Nouvelles fonctionnalités

Paramètres supplémentaires pour Personnalisé/Escarmouche

Dans le patch précédent, nous avons ajouté un modificateur de Vitesse de jeu pour le solo. Dans ce patch, nous introduisons également des options de Vitesse de jeu pour les parties Personnalisées. La vitesse choisie persistera pendant toute la durée de la partie et est configurable dans le salon avec les mêmes valeurs que pour le solo.

Par ailleurs, nous avons ajouté d’autres options qui offrent plus de contrôle sur votre expérience en parties Personnalisées :

  • Crédits/Renseignements illimités
  • Énergie illimitée
  • Doctrines
  • Vétérance des unités de départ

Comportement de l’IA d’Escarmouche

Nous poursuivons nos ajustements et améliorations pour l’IA d’Escarmouche et introduisons deux axes de personnalisation du comportement des bots IA :

Ajout de 3 nouvelles options de comportement pour l’IA d’Escarmouche

  • Par défaut (Équilibré)
  • Défensif (l’IA se concentrera davantage sur la défense de son territoire plutôt que d’attaquer le joueur)
  • Agressif (l’IA se concentrera davantage sur l’attaque du joueur plutôt que sur la défense de son territoire)

Ajout d’une nouvelle difficulté Décontractée pour l’IA d’Escarmouche

Cartes supplémentaires pour Personnalisé/Escarmouche

Nous introduisons des cartes reconstruites à partir des missions de la Campagne pour les modes Personnalisé et Escarmouche :

  • Plane Crash (carte 2 joueurs basée sur la 2e mission GDF)
  • Emergence (carte 4 joueurs basée sur la 9e mission GDF)
  • Reclamation (carte 4 joueurs basée sur la 3e mission DYN)

Comme les missions de Campagne ont leurs propres enchaînements uniques, ces cartes s’adressent aux joueurs en quête d’une expérience Personnalisé/Escarmouche plus variée.

Améliorations du Tempest Rig DYN

  • Ajout de la commande « Redeploy Refinery »
    • Les Tempest Rigs peuvent désormais automatiquement se replier, se déplacer et se redéployer à de nouveaux emplacements lors de l’utilisation de cette commande. Cette commande peut être utilisée sans avoir à attendre le retour des Harvester Wheels
  • La portée de récolte maximale des Harvester Wheels est limitée à 7000
    • Cela évite que les Harvester Wheels s’éloignent plus que prévu de la raffinerie du Tempest Rig

Mode de forte différenciation visuelle

Présentation d’une nouvelle fonctionnalité d’accessibilité optionnelle qui améliore la clarté visuelle entre les différents types d’unités et met davantage en valeur l’affichage des unités actuellement sélectionnées et actives.

Ces paramètres sont configurables sous le nouvel onglet « Accessibilité » des Paramètres. De plus, certains paramètres peuvent être définis spécifiquement pour les joueurs ou les spectateurs.

Ajout des étiquettes de nom d’unité

Ajout d’options de scintillement

  • Scintillement de sélection
    • Toutes les unités en pulsation
    • Toutes les unités statiques
    • Unité principale en pulsation
  • Intensité du scintillement des unités
  • Fréquence de pulsation du scintillement des unités

Améliorations supplémentaires de qualité de vie

  • Ajout d’un curseur Taux de réponse des unités (Paramètres -> Audio)

    • Permet aux joueurs de configurer la fréquence de lecture des répliques vocales de leurs unités lorsqu’elles répondent aux ordres
  • Ajout d’une fonctionnalité par défaut pour forcer l’ouverture du client de jeu lorsqu’une partie est trouvée (Windows uniquement)

    • Cela vise à éviter que les joueurs ne manquent le début d’une partie si le jeu était minimisé pendant la recherche de match.
  • Amélioration de l’UI de sélection d’unités en regroupant les unités par type, plutôt que unité par unité

    • Cela facilitera la compréhension du nombre et des types d’unités actuellement sélectionnées.
  • Ajout de la possibilité de sélectionner toutes les unités du même type (raccourci Maj+S par défaut)

    • Cela permettra aux joueurs de gérer plus efficacement leur sélection. Désormais, lorsqu’une ou plusieurs unités du type souhaité sont sélectionnées, l’utilisation de ce raccourci sélectionnera toutes les unités du même type sur la carte.
  • Ajout d’options de mode de sélection pour permettre aux joueurs de modifier le fonctionnement de la commande « Tout sélectionner ». Trois options sont disponibles :

    • Toutes les unités
    • Unités de combat et de soutien
    • Unités de combat uniquement

Changement pour le multijoueur classé

Il est désormais impossible de jouer en mode Classé sur des comptes ayant accédé au jeu via le Partage familial. Cela vise à résoudre les problèmes de comptes smurf en Classé.

Mises à jour d’équilibrage

Global Defense Force (GDF)

Les GDF ont rencontré quelques difficultés depuis notre dernier patch d’équilibrage. Avec des options d’harcèlement en début de partie plus limitées et le milieu/fin de partie de la Dynasty renforcé, les taux de victoire GDF ont chuté ; les joueurs ont eu du mal à maintenir un élan agressif ou à mener des attaques précoces efficaces.

Ces changements visent à renforcer le début de partie des GDF avec des améliorations économiques ciblées qui devraient les aider à contrer les rushs et attaques programmées de la Dynasty, tout en redonnant certains outils d’expansion et d’harcèlement qu’ils possédaient dans les patchs précédents.

Général

Auparavant, pendant la bêta fermée de Tempest Rising, nous avons vu de nombreux joueurs GDF spammer des chantiers de construction pendant les combats afin de perturber les forces ennemies et d’absorber des dégâts. Nous avons sévi fortement contre cette pratique en imposant une limite maximale au nombre de chantiers qu’un joueur GDF peut avoir actifs simultanément et en augmentant le coût de placement des tourelles à 200 $, ce qui a pratiquement fait disparaître la pratique du jeu compétitif.

Afin de relancer l’utilisation des chantiers comme aides tactiques, nous réduisons le coût de placement de toutes les tourelles et normalisons la gestion de construction des GDF.

De plus, nous pensons que le fait que les Mines génèrent des Renseignements décourage le jeu basé sur les Mines pour les deux factions ; nous empêchons donc les Mines d’être « Marked ».

  • Les mines ne peuvent plus être marquées avec un effet « Marked »
  • Coût de placement des tourelles réduit à 100 (contre 200)

Pouvoirs de soutien

Nous pensons que l’utilisation du Support Beacon par les GDF est trop pénalisée par le coût actuel de 30 en Renseignements, surtout après les nerfs récents de la génération de Renseignements. Réduire le coût d’utilisation de la balise devrait donner de meilleures options aux joueurs GDF pour l’expansion, l’harcèlement et le combat.

Pour compenser, nous réduisons légèrement les rayons de Comms et de Marking de la balise, rendant son positionnement plus important et réduisant le nombre d’unités ennemies qu’elle peut affecter simultanément, puisque le Marking peut fournir d’autres effets via les Doctrines.

  • Support Beacon
    • Coût en Renseignements réduit à 20 (contre 30)
    • Rayon de Comms et de Marking réduit de 30 %

Doctrines

Dans une première passe d’amélioration des Doctrines, nous modifions l’arbre de Doctrine Mobilité des GDF : plus précisément, les 3 dernières Doctrines. Nous espérons ainsi ouvrir de nouvelles façons pour les joueurs GDF d’engager l’ennemi et de réussir en combat.

  • Triangulation

    • Toute l’infanterie laisse désormais des Marking Mines à sa mort
    • Dégâts des Marking Mines doublés
    • Coût de placement des bâtiments réduit de 50 %
  • Aircraft Ascendence

    • Les aéronefs rechargent 50 % plus vite (au lieu de 20 %)
    • Les aéronefs gagnent 100 % de capacité de munitions (au lieu de 50 %)
  • Logistic Networks

    • La réduction des temps de recharge et des coûts des pouvoirs de soutien est désormais de 33 % (contre 25 %)

Raffinerie

Nous cherchons à améliorer les performances en début de partie des GDF sans trop bouleverser l’équilibre. Une légère réduction du temps de construction est l’une des mesures prises pour améliorer un peu leur début de partie face à la Dynasty.

De plus, nous expérimentons une amélioration du Storage Pod ne coûtant que des Renseignements.

  • Temps de construction réduit à 37 secondes (contre 38)
  • L’amélioration Storage Pod coûte désormais 0 Crédits | 30 Renseignements (au lieu de 800 Crédits | 20 Renseignements)

Harvester

Le plus grand changement que nous apportons à l’économie des GDF est une augmentation de 10 % de la vitesse de récolte des Harvesters. Nous augmentons également leur accélération, ce qui aura l’avantage d’améliorer l’efficacité du boost via Comms – ils passeront plus de temps à une vitesse plus élevée, rendant Comms plus significatif dans la récolte GDF.

  • Taux de récolte augmenté à 110 (contre 100)
  • Accélération augmentée à 410 (contre 300)

Guard Tower

En raison de son coût en Renseignements et de sa portée limitée, nous supprimons l’exigence technologique de l’aptitude Temporary Infirmary, donnant aux GDF un accès précoce au soin de zone.

  • L’aptitude « Temporary Infirmary » ne nécessite plus l’amélioration Satellite Uplink Riot Pod

Field Scout

Dans le cadre d’une tentative plus large d’augmenter l’espace de possibilités des GDF en début de partie, nous augmentons les dégâts des Marking Mines afin d’améliorer leur rôle pour aider les joueurs GDF à se défendre et à être alertés précocement des ennemis approchant de leurs bases et territoires.

  • Dégâts des Marking Mines augmentés à 30 (contre 20)
  • Temps de recharge des Marking Mines augmenté à 45 secondes (contre 35)

Grenadier

Les Grenadiers sont des unités délicates à utiliser en raison de leur faible portée. Un léger gain de santé en fait une meilleure éponge à dégâts pour l’infanterie GDF de seconde ligne et leur permet d’engager plus régulièrement des ennemis retranchés.

  • Santé augmentée à 260 (contre 250)

Shieldmaiden

Suite aux réductions récentes de la collecte de Renseignements par les GDF et aux améliorations des unités aériennes, nous réduisons à nouveau le coût de la Shieldmaiden à 20 en Renseignements.

  • Coût réduit à 20 Renseignements (contre 25)

Air Control Tower

Nous pensons qu’une légère réduction du coût de l’Air Control Tower offrira un accès plus facile aux outils de reconnaissance mobile et d’harcèlement.

  • Coût réduit à 1600 (contre 1800)

Peacekeeper

Les Peacekeepers peinent toujours face aux unités aériennes de la Dynasty et aux Drones des GDF. Ces changements leur donnent une puissance d’arrêt bien supérieure, comme prévu.

  • Rayon de l’attaque AoE augmenté à 200 (contre 150)
  • Correction d’un bug avec « Networked EYRIE Missiles » qui leur faisait infliger moins (et non plus) de dégâts. Ils infligent désormais 160 de dégâts comme prévu.

Skycrane Carrier

Suite aux changements précédents du Skycrane, son utilisation et ses taux de victoire restent bas. Nous cherchons à rendre l’harcèlement des Engineers et Drone Operators plus viable à nouveau tout en maintenant le bon ratio risque-récompense de cette stratégie.

  • Coût réduit à 1900 (contre 2100)
  • Vitesse de déplacement augmentée à 900 (contre 800)

Queller

Nous envisageons d’autres changements pour le Queller, mais avec les nombreuses autres modifications air/anti-air, nous attendons de voir comment la méta évolue. Nous effectuons un léger ajustement de son temps de construction dans ce patch.

  • Temps de construction réduit à 22 secondes (contre 24)

Comms Rig

Les Comms Rigs sont parfois éclipsés par d’autres sources de buff Comms. Cette légère augmentation de zone se cumule avec les Doctrines, donnant à un Comms Rig entièrement amélioré une projection Comms quasi-artillerie.

  • Rayon de Comms augmenté à 3500 (contre 3000)

Drone Control Unit (DCU)

Étant donné la profusion d’améliorations anti-aériennes fournies aux joueurs dans ce patch, nous ajustons légèrement à la baisse le coût du DCU.

  • Coût en Renseignements réduit à 60 (contre 70)

Riot Medic

Après le nerf du Riot Medic il y a quelques patchs, ses taux de victoire et d’utilisation ont considérablement baissé. Nous lui rendons des dégâts et augmentons sa puissance de soin pour restaurer sa place dans la liste des Spécialistes GDF.

  • Soin de l’aptitude « Healing Turret » augmenté à 25 (contre 20)
  • Soin de l’atout « Healing » augmenté à 35 (contre 30)
  • Dégâts augmentés à 25 (contre 20)

Drone Assassin

Le Drone Assassin est très peu utilisé depuis un certain temps. L’augmentation de sa portée et de la santé de ses Drones devrait améliorer ses performances en combat.

  • Portée d’attaque augmentée à 3200 (contre 3000)
  • PV des Drones augmentés à 400 (contre 300)

Hijacker

Le Hijacker avait besoin d’attention, la plupart des autres Spécialistes ayant été améliorés lors des derniers patchs.

  • Santé augmentée à 460 (contre 420)
  • Durée de l’aptitude « Override » augmentée à 30 secondes (contre 20)

Tempest Dynasty (DYN)

Actuellement, la Dynasty a l’avantage en début et milieu de partie mais peine toujours face aux combos GDF en fin de partie. Nous visons à améliorer cela et à augmenter l’espace de possibilités dans les miroirs (Dynasty vs Dynasty).

Pouvoirs de soutien

Avec la détonation du Tempest Instability Missile désormais capable de toucher les aéronefs, les joueurs Dynasty ont un autre outil pour éliminer les Drones et punir le jeu DCU.

  • Tempest Instability Missile
    • Inflige désormais des dégâts aux unités aériennes

Doctrines

Dans cette première passe de Doctrines, nous cherchons surtout à améliorer les Doctrines de fin d’arbre afin d’augmenter la variété des builds DYN.

  • Training Regimen
    • Toutes les unités gagnent de la Vétérance 40 % plus vite (au lieu de 30 %)
  • Leading the Charge
    • Tous les véhicules reçoivent +25 % de Santé (au lieu de 20 %)
  • Frontline Construction
    • Bonus de rayon de construction augmenté à 75 % (au lieu de 50 %)
    • Réduit les temps de construction des structures de 15 % (cumulable avec d’autres effets similaires)

Dynasty Guard

Avec les buffs de la Guard Tower, des Marking Mines, des Grenadiers et de la capacité des GDF à livrer des Engineers via Skycranes, nous estimons qu’une petite amélioration de la Guard était justifiée.

  • Vitesse d’attaque augmentée à des intervalles de 0,7 seconde (contre 0,8)

Demolitionist

Nous souhaitons encourager davantage l’utilisation anti-véhicules des Demolitionists.

  • Dégâts du Voltaic Spark Gun augmentés à 200 (contre 170)
  • Vitesse d’attaque augmentée à des intervalles de 2,3 secondes (contre 2,25)

Tempest Rig Harvester Wheel

Les Harvester Wheels sont conçues comme des cibles d’opportunité, ralentissant l’économie de la Dynasty lorsqu’elles sont attaquées. Réduire leur santé les rend plus vulnérables aux harcèlements « drive-by » et devrait fournir aux joueurs GDF une autre source de Renseignements en conjonction avec des unités comme les Sentinels et les Field Scouts.

  • Santé réduite à 260 (contre 270)

Operative

Sensor Interference est rarement utilisée car il est difficile d’approcher suffisamment les forces aériennes ennemies. L’augmentation de son rayon d’effet devrait la rendre bien plus facile à utiliser. Notre intention est de faire de l’Operative un élément utile de la stratégie anti-aérienne de la Dynasty et une épine dans le pied des opérations aériennes GDF, y compris les DCU, Drone Operators et les stratégies d’harcèlement Skycrane/Drone Operator.

  • Zone d’effet de l’aptitude « Sensor Interference » augmentée à 3500 (contre 2600)
  • Temps de recharge de l’aptitude « Sensor Interference » augmenté à 30 secondes (contre 20)

Voltaic Tank

Notre objectif est qu’un Voltaic Tank non-écrasable ouvre les miroirs Dynasty en fournissant un contre « soft » au Tempest Sphere.

  • Type de véhicule changé en « Heavy Vehicle (Harvester) », il ne pourra donc plus être écrasé

Voltaic Turret

L’utilisation de la Voltaic Turret reste inférieure à ce qui est souhaité, nous lui donnons donc un léger coup de pouce pour la rendre plus facile à déployer et plus fiable.

  • Coût en énergie réduit à 60 (contre 80)
  • Portée d’attaque augmentée à 4200 (contre 4000)

Leveler

Nous souhaitons rendre cette unité de fin de partie plus fiable face aux options anti-air améliorées telles que les Peacekeepers, Shieldmaidens, Tempest Instability Missile, etc.

  • Santé augmentée à 800 (contre 740)
  • Vitesse de déplacement augmentée à 700 (contre 600)

Corrections de bugs

Gameplay général

  • Correction d’un problème où il était impossible de faire pivoter une structure dans l’aperçu de structure (c.-à-d. hologramme) lorsque l’onglet Doctrine était ouvert
  • Correction d’un problème où les aptitudes de certaines unités pouvaient être utilisées même si l’unité ciblée avait été détruite
  • Correction d’un problème où des véhicules se déplaçant sur des Tempest Fields pouvaient obtenir le malus Tempest Overflow et être rapidement détruits après le chargement d’une sauvegarde
  • Correction d’un problème où les Renseignements n’étaient pas dépensés instantanément lors de l’utilisation de l’aptitude « Tempest Chaff » du Scrambler
  • Correction d’un problème où les aptitudes d’unité ne s’activaient pas lors d’un double-clic si votre groupe d’unités principal sélectionné était changé à l’aide de TAB
  • Correction d’un problème où les pouvoirs de soutien basés sur des largages ne larguaient pas d’objets s’ils étaient utilisés au bord de la carte
  • Correction d’un problème où l’aptitude Override du Hijacker pouvait être utilisée sur des unités Drone
  • Correction d’un problème où des unités en mode Furtif pouvaient attaquer automatiquement des unités ennemies si la commande « Hold Position » était utilisée
  • Correction d’un problème où l’atout « Medical Kits » soignait les unités juste après leur entrée dans une garnison au lieu de toutes les 2 secondes après leur entrée
  • Correction d’un problème où la Doctrine « Efficient Intel » ne réduisait pas le temps de recharge des aptitudes du Skycrane et du Condor, qui nécessitent des Renseignements
  • Correction d’un problème où l’aptitude « Barrage » du Leveler ne pouvait pas cibler le sol
  • Correction d’un problème où l’aptitude « Sacrifice Drone » du Drone Assassin ne pouvait pas être utilisée sur des unités/bâtiments ennemis en dehors de la portée de l’aptitude
  • Correction d’un problème où l’aptitude « Militia Ambush » de l’Avant-poste mercenaire ne pouvait pas être utilisée si la file de production d’une unité était pleine
  • Correction d’un problème où les projectiles de roquettes pouvaient ne pas toucher visuellement une cible en mouvement

Campagne

  • Correction d’un problème où la structure Life Anchor de l’objectif « Détruire les bases avancées ennemies » pouvait être détruite avant que l’objectif n’apparaisse lors de la 9e mission GDF

Multijoueur/Escarmouche

  • Correction d’un problème où des bots IA en Facile pouvaient ne pas choisir d’emplacement pour déployer le Salvage Van sur certaines cartes
  • Correction d’un problème où un spectateur pouvait devenir joueur dans les parties Personnalisées après que l’hôte et au moins un autre joueur se soient reconnectés à la partie
  • Correction d’un problème où un joueur vaincu ne pouvait pas utiliser les boutons de caméra en mode Spectateur
  • Correction d’un problème où un bot IA DYN en Facile construisait trop de tourelles défensives
  • Correction d’un problème où des unités aériennes disposant de munitions rechargeaient instantanément leurs munitions lorsqu’un joueur remboursait la Doctrine « Aircraft Ascendence » précédemment recherchée

Interface utilisateur

  • Correction d’un problème où la carte « Alps » pouvait s’afficher dans l’historique de match d’un joueur à la place de la carte réellement jouée dans un match précédent en Classé/Jeu rapide
  • Correction d’un problème où un chantier de construction sélectionné dans un Brouillard de guerre atténué n’affichait pas les informations sur le bâtiment en construction dans sa carte d’unité

Plantages

  • Correction d’un problème où le jeu pouvait planter lors du chargement de sauvegardes de certaines missions réalisées avant le dernier patch
  • Divers correctifs de plantages du serveur et du jeu

Assistance technique

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