La mise à jour de l’Éditeur de cartes est disponible MAINTENANT !

Outils prêts. Examen des schémas.

Éditeur de cartes

La fonctionnalité la plus demandée depuis le lancement a indéniablement été la possibilité pour les joueurs de créer et de partager leurs propres cartes Multijoueur et Escarmouche pour jouer à Tempest Rising. Nous sommes très heureux de vous proposer enfin notre éditeur de cartes basé sur Unreal Engine !

Que vous ayez de l’expérience avec l’Unreal Editor ou que ce soit totalement nouveau pour vous, nous avons préparé une documentation très détaillée pour vous guider pas à pas afin de créer votre toute première carte Tempest Rising.

Merci à toutes et à tous pour votre passion pour Tempest Rising et pour vos demandes d’un éditeur de cartes au cours de l’année passée. Vos retours ont directement conduit au développement de cet outil, et nous avons hâte de voir ce que vous allez créer !

Atelier Steam

En parallèle de notre Éditeur de cartes, nous avons ouvert notre Atelier Steam pour que vous puissiez partager vos créations, évaluer et installer celles des autres joueurs.

Vous n’avez pas besoin de l’Éditeur de cartes pour jouer aux cartes créées par les utilisateurs depuis l’Atelier Steam. Rendez-vous sur la page de l’Atelier, parcourez la sélection de cartes et cliquez simplement sur « S’abonner » pour celles que vous souhaitez installer et jouer. Elles apparaîtront dans votre dossier Mods sous Tempest Rising > MapEditorProject > Mods.

Vous y verrez déjà nos cartes d’exemple Set Dressing et Zoo, comme illustré ci‑dessous.

Pour les créateurs de cartes, si vous souhaitez publier vos cartes sur l’Atelier Steam, vous devrez télécharger SteamCMD auprès de Valve directement depuis le Valve Developer Wiki (cela est aussi détaillé dans notre documentation du manuel de l’éditeur incluse).

Cartes Zoo et Set Dressing

Le projet de l’Éditeur comprend deux cartes d’exemple :

  • ZooExampleMap: Une carte d’exemple basique qui illustre la plupart des fonctionnalités mentionnées dans notre Manuel de l’Éditeur de cartes.

  • SetdressingExampleMap: Une carte d’exemple complète qui présente certaines techniques d’habillage de décor utilisées dans les niveaux de Tempest Rising.


Commencer

Télécharger Unreal Engine 5.4.4

Pour commencer, la première chose à faire est de télécharger le lanceur Epic Games, si vous ne l’avez pas déjà installé : https://www.unrealengine.com/download 

Ensuite, sélectionnez Unreal Engine > puis allez dans Bibliothèque. Dans la liste déroulante des versions du moteur, choisissez 5.4.0 et cliquez sur Installer. La dernière version 5.4.4 sera téléchargée automatiquement, c’est la version du moteur prévue pour notre outil Éditeur de cartes.

Télécharger le DLC Éditeur de cartes de Tempest Rising

Le DLC ajoutera le projet Éditeur de cartes de Tempest Rising à vos fichiers de jeu. Téléchargez le DLC ici:
https://store.steampowered.com/app/4764990/

Suivez nos guides 

Nous avons préparé des guides complets couvrant tout ce que vous devez savoir pour créer une carte pour Tempest Rising. Une fois le DLC installé, vous pouvez accéder à l’ensemble de nos guides en cliquant avec le bouton droit sur application Tempest Rising > Gérer > Parcourir les fichiers locaux > MapEditorProject.

Nous vous recommandons de commencer par notre Guide du débutant pour un cours accéléré sur la création et le packaging de votre carte avec l’outil. Vous pouvez également accéder à tous nos documents de guide ici: https://support.saber.games/hc/en/tempest-rising 

Nouvelles fonctionnalités

Production simultanée depuis plusieurs bâtiments

Cette fonctionnalité permet désormais aux joueurs de sélectionner plusieurs bâtiments de production à la fois, et les unités/structures issues de ces bâtiments seront réparties équitablement lors d’un ordre de production.

Statistiques supplémentaires pour les spectateurs

Avec cette mise à jour, nous avons ajouté encore plus d’informations sur les joueurs que les spectateurs peuvent suivre pendant une partie. Nous avons ajouté 2 nouveaux widgets de spectateur et amélioré ceux existants :

  1. Ajout d’un widget de statistiques déroulantes qui affiche :

  • Crédits gagnés

  • Unités entraînées

  • Bâtiments construits

  • Unités éliminées

  • Bâtiments détruits

  1. Ajout d’un widget de répartition de l’activité du joueur qui affiche :

  • Onglet Statistiques générales

    • Ancien panneau ayant reçu une légère refonte. Affiche désormais quelles doctrines sont actuellement en cours de recherche pour le joueur lors du survol des doctrines

  • Onglet File de production

    • Nouveau panneau qui affiche les structures et unités actuellement en production pour chaque joueur

  • Onglet Unités et structures

    • Nouveau panneau qui affiche le nombre de structures et d’unités actuellement à la disposition du joueur

  • Onglet Améliorations et Plans

    • Nouveau panneau qui affiche les améliorations de structures dont dispose actuellement le joueur et les plans qu’il a activés (si le chantier de construction DYN est utilisé)

  1. La minicarte a été déplacée dans le coin supérieur droit pour correspondre à l’interface habituelle du joueur

  2. La visibilité de tous les widgets de spectateur peut être ajustée

Améliorations supplémentaires de la qualité de vie

  • Ajout d’un bouton « Mettre en pause/Reprendre toute la file » dans le système de file de production globale

    • Ceci permettra aux joueurs de mettre en pause toute la production d’un coup si nécessaire

  • La vitesse de jeu est désormais conservée lors du chargement d’une sauvegarde

    • Elle n’est plus réinitialisée à x1 lors du chargement d’une sauvegarde avec une vitesse de jeu augmentée/diminuée

  • Ajout d’un bouton « Réinitialiser » dans les préférences de cartes pour le matchmaking

    • Cela permettra aux joueurs de réinitialiser tous les vétos de cartes sans les retirer un par un


Mises à jour d’équilibrage

Nous ajustons finement les timings des constructions compétitives et cherchons à maximiser les stratégies viables pour les factions GDF et DYN. Nous modifions également la repousse des champs de Tempest afin que les parties plus longues soient plus satisfaisantes.

Général

  • Champ de Tempest

    • Repousse du Nœud racine augmentée d’environ 10 % pour tous les champs de Tempest sur les cartes multijoueur

    • Repousse des grands Nœuds racine augmentée d’environ 10 %

    • Les champs de Tempest sur les cartes de conversion de la campagne, telles que Crash d’avion, qui contiennent des quantités de Tempest inférieures à la moyenne, utilisent désormais le même modèle de croissance que les champs de Tempest à grand Nœud racine

Global Defense Force (GDF)

Ce correctif vise à bouleverser le gameplay GDF tant dans les miroirs (où 2 joueurs utilisent la même faction) que face à la Dynastie. Des ajustements touchent toutes les étapes de la partie, du char Hunter au Riot Medic en passant par le Drone Assassin, et bien d’autres.

Nous améliorons de nouveau l’arbre de doctrine Mobilité et atténuons légèrement l’arbre de doctrine Renseignement afin d’encourager davantage de variété dans les constructions de doctrines viables et de réduire la prolifération du Renseignement en fin de partie.

Tourelle Gatling

Bien que ce changement paraisse mineur, la cadence de tir élevée et le faible coût de cette tourelle devraient offrir une légère amélioration des performances contre l’infanterie et les premières unités aériennes.

  • Dégâts augmentés à 11 (au lieu de 10)

Baie de véhicules

Le gameplay GDF en début de partie est généralement très centré sur l’infanterie, ce qui rend l’utilisation des armes anti-émeute dans les miroirs GDF très impactante et réduit la diversité des constructions. En conjonction avec d’autres changements, nous espérons que cela rendra un jeu axé sur les véhicules plus viable en début de partie.

  • Coût diminué à 1800 (au lieu de 1900)

  • Temps de construction réduit à 28 secondes (au lieu de 30)

Char Hunter

Nous appliquons une variété de petits ajustements au char Hunter pour lui donner plus de punch tout en nécessitant toujours le soutien d’autres unités.

  • Dégâts de l’arme augmentés à 80 (au lieu de 70)

  • Délai entre les attaques augmenté à 2,8 secondes (au lieu de 2,7 secondes)

  • Dégâts de l’arme en réseau augmentés à 125 (au lieu de 120)

  • Portée de l’arme en réseau réduite à 3600 (au lieu de 3800)

  • Santé réduite à 590 (au lieu de 600)

Opérateur de drones

Les performances de combat de l’Opérateur de drones, en particulier avec Comms augmentant la vitesse de déplacement et d’attaque, peuvent être oppressantes à affronter. De légers ajustements devraient conserver sa viabilité, tout en exigeant des GDF une composition de force plus équilibrée pour réussir, et en les sanctionnant davantage lorsqu’ils sont mal positionnés.

  • Coût augmenté à 370 crédits (au lieu de 350)

  • Vitesse de déplacement réduite à 515 (au lieu de 550)

Fourgon anti‑émeute

Les fourgons anti‑émeute sont oppressants contre l’infanterie au milieu de partie. C’est voulu, mais nous augmentons le coût de leur Système de suppression pour rendre leur utilisation plus coûteuse, ce qui devrait ajuster les timings de technologie et l’impact économique de l’usage des fourgons anti‑émeute.

  • Coût en Renseignement du Système de suppression augmenté à 15 (au lieu de 10)

Troupier anti‑émeute

L’utilité du troupier anti‑émeute chute rapidement au milieu et en fin de partie. Ce gain de santé devrait l’aider à rester viable.

  • Santé augmentée à 500 (au lieu de 480)

Sniper

Les dégâts anti‑infanterie du Sniper GDF n’ont pas suivi l’augmentation de la santé de l’infanterie de palier 3 ; nous ajustons donc ses dégâts en conséquence.

  • Dégâts augmentés à 325 (au lieu de 300)

  • Dégâts lors d’une attaque depuis la Furtivité augmentés à 650 (au lieu de 600)

Infirmier anti‑émeute

L’infirmier anti‑émeute reste un choix controversé et une unité clé dans les miroirs GDF. Nous réduisons son efficacité dans plusieurs domaines afin de modérer à quel point il peut être oppressant à affronter.

  • Cône d’attaque réduit à 15% (au lieu de 20%)

  • Santé de la Tourelle de soin réduite à 430 (au lieu de 500)

  • Durée de la Tourelle de soin réduite à 15 secondes (au lieu de 20 secondes)

  • Santé réduite à 660 (au lieu de 680)

Peacekeeper

Dans le cadre d’une refonte plus large des performances anti‑aériennes dans l’arsenal GDF, le Peacekeeper reçoit quelques petits ajustements d’équilibrage.

  • Coût diminué à 1100 (au lieu de 1200)

  • Nombre de munitions augmenté à 8 (au lieu de 7)

Tour de contrôle aérien

Les usines aériennes des GDF et de la Dynastie reçoivent de petits ajustements de coût.

  • Coût diminué à 1500 (au lieu de 1600)

  • Temps de construction diminué à 30 secondes (au lieu de 32 secondes)

Shieldmaiden

Les Shieldmaidens sont une défense anti‑aérienne « évidente ». Un léger ajustement de DPS vise à obliger les joueurs GDF à s’appuyer davantage sur l’ensemble des capacités de la Shieldmaiden (dont la Tourelle de réparation et l’aura d’interférence de missiles) et sur des compositions mixtes pour la défense aérienne.

  • Dégâts réduits à 38 (au lieu de 40) par tir

Hijacker

La Hijacker a un taux d’utilisation plutôt faible, et avec les changements au Renseignement, nous espérons qu’il sera plus facile de l’intégrer avec succès à votre armée.

  • Santé augmentée à 490 (au lieu de 460)

  • Coût en Renseignement de Prise de contrôle de véhicule réduit à 20 (au lieu de 30)

Drone Assassin

La capacité Drone sacrificiel de l’Assassin est renforcée afin d’en faire une option plus attrayante pour les joueurs.

  • Portée du Drone sacrificiel augmentée à 3300 (au lieu de 3200)

  • Dégâts du Drone sacrificiel augmentés à 650 (au lieu de 500)

  • Coût en Renseignement du Drone sacrificiel réduit à 15 (au lieu de 30)

Condor

Les Condors infligent beaucoup de dégâts, mais font souvent un aller simple. Une légère réduction de coût est la prochaine étape pour améliorer leur valeur.

  • Coût en Renseignement diminué à 35 (au lieu de 40)

Chantier de construction

La technologie GDF repose sur le Renseignement, et nous apportons plusieurs petits changements pour ajuster légèrement les timings technologiques GDF.

  • Taux de gain de Renseignement réduit à 1 toutes les 7 secondes (au lieu de 1 toutes les 6 secondes)

Liaison satellite

La technologie GDF repose sur le Renseignement, et nous apportons plusieurs petits changements pour ajuster légèrement les timings technologiques GDF.

  • Taux de gain de Renseignement réduit à 1 toutes les 8,5 secondes (au lieu de 1 toutes les 8 secondes)

  • Coût en Renseignement augmenté à 20 (au lieu de 10)

Noyau de données

Notre précédente modification du Noyau de données était un peu trop prudente. Nous en ajoutons encore un peu afin de retarder les timings du Drone Mauler.

  • Coût augmenté à 2300 (au lieu de 2200)

  • Temps de construction augmenté à 36 secondes (au lieu de 35 secondes)

Trébuchet

Nous visons à améliorer légèrement l’intérêt du Trébuchet en réduisant son coût.

  • Coût réduit à 2200 (au lieu de 2400)

DCU

Le nouveau profil utilitaire du DCU affiche encore un taux d’utilisation inférieur à notre objectif. Nous surveillons ses performances et sa niche dans l’arsenal GDF. 

  • Drones produits augmentés à 7 (au lieu de 6)

  • Cadence de tir de l’arme Brouilleur de communications augmentée à 4 secondes (au lieu de 4,5 secondes)

Doctrine : Chenilles résistantes (Mobilité 2)

L’effet global de la doctrine Chenilles résistantes est légèrement inférieur à ce que nous avions prévu. Nous l’augmentons un peu dans le cadre de nos efforts pour faire ressortir l’arbre de doctrine Mobilité et en faire une proposition de valeur supérieure par rapport aux autres arbres de doctrine

  • Augmentation de la vitesse des Récolteurs améliorée à 20% (au lieu de 15%)

  • Augmentation de la santé des Récolteurs améliorée à 25% (au lieu de 20%)

Doctrine : Antenne du Comms Rig (Mobilité 3)

Même si nous sommes ravis de la nouvelle fonctionnalité offerte par l’Antenne du Comms Rig, nous estimons que le bonus initial n’avait pas un impact suffisant sur le gameplay aérien des GDF.

  • Bonus de résistances des unités aériennes augmenté à 25% (au lieu de 15%)

Doctrine : Triangulation (Mobilité 4)

Bien que l’utilisation de Chantiers de construction par les joueurs GDF comme obstacles tactiques de mouvement et de tir en combat soit une tactique marginale, nous souhaitons en soutenir l’usage un peu plus en augmentant les effets de cette doctrine.

  • Bonus de santé des Chantiers de construction augmenté à 2x (au lieu de 1,5x)

Doctrine : Mise en réseau régionale (Renseignement 6)

Cette doctrine est l’option de palier final la plus populaire, choisie de loin, et porte une part de responsabilité dans la montée en puissance du Renseignement GDF en fin de partie. Nous la réduisons un peu et continuerons d’en surveiller les effets en jeu.

  • Les unités GDF fourniront désormais 50% de leur « Renseignement de mise à mort » lorsqu’elles sont détruites par des unités ennemies (au lieu de 100%)

Changements au Renseignement

Le Renseignement GDF en fin de partie reste oppressant ; les courbes de revenus de Renseignement sont donc ajustées afin que cette ressource mène à des décisions et résultats de jeu intéressants.

  • Les Roues de récolteur de la Dynastie rapportent désormais 1 point de Renseignement lorsqu’elles sont détruites (au lieu de 2)

  • Les chars Boar rapportent désormais 3 points de Renseignement lorsqu’ils sont détruits (au lieu de 4)

  • Les Pillards rapportent désormais 3 points de Renseignement lorsqu’ils sont détruits (au lieu de 4)

  • Les Fourgons de récupération rapportent désormais 8 points de Renseignement lorsqu’ils sont détruits (au lieu de 10)

  • Les unités et bâtiments dont la récompense en Renseignement est de 10 ou plus voient cette valeur réduite d’environ 20 %

Dynastie Tempest (DYN)

Notre stratégie d’équilibrage actuelle pour la Dynastie Tempest relève davantage du raffinement que des bouleversements. Ces changements d’équilibrage visent à lisser certains aspects rugueux du gameplay de la faction et à améliorer quelques unités moins utilisées.

Plans

Réduire le temps d’attente avant que les Plans ne sortent du temps de recharge devrait diminuer une partie de la friction de jeu de la Dynastie, en particulier au début de partie.

  • Temps de recharge pour changer de Plan réduit à 6 secondes (au lieu de 10 secondes)

Usine aérienne

Les usines aériennes des GDF et de la Dynastie reçoivent de petits ajustements de coût.

  • Coût diminué à 1800 (au lieu de 2000)

Matchstick

Les Matchsticks sont des unités frustrantes à affronter en raison de leurs dégâts élevés. Ce changement vise principalement à les rendre un peu plus difficiles à utiliser efficacement.

  • Portée réduite à 1850 (au lieu de 1900)

Infirmerie de campagne

Les poussées d’infanterie de la Dynastie, en particulier en miroir, bénéficient d’un maintien très élevé grâce au Pouvoir de soutien Infirmerie de campagne. Cette réduction de santé rend la contre‑attaque de ces poussées souvent puissantes un peu plus gérable. 

  • Santé réduite à 680 (au lieu de 800)

Leveler

L’utilisation du Leveler a un peu diminué. Cet ajustement mineur vise à le rendre un peu plus facile à manœuvrer pour rester hors de danger ou se repositionner s’il s’est trop avancé.

  • Vitesse de déplacement augmentée à 725 (au lieu de 700)

Porcupine

Le Porcupine dépassera désormais la portée des chars Hunter en réseau et pourra menacer plus efficacement les défenses GDF au palier 2.

  • Portée augmentée à 3700 (au lieu de 3500)

  • Vitesse de déplacement réduite à 615 (au lieu de 625)

Démolisseur

Ces unités restent peu courantes en dehors des « déposes de Démolisseurs » avec Hammerhands. Elles sont puissantes mais difficiles à amener au contact de leurs cibles prévues. Nous continuons d’ajuster ces valeurs pour garantir leur viabilité.

  • Vitesse de déplacement augmentée à 500 (au lieu de 450)

  • Portée d’attaque de l’arme voltaïque augmentée à 1850 (au lieu de 1750)

  • Portée de vision augmentée à 3000 (au lieu de 2000)

Doctrine : Officiers (Agression 5)

L’utilité de la doctrine Officiers diminue un peu au moment où elle est recherchée. Plutôt que d’augmenter la puissance brute des Spécialistes, nous commençons par les rendre plus faciles à remplacer.

  • Réduction du coût des Spécialistes portée à 50% (au lieu de 30%)

Doctrine : Mener la charge (Agression 6)

Si Économies planifiées et Construction de première ligne peuvent générer des revenus pour le joueur Dynastie, Mener la charge est censée valoriser davantage son investissement. Cette doctrine est l’une des moins choisies pour la Dynastie, et nous cherchons à rendre les constructions Agression plus viables.

  • Augmentation de la santé des véhicules portée à 30% (au lieu de 25%)

Corrections de bugs

Gameplay général

  • Correction d’un problème où les Sphères de Tempest pouvaient endommager des unités inécrasables en se déplaçant à proximité

  • Correction d’un problème où le Récolteur GDF quittait la Raffinerie un instant lorsqu’elle était capturée

  • Correction d’un problème où les unités Commando, Machinist et Physicist n’attaquaient pas les unités ennemies à l’intérieur de leur zone de garde

  • Correction d’un problème où les unités aériennes n’étaient pas entièrement réapprovisionnées et réparées si le joueur utilisait la capacité « Atterrir » puis donnait un autre ordre via la file de commandes avec MAJ

  • Correction d’un problème où le Centre de récupération avait la possibilité de se déplacer pendant le démontage vers le Fourgon de récupération

  • Correction d’un problème où les Ingénieurs/Techniciens tentaient de réparer les chantiers de construction de murs et de portes

Missions de campagne

  • Correction d’un problème où la condition de validation de l’objectif principal "Détruire les centrales électriques pour couper l’alimentation des portes de la prison" ne correspondait pas au nom dans la 11e mission GDF

  • Correction d’un problème où l’équilibrage Multijoueur ne s’appliquait pas à la 7e mission GDF si le modificateur de Campagne correspondant était sélectionné

Multijoueur / Escarmouche

  • Correction d’un problème où les messages n’étaient pas visibles en cas de grande différence de fuseau horaire entre l’expéditeur et le destinataire

  • Correction d’un problème où il était possible de lancer une partie personnalisée avec des joueurs/bots dans la même équipe alors que l’hôte du salon était un spectateur

  • Correction d’un problème où le rayon de réparation de la structure neutre Garage n’était affiché que pour le joueur propriétaire

  • Correction d’un problème où les actions du joueur étaient enregistrées avec un délai lorsqu’un bot reprenait le contrôle d’un joueur déconnecté dans une partie personnalisée

  • Correction d’un problème où le chronomètre du match ne s’affichait pas pour les spectateurs si la partie personnalisée ne contenait que des joueurs bots

  • Correction d’un problème où le bot IA ne contrôlait pas les unités d’un joueur déconnecté lorsque le comportement de déconnexion « Reprise par l’IA » était défini pour une partie personnalisée

Interface / Traductions

  • Correction d’un problème où l’indicateur de récolteur inactif n’était pas affiché dans le HUD des Récolteurs si un Récolteur était inactif

  • Correction d’un problème où le pseudonyme d’un joueur pouvait ne pas s’afficher dans le menu principal et le salon s’il contenait les caractères « - » ou « ? »

  • Correction d’un problème où l’appui sur la touche « Échap » ne fermait pas le menu multijoueur / ne fermait pas le salon personnalisé

  • Correction d’un problème où le joueur pouvait se connecter à un salon complet (avec tous les emplacements Spectateur et Joueur occupés)

  • Correction d’un problème où les textes « Partie personnalisée » et « Restaurer la page » étaient affichés lorsque le joueur ouvrait initialement l’onglet Personnalisé

  • Correction d’un problème où l’image de profil du joueur ne se mettait parfois pas à jour lorsque le joueur la changeait sur Steam

  • Correction d’un problème où la difficulté de bot « Dément (Inéquitable) » dépassait du cadre sur l’écran des scores dans la liste des joueurs

  • Correction d’un problème où les tourelles drones n’étaient pas incluses dans les statistiques de l’écran des scores

  • Correction d’un problème où les unités non créées par entraînement n’étaient pas comptabilisées comme « produites » dans les statistiques de l’écran des scores

  • Correction d’un problème où la description de l’Artillerie Tempest comportait des traductions incorrectes en chinois

  • Ajout de traductions pour le paramètre « Activer la vue libre » dans toutes les langues prises en charge

  • Ajout de traductions pour la difficulté de bot « Dément (Inéquitable) » dans toutes les langues prises en charge

Visuels 

  • Correction d’un problème où les unités brillaient excessivement au zoom caméra maximal

  • Correction d’un problème où la fumée d’un bâtiment spécifique dans la 2e mission de la Dynastie tournait avec la rotation de la caméra

  • Correction d’un problème où les arbres abattus se comprimaient en disparaissant

Textes non localisés

Les nouvelles chaînes de texte suivantes n’ont pas encore été traduites pour ce correctif et seront localisées dans un correctif ultérieur :

  • Dans la file globale de production de bâtiments, survolez le bouton pause/lecture : « Mettre en pause/Reprendre toute la file »



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