9 septembre 2025 - Notes de mise à jour
Nouvelles fonctionnalités
Matchs 3v3 / 6 joueurs
- À la demande populaire de la communauté, nous avons ajouté la possibilité de jouer jusqu’à six joueurs dans les parties personnalisées et le mode Escarmouche.

Mode Spectateur complet
Présentation du mode Spectateur, qui permet d’observer les parties personnalisées avec un nouveau HUD :
- Ajout de la possibilité de voir les statistiques de tous les joueurs :
- Puissance actuelle/totale
- Crédits actuels/total, revenu par seconde, nombre de récolteurs et ressources d’Intel
- Capacité de population actuelle/totale
- Doctrines recherchées
- Ajout d’un chat en jeu pour les spectateurs (les joueurs ne voient pas les messages des spectateurs)
- Ajout d’une option « Suivre » les déplacements de caméra du joueur sélectionné
- Ajout d’un basculement entre la vision du « brouillard de guerre » des équipes

Plus de cartes
Présentation de 4 cartes supplémentaires pour les parties Escarmouche/Multijoueur :
« Rivers » – carte totalement nouvelle pour des matchs à 4 joueurs

« Overflowing Tributary » – variante de « Rivers » permettant des matchs à 6 joueurs dans n’importe quelle combinaison d’équipes (idéal pour des batailles miroir 3v3)

« Demolition Dam » – variante de « Dam » avec 2 emplacements supplémentaires, permettant des matchs à 6 joueurs dans n’importe quelle combinaison d’équipes

« Alpine Blizzard » – variante de « Alps » avec 2 emplacements supplémentaires, permettant des matchs à 6 joueurs dans n’importe quelle combinaison d’équipes

Vitesse de jeu et pause active
Présentation d’une nouvelle fonctionnalité pour changer la vitesse du jeu dans les modes solo (Campagne et Escarmouche), ainsi que pour donner des ordres pendant la pause. Cela permet aux joueurs de choisir parmi plusieurs vitesses de jeu :
- 0x (Pause)
- 0,5x
- 0,75x
- 1x
- 1,25x
- 1,5x
- 2x
Raccourcis :
- Augmenter la vitesse de jeu : [ + ]
- Diminuer la vitesse de jeu : [ - ]
- Pause/Reprendre : [ * ]

Améliorations des entrées et des raccourcis clavier
Présentation de changements d’entrée qui devraient résoudre la plupart des problèmes de réactivité, ainsi que les modifications suivantes :
- Nous avons remplacé l’option « Commandes souris classiques » et il est maintenant possible de réassigner les boutons de la souris selon les préférences des joueurs
- La plupart des actions sont désormais reconfigurables, à l’exception des touches modifiatrices (Ctrl/Alt/Maj)
- Ajout d’un bouton pour basculer entre l’onglet Construction et l’onglet Doctrines (touche « M » par défaut)
- Les améliorations de structures disposent désormais de raccourcis :
- Amélioration 1 – touche « , » par défaut
- Amélioration 2 – touche « . » par défaut
Mode bac à sable « sans bot » pour l’Escarmouche
Présentation d’une nouvelle option pour démarrer une partie en mode Escarmouche sans aucun bot, permettant aux joueurs d’expérimenter leurs builds ou de créer de belles bases sans se soucier des bots.
Système de reconnexion
Présentation d’un nouveau système de reconnexion permettant aux joueurs de se reconnecter à des matchs en cours s’ils rencontrent des problèmes de connexion internet. Auparavant, si un joueur perdait la connexion, il était expulsé de la partie et subissait une défaite.
Avec cette fonctionnalité, les joueurs recevront une fenêtre contextuelle signalant la perte de connexion et auront jusqu’à 180 secondes pour se reconnecter au match. Pour les autres joueurs, la partie sera mise en pause jusqu’à ce que les joueurs déconnectés rétablissent la connexion ou ne puissent pas se reconnecter après 180 secondes.
REMARQUE : Il n’est actuellement pas possible de se reconnecter à une partie si le jeu a été fermé.
Nouvelles couleurs de joueur
- Ajout de 8 nouvelles couleurs de joueur au choix pour les salons Personnalisé/LAN/Escarmouche

Mises à jour d’équilibrage
Missions de campagne
4e mission GDF
- Diminution du nombre de Matchsticks générés à chaque difficulté
- Ajout d’apparitions de véhicules ennemis aux attaques nord et est
- Temps avant l’attaque augmenté à 60 secondes (au lieu de 2 secondes)
- Temps de recharge entre les attaques augmenté à 140 secondes (au lieu de 110 secondes)
- Les renforts de l’officier des communications contiennent désormais aussi un Riot Van avec 5 Grenadiers à bord
- Ajustement du nombre d’unités ennemies dans chaque vague d’attaque
9e mission GDF
- Ajout d’une unité Trebuchet supplémentaire près de la base pyramide GDF
- Temps de recharge entre les attaques augmenté à 240 et 400 secondes (au lieu de 180 et 300 secondes, respectivement)
- Les vagues d’attaque à l’est peuvent désormais être stoppées lorsque le joueur accomplit l’objectif principal « Détruire les bases avancées »
- Les vagues d’attaque ennemies peuvent être affaiblies lorsque le joueur accomplit l’objectif secondaire « Détruire les processeurs Tempest »
- Ajustement du nombre d’unités ennemies dans chaque vague d’attaque
10e mission GDF
- Les 3 zones civiles doivent désormais être évacuées pour compléter l’objectif « Évacuer 20 civils vers la base aérienne GDF »
- Amélioration de la fenêtre du minuteur de l’objectif secondaire « Se préparer aux renforts Veti » ; elle devrait maintenant être bien plus visible
- L’objectif secondaire « Tuer l’escouade de la mort Veti » se complète désormais automatiquement si le joueur parvient à sauver tous les civils avant la fin du minuteur de « Se préparer aux renforts Veti »
3e mission DYN
- Réduction du nombre de Trebuchets ennemis à toutes les difficultés
- Temps de recharge des vagues d’attaque hors carte ennemies augmenté à 180 secondes (au lieu de 120 secondes)
- Les joueurs disposeront désormais de 2 Salvage Vans à toutes les difficultés
Système de matchmaking
Nous avons apporté deux changements importants à la recherche de matchs et au calcul de cote, afin d’améliorer la qualité du matchmaking :
- Le minimum de points reçus pour une victoire est désormais de +8 au lieu de 0. Les joueurs étaient légitimement frustrés par les matchs qui ne rapportaient que 0 ou 1 point ; nous augmentons donc le gain minimum possible pour une victoire.
- Ajustement du calcul de la cote pour réduire les variations lors des victoires et défaites, et diminuer le montant global gagné et perdu. De nombreux joueurs devraient voir leurs gains ou pertes de points réduits d’environ la moitié par rapport aux valeurs précédentes.
Multijoueur / Escarmouche
Global Defense Force (GDF)
Dans ce patch, nous cherchons à réduire l’ascension en fin de partie de la GDF sous forme de revenus d’Intel, de capacité à se retrancher, et de la puissance du DCU. En parallèle, nous continuons à augmenter légèrement leur puissance en début de partie et leur capacité à harceler l’économie initiale de la Dynasty.
Général
Dans notre quête pour que les dépenses d’Intel restent une décision importante, nous avons réduit les gains d’Intel obtenus en éliminant la plupart des unités et structures « Marked ». Nous continuons de surveiller ces gains et pourrions apporter d’autres ajustements dans de futurs patchs.
- Gain d’Intel provenant de la mort des unités « Marked » diminué d’environ 20 % pour des gains de 5 et plus
Refinery Upgrade
L’amélioration Storage Pod de la Raffinerie met longtemps à être rentabilisée, et le joueur doit améliorer de nombreuses Raffineries pour obtenir un revenu substantiel. Cette légère baisse de coût pourrait améliorer la proposition de valeur du Storage Pod dans les parties longues.
- Coût réduit à 800 (au lieu de 1000)
- Temps d’amélioration réduit à 45 secondes (au lieu de 60)
Scrambler
La puissance de l’aptitude Tempest Chaff est un sujet sensible dans la communauté depuis un moment. Nous souhaitons orienter cette capacité vers un rôle davantage de soutien/contrôle qu’un simple tueur d’armées.
- Dégâts de l’aptitude Tempest Chaff réduits à 230 (au lieu de 300)
Hunter Tank
Nous avons déterminé qu’en début de partie, la présence ou l’absence d’un Hunter Tank peut avoir un impact notable sur les combats, et un temps de construction de 20 secondes semblait un peu trop punitif.
- Temps de construction réduit à 19 secondes (au lieu de 20)
Queller
Le Queller reste légèrement en dessous des attentes dans les rôles de harcèlement. Bien que l’augmentation de dégâts ne soit pas énorme, nous espérons que la légère baisse de coût améliorera sa proposition de valeur pour les joueurs.
- Dégâts de l’arme « Judge Laser » augmentés à 130 (au lieu de 120)
- Coût réduit à 1300 (au lieu de 1400)
Drone Command Unit
Le DCU surperforme malgré les améliorations apportées à certains de ses contres prévus. Des drones plus longs à réapparaître et une légère réduction de leur portée d’attaque devraient les rendre plus vulnérables et moins dramatiquement efficaces lorsqu’ils sont en masse.
- Temps de réapparition des drones augmenté à 19 secondes (au lieu de 15 secondes)
- Portée d’attaque réduite à 3100 (au lieu de 3200)
- Zone d’effet de l’arme réduite à 450 (au lieu de 600)
Condor
Bien que le Condor soit puissant sur le papier, il est difficile à utiliser. L’augmentation de sa portée devrait l’aider à toucher sa cible plus souvent.
- Portée d’attaque augmentée à 1000 (au lieu de 500)
Repair Bay
Lors de l’implémentation de l’atout de réparation de zone du Repair Bay, nous avons augmenté son coût et son temps de construction, anticipant que ces changements pourraient le rendre trop puissant. Les données et retours depuis ont montré que nous avions été trop agressifs ; nous revenons donc légèrement en arrière.
- Coût réduit à 1100 (au lieu de 1300)
- Temps de construction réduit à 13 secondes (au lieu de 20)
Riot Trooper
Comme pour les changements du Repair Bay, nous avions fortement augmenté le temps de construction du Riot Trooper après la correction de son bug de zone d’attaque. Ce changement est réduit à un point intermédiaire pour garder les Riot Troopers puissants sans trop impacter la capacité de la GDF à déployer d’autres fantassins.
- Temps de construction réduit à 13 secondes (au lieu de 15)
Skycrane Carrier
Les taux d’utilisation du Skycrane restent bas depuis un moment. Cet ajustement du temps de construction est destiné à encourager davantage son utilisation par les joueurs GDF.
- Temps de construction réduit à 35 secondes (au lieu de 40)
Trebuchet
Les Trebuchets sont parmi les unités infligeant le plus de dégâts dans le jeu, mais leur taux d’utilisation reste faible. Nous ajustons légèrement leur coût et leur temps de formation pour en faire une meilleure option en fin de partie pour les joueurs GDF.
- Temps de construction réduit à 33 secondes (au lieu de 35)
- Coût réduit à 2400 (au lieu de 2500)
Tempest Artillery
Nous souhaitons affaiblir les stratégies de tortue utilisant la Tempest Artillery.
- Coût augmenté à 2400 (au lieu de 2200)
Haywire Turret
Les Haywire Turrets sont sous-utilisées en tant que tourelles de fin de partie. Cette légère augmentation de dégâts devrait nous aider à déterminer leurs taux d’utilisation à l’avenir et à évaluer leur niche dans la défense GDF.
- Vitesse d’attaque augmentée à des intervalles de 2,3 secondes (au lieu de 3)
Tempest Dynasty (DYN)
Dans ce patch, nous nous penchons sur deux problèmes : d’abord, les taux d’utilisation et de réussite des Specialists de la Dynasty, qui restent inférieurs à ce que nous souhaitons. Ensuite, nous voulons ajuster les timings des paliers 2 et 3 pour encourager à passer plus de temps au palier 2.
Dynasty Guard
À la demande générale, le Dynasty Guard gagne un point de dégâts supplémentaire sur son attaque ! Malgré le côté mème dans la communauté, nous augmentons la létalité globale du Guard. Son taux d’utilisation reste bas et il reste éclipsé par le Field Scout de la GDF.
- Dégâts augmentés à 12 (au lieu de 11)
- Dégâts de la grenade antichar (AT Grenade) augmentés à 60 (au lieu de 50)
Line Officer
Nous rééquilibrons les dégâts des Line Officers pour leur permettre d’éliminer la plupart des fantassins en un tir, tout en rendant plus précieux le choix des cibles.
- Dégâts augmentés à 500 (au lieu de 400)
- Vitesse d’attaque réduite à des intervalles de 4 secondes (au lieu de 3,5)
Machinist
En raison d’autres améliorations des Specialists, nous restituons une partie de la zone d’effet de l’attaque du Machinist.
- Zone d’effet de l’attaque augmentée à 270 (au lieu de 220)
Physicist
Le Physicist est difficile à bien utiliser, et une augmentation modérée de ses PV devrait l’aider à survivre plus longtemps, en particulier pendant l’utilisation de l’Electrical Field Generator et/ou des Tempest Dynamos.
- Santé augmentée à 700 (au lieu de 600)
Commando
Les Commandos sous-performent en tant que Specialist de palier 3, nous renforçons donc légèrement leurs caractéristiques de base.
- Santé augmentée à 600 (au lieu de 500)
- Portée d’attaque augmentée à 2600 (au lieu de 2000)
- Vitesse d’attaque augmentée à des intervalles de 2,7 secondes (au lieu de 3)
Porcupine MRLS
Nous travaillons à améliorer le ressenti visuel et l’utilisation de l’arme du Porcupine. De futurs patchs pourraient continuer ces améliorations, mais une augmentation de la vitesse du projectile réduit l’attente des dégâts et devrait minimiser les cas où les missiles semblent « manquer » leurs cibles visuellement.
- Vitesse du projectile augmentée à 5300 (au lieu de 4000)
Tempest Sphere
Nous observons une augmentation des stratégies de tortue en fin de partie, et nous cherchons à rendre la Sphere plus attrayante comme unité « brise-mur » en améliorant sa vitesse de déplacement et ses dégâts d’attaque.
- Dégâts augmentés à 350 (au lieu de 300)
- Vitesse de déplacement augmentée à 740 (au lieu de 730)
Matchstick
Les Matchsticks surperforment dans leur rôle. Les forcer à s’approcher davantage des ennemis pour infliger des dégâts les rendra plus difficiles à utiliser efficacement et les exposera davantage aux unités antiaériennes lors de l’approche.
- Portée d’attaque réduite à 1800 (au lieu de 1950)
Radar Station
Réduire légèrement le temps de construction de la Radar Station devrait faciliter la sortie du palier 1 pour les joueurs de la Dynasty.
- Temps de construction réduit à 26 secondes (au lieu de 28)
Flame Turret
Les Flame Turrets sont de bons outils défensifs réactifs. Les faire arriver un peu plus lentement offre des fenêtres légèrement plus larges pour le harcèlement en début de partie.
- Coût augmenté à 900 (au lieu de 800)
- Temps de construction augmenté à 22 secondes (au lieu de 20)
Voltaic Turret
De manière similaire au changement de l’Artillery Turret, nous rendons les Voltaic Turrets un peu plus coûteuses afin qu’il soit moins trivial d’en abuser lors des poussées de tourelles en fin de partie.
- Coût augmenté à 2000 (au lieu de 1800)
- Temps de construction augmenté à 30 secondes (au lieu de 25)
Construction Yard Bastion Upgrade
Puisque nous réduisons un peu le temps de la Radar Station, nous ajoutons un peu de temps au Bastion du Construction Yard, pour éviter que le palier 3 ne s’ouvre trop tôt dans une partie.
- Temps d’amélioration augmenté à 37 secondes (au lieu de 35)
Corrections de bugs
Gameplay général
- Correction d’un problème où une unité pouvait se déplacer vers l’ennemi au lieu d’attaquer si le RMB était pressé sur elle pendant la commande « Tenir la position »
- Correction d’un problème où le Harvester GDF pouvait s’arrêter après le chargement d’une sauvegarde existante
- Correction d’un problème où tous les Harvesters GDF assignés à une même Raffinerie pouvaient cesser de livrer du Tempest si l’un d’eux était attaqué par un Riot Trooper
- Correction d’un problème où l’atout Repair Area ne réparait pas les bâtiments neutres possédés
- Correction d’un problème où les bâtiments neutres possédés ne pouvaient pas être assignés à un groupe
- Correction d’un problème où le drone du Drone Operator pouvait cesser d’attaquer les cibles dans son rayon si la cible précédente sortait de ce rayon
- Correction d’un problème où les tourelles ne lâchaient pas de mine lorsqu’elles étaient détruites avec la doctrine « Minefields » activée
- Correction d’un problème où l’effet de Marking ne générait pas d’Intel si l’unité ennemie mourait alors que le joueur DYN n’avait pas de bâtiments générateurs d’Intel
Campagne
- Correction d’un problème où un cadre vide sans texte de dialogue pouvait s’afficher après le chargement d’une sauvegarde dans une mission de campagne
- Correction d’un problème où des structures invisibles apparaissaient après le chargement d’une sauvegarde dans la 4e mission GDF
- Correction d’un problème où « L’échec de mission n’a pas été défini » apparaissait sur l’écran de score après le chargement d’une sauvegarde créée au moment de l’échec de mission dans les missions de campagne
- Correction d’un problème où le convoi médical pouvait rester bloqué si des bâtiments du joueur bloquaient le passage pendant la 10e mission GDF
- Correction d’un problème où les drones du Drone Operator pouvaient ne pas parvenir à voler au-dessus des portes de la base dans la 5e mission GDF
- Correction d’un problème où des unités pouvaient rester bloquées en se déplaçant près de la bordure de la carte dans la 4e mission DYN
Multijoueur/Escarmouche
- Correction d’un problème où un joueur pouvait rester seul sur la carte si un autre joueur se déconnectait pendant le chargement dans un match Classé/Partie rapide
- Correction d’un problème où les joueurs ne pouvaient pas placer de structures sur des champs de Tempest vides non régénérables en match Multijoueur
- Correction d’un problème où l’IA d’Escarmouche pouvait ne pas rechercher de doctrines en match Multijoueur
- Correction d’un problème où le match ne se terminait pas en défaite pour le joueur qui n’avait plus qu’une Field Infirmary alors que la condition de défaite était « Détruire les bâtiments »
- Correction d’un problème où les barres de capacité de garnison ne s’affichaient pas au-dessus des unités et des structures neutres
- Correction d’un problème où le Line Officer glissait du point de chargement jusqu’à l’endroit où le véhicule sous l’aptitude « Superwise crew » avait été détruit
- Correction d’un problème où le joueur ne recevait pas le contrôle de son propre salon Personnalisé/LAN lors de sa création si son pseudonyme contenait des guillemets
- Correction d’un problème où un spectateur ne pouvait pas sélectionner des unités et des bâtiments pour voir leurs statistiques
- Correction d’un problème où le match ne se terminait pas en défaite si le joueur perdant n’avait plus que la Field Infirmary alors que la condition « Détruire les bâtiments » était choisie
Système de groupe/chat
- Correction d’un problème où il n’était pas possible d’envoyer une invitation au salon/groupe via la liste d’amis Steam
- Correction d’un problème où un groupe était dissous si le chef de groupe quittait le salon
- Correction d’un problème où un joueur pouvait exclure un membre de son groupe pendant le matchmaking en Classé/Partie rapide
- Correction d’un problème où un joueur pouvait entrer dans un salon de remplacement lorsque quelqu’un lui envoyait une invitation vers un salon complet avec les spectateurs désactivés
- Correction d’un problème où le joueur ne voyait pas les messages des autres joueurs s’il perdait la connexion internet après le match précédent
- Correction d’un problème où des fenêtres de chat vides pouvaient apparaître dans le chat du menu principal
- Correction d’un problème où le chat du menu principal pouvait s’étendre au-delà de la fenêtre du jeu
- Correction d’un problème où le cadre d’icône du joueur issu du contenu de précommande pouvait ne pas s’afficher dans le chat
- Correction d’un problème où la fenêtre de chat pouvait rester ouverte après la fermeture d’une discussion avec un ami dans le chat du menu principal
IU
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Correction d’un problème où « Ressources dépensées » ne comptabilisait pas les crédits dépensés pour les bâtiments dans le profil du joueur
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Correction d’un problème où un double-clic sur la carte Harvester/Specialist ne déplaçait pas la caméra vers l’unité s’il n’y en avait qu’une
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Correction d’un problème où le menu de campagne DYN ne pouvait pas être rouvert si le joueur revenait depuis le menu de campagne DYN
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Correction d’un problème où le sélecteur de difficulté était présent dans les derniers briefings GDF/DYN de la campagne
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Correction d’un problème où la fenêtre contextuelle « Charger la partie » apparaissait si le joueur appuyait sur Entrée pendant que la fenêtre « Confirmer la suppression du fichier » était ouverte dans le menu Charger
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Correction d’un problème où la fenêtre contextuelle « Quitter le jeu » se superposait à elle-même lorsque Alt+F4 était pressé plusieurs fois
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Correction d’un problème où le joueur spectateur ne pouvait pas être défini comme Spectateur si l’hôte changeait la carte de 4 emplacements à 2 emplacements
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Correction d’un problème où l’aptitude « Temporary Infirmary » de la Guard Tower n’apparaissait pas dans la barre d’aptitudes tant que l’amélioration « Riot Pod » n’était pas recherchée
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Correction d’un problème où la quantité d’énergie produite dans la description du Tempest Processing Center ne correspondait pas à la valeur réelle (100 au lieu de 60)
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Correction d’une faute d’orthographe dans la description de la commande « Patrol »
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Correction d’une faute d’orthographe dans le texte de transcription du briefing de la 2e mission GDF
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Correction d’une faute d’orthographe dans le texte de transcription du briefing de la 1re mission DYN
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Correction d’un problème où les touches Home et du pavé numérique étaient traduites dans certaines langues
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Correction d’un problème où le raccourci « Envoyer un ping de carte à l’équipe » n’était pas localisé dans d’autres langues dans les paramètres de contrôle
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Amélioration du libellé pour le paramètre « Comportement d’attaque » dans les paramètres de contrôle
Plantages
- Divers correctifs de plantages serveur et jeu