi cosa sia rimasta in vita.

Impostazioni Schermaglia e Partite personalizzate

Abbiamo aggiunto una nuova impostazione per Schermaglia e Partite personalizzate, che consente ai giocatori di scegliere tra il valore predefinito Max 1 Superarma per giocatore (Abilitato), disabilitarne la costruzione o consentire ai giocatori di costruire Superarmi illimitate in una partita.

Coda di produzione globale

La Coda di produzione globale consente ai giocatori di vedere tutta la produzione attiva in una finestra, senza dover perdere tempo prezioso a scavare nel menu di costruzione per scoprire cosa è in produzione.

I giocatori ora possono vedere tutte le unità e le strutture in coda in un'unica interfaccia e annullare, mettere in pausa o duplicare gli elementi della coda a piacimento.

Se la tua economia sta ristagnando, puoi anche cancellare l'intera coda con il pulsante X in fondo alla coda di produzione globale. Potrebbe tornare utile nei momenti critici!

Per i giocatori Dynasty, la coda di produzione globale sostituisce e migliora anche la loro funzione esistente di “placement grid” per il piazzamento delle costruzioni, associata di default al tasto “N”.

Codex

Il Codex è un'enciclopedia in gioco che presenta una panoramica completa delle fazioni GDF e Dynasty, incluse informazioni su tutte le unità, strutture, Poteri di supporto, passivi, effetti di stato e altro.

Questa funzione ti dà l'opportunità di approfondire le meccaniche di Tempest Rising al di fuori dello stress del combattimento. Fornisce un facile accesso a una grande quantità di informazioni che, fino ad ora, erano disponibili principalmente tramite tooltip e descrizioni delle unità.

Per esempio: le sottopagine per le singole unità offrono una panoramica strutturata delle statistiche – comprese armi, resistenze, perk, abilità e bonus di veterania.

Inoltre, potrai passare tra “Campagna” e “Multigiocatore” per vedere le differenze di bilanciamento uniche tra le due modalità di gioco.

Supporto per dispositivi Logitech RGB

Tutte le fazioni ora supportano l'illuminazione Logitech RGB:

  • Ogni fazione avrà ora un colore unico all'avvio di qualsiasi modalità di gioco (Campagna, Multigiocatore o Schermaglia)
  • Il tasto spazio lampeggerà quando le unità sono sotto attacco
  • Tutti i tasti della tastiera lampeggeranno quando una Superarma è pronta o viene attivata
  • Tutti i tasti possono attenuarsi o spegnersi in base allo stato dell'Energia in gioco
  • Quando una struttura Dynasty è pronta a dispiegarsi, il tasto di “deploy” inizierà a lampeggiare

Nota: Logitech RGB non funzionerà se "Windows Dynamic Light" è abilitato su sistemi Windows 11.

Miglioramenti visivi alla ricerca delle Dottrine

Abbiamo implementato diversi aggiornamenti alla qualità della vita per i visual della scheda di ricerca delle Dottrine nelle partite Schermaglia e Multigiocatore, con l'obiettivo di migliorare la chiarezza e l'intuitività complessive del sistema delle Dottrine.

  • Scambiati i colori per le Dottrine “disponibili” e “ricercate”
    • GDF
      • Le Dottrine verdi sono disponibili
      • Le Dottrine blu sono ricercate
    • DYN
      • Le Dottrine gialle sono disponibili
      • Le Dottrine rosse sono ricercate
  • Migliorata la visibilità/il contrasto del timer di ricerca sulle Dottrine
  • Aggiunte piccole icone alle Dottrine per indicare lo stato attuale
    • Icona per Dottrine in coda/in ricerca attiva
    • Icona per la ricerca “in pausa” su una Dottrina

Aggiornamenti al bilanciamento

Continuiamo a monitorare le unità e le strategie sotto-performanti, aumentando la varietà di opzioni disponibili per tutti i giocatori.

Generale

  • Le abilità di Dispiegamento non sono più bloccate dagli effetti di Silenzio

Global Defense Force (GDF)

Per i GDF, ci stiamo ancora concentrando sull'utilità e sull'espansione della diversità tattica. Miriamo ad ampliare le opzioni di aggressione nelle fasi iniziali del gioco, rendendo unità come Skycranes e Quellers nuovamente opzioni di disturbo più valide.

Nelle fasi più avanzate del gioco, ridurremo leggermente alcune delle loro unità e strategie preferite migliorando allo stesso tempo unità meno usate, come il Condor e l'Hijacker.

Stiamo cercando modi per permettere agli altri giocatori di interagire e interrompere l'economia dell'Intel dei GDF, in particolare nel late game. A tal fine, introduciamo il perk Intel Storage su unità selezionate, che rimuove dell'Intel immagazzinata dal giocatore GDF se le unità con questo perk muoiono.

GDF Building Sites

Rendere i cantieri GDF auto-attaccabili dalle unità nemiche permette al giocatore GDF di utilizzare i cantieri in modo più efficace per distrarre gli eserciti nemici; sebbene potenzialmente costoso, offre più opzioni tattiche per sfruttare i sistemi esistenti dei GDF.

  • I cantieri sono ora auto-attaccabili dalle unità nemiche

Field Scout

I Field Scout al momento sotto-performano rispetto ad altre unità di Fanteria T1 nelle fasi iniziali, ma vogliamo renderli un'unità più basata sull'abilità. Ci concentriamo sul migliorare la loro abilità Marking Mine piuttosto che aumentare le statistiche pure.

  • Raggio di Marking Mines aumentato a 1900 (da 1800)
  • Ricarica di Marking Mines ridotta a 35 secondi (da 45 secondi)

Engineer Guard Tower

Vogliamo fornire ai GDF più opzioni nelle prime fasi di gioco. Questo aumento di Salute dovrebbe aiutare le Guard Tower a essere migliori ostacoli e coperture per le forze GDF contro unità nemiche in arrivo.

  • Salute aumentata a 1300 (da 1000)

Harvester

Ritocchiamo leggermente l'Harvester per aumentare il suo impatto sui Comms, migliorando così la profondità del harvesting GDF. Dovrebbe portare a risultati migliori quando si estrae vicino a fonti di Comms.

  • Velocità di raccolta ridotta a 100/sec (da 110/sec)
  • Accelerazione aumentata a 425 (da 410)
  • Velocità di movimento aumentata a 525 (da 500)

Comms Rig

I Comms Rig sono unità versatili e relativamente critiche per gli eserciti GDF. Con questo nuovo perk Intel Storage, proteggerli dal nemico diventa più importante, e speriamo renda la loro scelta d'uso più interessante. Questo libera anche un po' del “budget di potere” del Comms Rig per futuri cambiamenti.

  • Nuovo perk: Intel Storage. Quando viene distrutto, il Comms Rig rimuove 5 Intel immagazzinati dal giocatore che lo possiede. L'Intel non può scendere sotto 0.

Queller

Riportare il Queller alla letalità originale della Campagna lo renderà molto più efficace nell'eliminare i veicoli nemici vulnerabili, oltre a essere un migliore strumento di molestia per gli Harvester.

  • Danno aumentato a 150 (da 130)

Satellite Uplink

Già un bersaglio prezioso poiché racchiude molteplici sblocchi tecnologici per i GDF, ora i Satellite Uplink possono essere distrutti per rimuovere dell'Intel dai giocatori GDF

  • Nuovo perk: Intel Storage. Quando viene distrutto, il Satellite Uplink rimuove 20 Intel immagazzinati dal giocatore che lo possiede. L'Intel non può scendere sotto 0.

Laser Turret

Vogliamo rendere più difficile impostare strategie di turtling efficaci per i GDF. Tuttavia, con molte fonti di danno aereo in miglioramento, rendiamo la Laser Turret specificamente più potente per aiutare a proteggere basi e Harvester GDF dalle molestie aeree.

  • Salute aumentata a 900 (da 800)
  • Velocità d'attacco aumentata a intervalli di 1.15 secondi (da 1.3)

Peacekeeper

I Peacekeeper si sono dimostrati un po' troppo efficaci contro i DYN Dragonfly a causa di un bug che invertiva i danni dei missili AA base e Networked. Questo è stato corretto. Tuttavia, i loro tassi di vittoria complessivi sono sotto il livello desiderato, quindi miglioriamo leggermente la loro arma antisommossa terrestre per compensare.

  • Danno anti-aereo ridotto a 100 (da 130)
  • Danno Anti-Aereo Networked ridotto a 140 (da 160)
  • Raggio dell'arma Riot aumentato a 1900 (da 1800)
  • Corretto un problema che invertiva il danno base e quello Networked

Data Core

Come per altri cambiamenti a Intel Storage, questo aiuterà a limitare la capacità dei GDF di fare affidamento sullo scaling dell'Intel nel late game se vengono molestati.

  • Nuovo perk: Intel Storage. Quando viene distrutto, il Data Core rimuove 30 Intel immagazzinati dal giocatore che lo possiede. L'Intel non può scendere sotto 0.

Hijacker

Gli Hijacker ottengono un aumento di raggio e danno per essere più efficaci e facili da usare. Il costo della loro abilità Hijack viene ridotto così da poterla usare più costantemente.

  • Raggio d'attacco aumentato a 3300 (da 2500)
  • Danno per colpo aumentato a 180 (da 120)
  • Costo dell'abilità Hijack ridotto a 30 Intel (da 40)

Condor

I tassi d'uso del Condor sono rimasti bassi, quindi apportiamo alcuni miglioramenti. Oltre ad aumentare il suo danno, regoliamo accelerazione e velocità di rotazione della torretta per ridurre i casi in cui non spara in tempo. Rendere Stealth meno costoso in termini di Intel dovrebbe renderla un'opzione più attraente.

  • Munizioni aumentate a 3 (da 2)
  • Accelerazione aumentata a 1600 (da 1500)
  • Aumentata la velocità di rotazione della torretta
  • Costo di Stealth ridotto a 10 Intel (da 20)

DCU

Il DCU è stato un incubo del late game GDF per qualche tempo e riteniamo fosse necessaria una riprogettazione per posizionarlo correttamente come unità di utilità da late game, piuttosto che come potente unità da combattimento versatile e accumulabile.

Rimuoviamo il Marking dalla sua arma. Al suo posto, ottiene la capacità di evocare 2 Spy Drone al costo di un po' di Intel. Questo consente il Marking delle unità nemiche, ma il Marking può essere limitato o rimosso con un'adeguata contraerea.

Il DCU scambia potenza con flessibilità: con i nuovi Spy Drone, può aiutare a scoprire la mappa. Dovrà anche essere meglio protetto, ora che ha anche il perk Intel Storage.

  • Nuovo perk: Intel Storage: quando viene distrutto, il DCU rimuove 15 Intel immagazzinati dal giocatore che lo possiede. L'Intel non può scendere sotto 0.
  • Nuova abilità: Summon Spy Drones - 10 Intel, ricarica 80 secondi. Può essere evocata fino a 2800 di raggio dal DCU.
  • Marking rimosso dall'arma.
  • Raggio d'attacco aumentato a 3800 (da 3100).
    • Le Dottrine non possono più aumentare questo raggio
  • Raggio Comms ridotto a 2500 (da 3000)
  • Salute ridotta a 680 (da 770)
  • Tempo di rigenerazione dei droni ridotto a 15 secondi (da 19)

Drone Mauler

Aumentiamo la performance del Drone Mauler in relazione al suo costo in Intel. Inoltre, stiamo sperimentando l'aggiunta del Marking ai Brigand Drone per aiutarlo a trovare una nicchia più interessante nel roster GDF.

  • Danno Networked aumentato a 120 (da 110)
  • Raggio Networked aumentato a 2500 (da 2200)

Trebuchet

I Trebuchet sono un pilastro GDF di fascia alta e hanno contribuito ad abilitare il camping GDF. Alcune piccole modifiche dovrebbero mantenere il loro potere ma ridurre la loro capacità di far stagnare le partite

  • Costo aumentato a 2500 (da 2400)
  • Tempo di costruzione aumentato a 35 secondi (da 33)
  • Dimensione dell'Area d'effetto d'attacco ridotta a 600 (da 700)

Tempest Artillery Turret

Come i Trebuchet, le Tempest Artillery Turret sono usate in strategie di turtling difficili da contrastare che vogliamo rendere un po' più difficili da impostare.

  • Costo aumentato a 2600 Crediti (da 2400)
  • Tempo di costruzione aumentato a 40 secondi (da 35)
  • Dimensione dell'Area d'effetto d'attacco ridotta a 600 (da 700)

Haywire Turret

Queste torrette sono ancora sotto-utilizzate e speriamo che questo calo di costo incoraggi più giocatori a provarle.

  • Costo ridotto a 20 Intel (da 30 Intel)

Communications Jammer

A causa della rapidità con cui il Communications Jammer colpisce, ne ritocchiamo leggermente la durata per renderlo più equo nel gioco di alto livello.

  • Durata dell'effetto ridotta a 10 secondi (da 12 secondi)

Tempest Dynasty (DYN)

I Dynasty sono rimasti per lo più forti in early e mid game, calando nel late game quando i GDF sbloccano più modi per bloccare le loro abilità e strategie, diminuendo il potenziale reddito dei giocatori Dynasty.

Applichiamo due cambiamenti chiave per potenziare i Dynasty. Primo, rivediamo la Salvage Aura, facendo sì che le unità alleate all'interno dell'effetto generino Crediti in base ai danni inflitti a veicoli, velivoli ed edifici.

In secondo luogo, esentiamo i Tempest Dynamos dall'essere silenziati, costringendo le altre fazioni a trovare altri modi per gestire le unità sotto l'effetto di questa abilità.

Tempest Dynamos

Tempest Dynamos è un sistema di fazione centrale disponibile per varie unità Dynasty; tuttavia, i GDF hanno regolarmente opzioni per sopprimerne l'effetto. Con questo cambiamento, i Dynamos non possono più essere silenziati, e speriamo incoraggi più giocatori a utilizzare unità che abilitano questa abilità, così come sistemi di supporto come Field Infirmary e Salvage Van.

  • Non più silenziabili.

Ignitor

Gli Ignitor hanno tassi d'uso piuttosto bassi (a parte quando generati alla morte dei Pillager). Questo miglioramento avvantaggia sia l'Ignitor che il Pillager, mentre continuiamo a migliorare gli esiti per le unità a corto raggio.

  • Salute aumentata a 280 (da 270)
  • Raggio d'attacco di Napalm Grenade aumentato a 1900 (da 1800)

Dynasty Guard

Dopo diversi cicli di miglioramenti, giocatori e dati indicano che il Guard è ora sovraperformante. Revertiamo la nostra ultima modifica per affrontare la situazione.

  • Velocità d'attacco ridotta a intervalli di 0.8 secondi (da 0.7 secondi)

Flame Turret

Analogamente a come le Tempest Artillery Turret sono troppo efficaci nel consentire ai GDF di fare turtling nel late game, le Flame Turret sono rimaste un solido counter a molte potenziali strategie di rush. Questi cambiamenti mirano a far sì che i Dynasty debbano impegnarsi di più per difendersi in early game.

  • Salute ridotta a 880 (da 950)
  • Raggio d'attacco ridotto a 3000 (da 3200)
  • Velocità d'attacco ridotta a intervalli di 1.5 secondi (da 1.3)

Tempest Rig Harvester Wheel

Una modifica molto piccola pensata per intaccare leggermente il dominio economico dei Dynasty in early e mid game, riducendo di poco il loro tasso d'entrata.

  • Velocità di movimento ridotta a 720 (da 730)

Matchstick

I Matchstick hanno un tasso di vittoria molto alto e sono incredibilmente letali. Questi cambiamenti danno agli avversari più tempo per reagire e salvare la loro Fanteria e le Strutture dalla distruzione.

  • Dimensione dell'Area d'effetto d'attacco ridotta a 300 (da 350)
  • Velocità d'attacco ridotta a intervalli di 1.55 secondi (da 1.3)

Porcupine

I Porcupine sono unità potenti ma volutamente difficili da usare efficacemente. Questi cambiamenti mirano a rendere gli errori nell'uso dei Porcupine meno punitivi, facilitando il mantenerli in vita per più raffiche.

  • Tempo di rifornimento munizioni ridotto a 12 secondi (da 15 secondi)
  • Velocità di movimento aumentata a 700 (da 500)

SAM Site

Le SAM Site sono torrette potenti; tuttavia, crediamo che i giocatori fatichino a sfruttarle appieno a causa della loro fragilità.

  • Salute aumentata a 950 (da 870)
  • Velocità d'attacco aumentata a intervalli di 2.8 secondi (da 3.3 secondi)
  • Dimensione dell'Area d'effetto d'attacco aumentata a 260 (da 200)

Salvage Center

Il Salvage Center è già una parte preziosa del roster dei Dynasty, ma intendiamo migliorare diversi problemi riscontrati dai giocatori Dynasty, accorpandoli in questa struttura.

Gli attacchi Tempest Charge aiuteranno ad aumentare il valore di Voltaic Reaction. La possibilità di attaccare unità Aeree lo rende un miglior counter ai GDF Condor e Queller recentemente potenziati. Una rielaborazione della Salvage Aura aiuterà a migliorare la sostenibilità economica.

  • L'attacco ora genera Tempest Charge
  • L'attacco può ora prendere di mira unità Aeree
  • Salvage Aura riprogettata per Schermaglia e Multigiocatore. Ora fornisce agli Alleati un buff che restituisce come Crediti il 25% dei danni inflitti a veicoli, unità aeree o edifici. Salvage Aura può essere silenziata

Assault Gunner

I tassi di successo degli Assault Gunner sono rimasti inferiori al previsto, poiché molte altre unità di Tier 3 possono ucciderli molto efficacemente. Insieme al cambiamento a Tempest Dynamos, diamo loro un piccolo aumento di salute.

  • Salute aumentata a 290 (da 270)

Voltaic Tank

I Voltaic Tank sono stati uno dei modi più semplici per vincere uno scontro terrestre quando accumulati. Questi cambiamenti li rendono più facilmente contrastabili da attacchi convenzionali e meno inclini a spazzare via eserciti terrestri semplicemente con attack-move.

  • Salute ridotta a 720 (da 800)
  • Dimensione dell'Area d'effetto d'attacco ridotta a 450 (da 600)

Commando

Un Commando è, di fatto, un Potere di supporto che cammina; con questi cambiamenti, vogliamo rendere più proficuo l'investimento in questa unità.

  • Danno dell'Airstrike aumentato a 3500 (da 2000)
  • Velocità d'attacco aumentata a intervalli di 2.3 secondi (da 2.7 secondi)

Radar Station

Miriamo a rendere la tecnologia di alto livello un investimento leggermente più rapido e conveniente per i giocatori Dynasty.

  • Tempo di ricerca dell'upgrade Jammer ridotto a 80 secondi (da 90 secondi)
  • Costo ridotto a 1500 Crediti (da 2000 Crediti)

Correzioni di bug

Gameplay generale

  • Risolto un problema per cui il limite di edifici costruiti simultaneamente per la fazione GDF veniva applicato ai cantieri Dynasty
  • Risolto un problema per cui non si poteva posizionare un Punto di raccolta su un edificio Neutrale se non era stato catturato dal giocatore
  • Risolto un problema per cui un Punto di raccolta posizionato su un edificio nella Nebbia di guerra veniva reimpostato se l'edificio veniva catturato
  • Risolto un problema per cui Specialisti e unità di tipo Commando non apparivano dopo la produzione se il giocatore superava il limite di Popolazione delle unità regolari
  • Risolto un problema per cui l'animazione del Matchstick terminava bruscamente quando smetteva di muoversi
  • Risolto un problema per cui le unità smettevano di muoversi verso un edificio di tipo Garrison se era completamente occupato
  • Risolto un problema per cui era impossibile schierare i Poteri di supporto “Spy Drones” e “Riot Drop” su rampe e campi Tempest
  • Risolto un problema per cui le abilità dispiegabili potevano essere generate una dentro l'altra se usate vicino a oggetti dell'ambiente o edifici

Connessione/Riconnessione

  • Risolto un problema per cui le strutture Neutrali a volte non venivano visualizzate all'inizio della partita in Classificate/Quickplay se il giocatore aveva una connessione instabile
  • Risolto un problema per cui le unità si muovevano con un ritardo dopo il ripristino della connessione in seguito a perdita di pacchetti
  • Risolto un problema per cui la partita terminava dopo la distruzione di qualsiasi giocatore/bot in una partita personalizzata che includeva bot
  • Risolto un problema per cui il tempo effettivo di riconnessione era più lungo di quello consentito nelle partite Classificate/Quickplay, risultando nell'impossibilità di riconnettersi alla partita
  • Risolto un problema per cui un bot non sostituiva un giocatore (comportamento di presa di controllo AI) se si disconnetteva durante la fase di caricamento della mappa
  • Risolto un problema per cui i giocatori non si collegavano correttamente a una partita a 6 giocatori se non riuscivano a connettersi entro 30 secondi
  • Risolto un problema per cui la cronologia chat veniva eliminata per un giocatore riconnesso

Mappe Multigiocatore

  • Risolto un problema per cui le unità a volte non sceglievano il percorso più breve verso alcuni bunker nella mappa Bridges Out
  • Risolto un problema per cui il giocatore non poteva usare l'abilità “Unload” di diverse unità sui ponti riparati nella mappa Emergence
  • Risolto un problema per cui gli edifici Neutrali non catturati avevano un colore blu sulla mini-mappa in alcune mappe

Campagna

  • Risolto un problema per cui le unità potevano cadere sotto il terreno in un punto specifico della Missione GDF 1
  • Risolto un problema per cui alcune unità potevano rimanere bloccate vicino alla Tempest Rig nella Missione GDF 2
  • Risolto un problema per cui le unità caricate nei Riot Van durante la scena iniziale venivano conteggiate come “Uccise” in seguito nella schermata dei Punteggi nella Missione GDF 2
  • Risolto un problema per cui i giocatori avevano la possibilità di smantellare il Con Yard catturato nella Missione GDF 3
  • Risolto un problema per cui un “Trebuchet” lasciava la mappa dopo il caricamento del primo salvataggio automatico nella Missione GDF 5
  • Risolto un problema per cui le mine non erano visibili se posizionate sui ponti nella Missione Campagna GDF 5
  • Risolto un problema per cui i Queller ricevuti come rinforzi non erano immediatamente controllabili nella Missione GDF 6
  • Risolto un problema per cui le unità all'interno dei veicoli o generate dalla Dottrina Manpower non venivano distrutte dopo l'esplosione finale nella Missione Campagna Dynasty 8

UI

  • Risolto un problema per cui il Voltaic Tank aveva il tipo unità “Harvester” nella scheda Armatura
  • Risolto un problema per cui un bot veniva visualizzato in una partita Personalizzata senza bot nell'elenco dei giocatori per gli Spettatori
  • Risolto un problema per cui il nome di un'unità selezionata poteva essere visualizzato nelle scene d'intermezzo della Campagna
  • Risolto un problema per cui la scheda Chat privata poteva scomparire dopo aver ricevuto un messaggio mentre si era in Lobby
  • Risolto un problema per cui facendo clic sull'icona di un bot nella schermata dei punteggi si apriva il profilo del giocatore
  • Risolto un problema per cui aprire il profilo di qualsiasi giocatore mentre si era in Lobby chiudeva la Lobby corrente
  • Risolto un problema per cui il colore di un giocatore diventava bianco se lasciava la partita in anticipo
  • Risolto un problema per cui il pulsante della telecamera di un giocatore sconfitto/che si era arreso veniva mostrato per gli Spettatori
  • Risolto un problema per cui non apparivano i tooltip per i pulsanti “Velocità di gioco” e “Pausa attiva”
  • Risolto un problema per cui i velivoli chiamati dai Poteri di supporto non venivano visualizzati sulla mini-mappa
  • Risolto un problema per cui il prossimo obiettivo della missione non veniva visualizzato se un giocatore nascondeva l'obiettivo precedente prima di completarlo in Campagna
  • Risolto un problema per cui “Difficoltà più alta completata” mostrava sempre la difficoltà selezionata alla creazione del profilo Campagna invece della reale difficoltà più alta completata
  • Risolto un problema per cui i buff non venivano calcolati correttamente nella scheda armatura se il buff applicato era additivo
  • Risolto un problema per cui il mittente dell'invito non riceveva un pop-up se il suo invito era stato accettato/rifiutato
  • Risolto un problema per cui i giocatori potevano vedere il proprio Avatar Steam per tutti gli altri giocatori nell'anteprima della Lobby

Effetti visivi

  • Risolto un problema per cui l'attacco del Machinist con l'arma Tempest Arc aveva un effetto visivo raddoppiato mentre era nel Garrison
  • Risolto un problema per cui gli effetti visivi del danno delle unità aeree potevano essere visualizzati sul terreno invece che sul bersaglio reale

Crash

  • Varie correzioni di crash del server e del gioco
È stato utile?