29 octobre 2026 - Mise à jour mineure de corrections de bugs et d’équilibrage
Mises à jour supplémentaires de qualité de vie
Prominence, Arena et Tropical Team Brawl ont été retirées de la sélection de cartes de matchmaking 1c1
Nombre de veto pour le matchmaking 1c1 modifié à 5 (au lieu de 6)
Positions d’apparition modifiées pour la carte Road to Destruction afin qu’elles soient uniquement <1> et <4> en matchmaking 1c1 (pour le joueur 1 et le joueur 2, respectivement)

Positions d’apparition modifiées pour la carte Dammed Strait afin qu’elles soient uniquement <1> et <4> en matchmaking 1c1 (pour le joueur 1 et le joueur 2, respectivement)

Mises à jour d’équilibrage
Nous continuons d’examiner les particularités de chaque affrontement entre factions et d’effectuer des ajustements en conséquence.
Toutes les unités d’ingénieur (Engineer, Technician, Ambassador) peuvent désormais réparer les unités aériennes
Permettre aux unités d’ingénieur de réparer les unités aériennes devrait créer des situations intéressantes aussi bien sur la ligne de front qu’entre les combats, rendant les combats aériens plus intéressants et variés.
Veti

Actuellement, les Veti disposent de puissantes poussées en début de partie, et nous augmentons la portée de vision de certaines unités Veti afin d’améliorer la connaissance de la situation, tout en réduisant légèrement certains éléments clés de ces poussées. Nous améliorons légèrement certaines unités Veti sous-performantes, comme le Messenger et le Gorgon.
Réapprovisionnement consacré
Les unités bénéficiant du Réapprovisionnement consacré, telles que le Warden et le War Ender, voient leur capacité de survie augmentée lorsqu’elles sont consacrées.
Soins de Réapprovisionnement consacré augmentés à 35 par impulsion (au lieu de 25)
Caretaker
Le Caretaker est un élément clé à la fois de l’économie Veti et un pilier (jeu de mots intentionnel) de leur ligne de front dans de nombreuses stratégies agressives. Cette légère réduction de sa vitesse de déplacement devrait réguler à la fois le rythme économique et le timing de ces puissantes stratégies.
Vitesse de déplacement réduite à 400 (au lieu de 425)
Acolyte
Les Acolytes sont légèrement trop performants dans leur rôle d’infanterie antichar, particulièrement en début de partie. Cette légère augmentation de coût devrait réduire marginalement le nombre d’Acolytes lors des poussées.
Coût augmenté à 310 (au lieu de 300)
Subjugator
La portée de vision du Subjugator a été augmentée afin de l’aligner sur les véhicules rapides de niveau T1 des autres factions.
Portée de vision augmentée à 4500 (au lieu de 4000)
Messenger
Le Messenger est sous-performant, particulièrement en début de partie lorsque la Consécration est plus difficile à appliquer de manière constante. Nous espérons que cette augmentation de munitions facilitera son utilisation pour le harcèlement et rendra ses performances en début de partie ainsi qu’en tant qu’unité antiaérienne volante plus constantes.
Munitions augmentées à 10 (au lieu de 8)
Tempest Ward
Le Tempest Ward est un pouvoir de soutien polyvalent et puissant, utilisé tout au long de la partie pour remporter directement des combats ou dicter les engagements avec l’ennemi. Son efficacité est réduite et son coût légèrement augmenté afin d’ajuster son utilisation et de le rendre un peu moins contraignant à combattre.
Coût augmenté à 2000 (au lieu de 1500)
Réduit la vitesse de déplacement de l’unité améliorée de 60 % (au lieu de 50 %)
La charge de Tempest s’accumulera à raison de 1 toutes les 3,5 secondes (au lieu de 1 toutes les 3 secondes)
Manipulateurs de gravité
Le délai avant l’activation de ce pouvoir de soutien était quelque peu frustrant.
Délai avant activation réduit à 3 secondes (au lieu de 4 secondes)
Corral
Nous espérons que cela améliorera quelque peu les timings technologiques T3 des Veti. Nous continuerons d’évaluer la situation, car nous aimerions voir les unités du Corral utilisées plus souvent en partie.
Coût réduit à 2900 (au lieu de 3000)
Temps de construction réduit à 41 secondes (au lieu de 42)
Constellation
Les Constellations constituent une menace quelque peu agaçante dans de nombreux affrontements, mais elles sont particulièrement frustrantes à gérer dans les miroirs Veti et lorsqu’elles sont produites en masse.
Coût augmenté à 1700 (au lieu de 1600)
Santé réduite à 700 (au lieu de 730)
Portée réduite à 4100 (au lieu de 4200)
Vitesse de déplacement réduite à 900 (au lieu de 925)
Host Tower
Les joueurs orientés défense estiment que le rayon de vision de la Host Tower est trop court pour repousser correctement l’agression ennemie. Nous l’augmentons afin d’améliorer sa fonction de défense antiaérienne et antichar à longue portée.
Portée de vision augmentée à 5500 (au lieu de 5000)
Gorgon
D’autres modifications pourraient être apportées au Gorgon, mais nous poursuivons notre évaluation. Pour le moment, nous estimons que cette légère augmentation de vitesse pourrait améliorer son rôle principal.
Vitesse de déplacement augmentée à 630 (au lieu de 600) - (à 819 lorsqu’il est consacré, au lieu de 780 lorsqu’il est consacré)
Force de défense mondiale (GDF)

La GDF a connu des difficultés dans le patch précédent. Nous cherchons à apporter à la GDF des améliorations fondées sur la maîtrise, en encourageant davantage la planification préalable ainsi qu’une utilisation habile des capacités des unités et de leurs prouesses au combat. Nous cherchons également à continuer d’accroître la diversité des Doctrines et des constructions technologiques de la GDF.
Engineer
Nous continuons à chercher à améliorer l’intérêt des Guard Towers.
Coût en Intel de la Guard Tower réduit à 3 (au lieu de 5)
Field Scout
La Marking Mine est un outil polyvalent, infligeant à la fois de faibles dégâts et servant de système d’alerte précoce ainsi que de source précoce de Marquage. Cette augmentation des dégâts devrait aider la GDF à prendre l’avantage dans les combats d’infanterie et lors de l’établissement de positions défensives sur la carte.
Dégâts de la Marking Mine augmentés à 40 (au lieu de 30)
Temps de recharge de la Marking Mine augmenté à 25 secondes (au lieu de 20 secondes)
Laser Turret
Les avis divergent concernant la Laser Turret de la GDF, mais cette augmentation de portée devrait aider à contenir certaines poussées Dynasty et Veti, ainsi qu’à défendre les Harvesters contre certaines stratégies de harcèlement.
Portée augmentée à 3300 (au lieu de 3200)
Queller
Alors que le Specialist Pod soutenait une grande variété de stratégies, le Riot Pod soutenait principalement un unique style de jeu axé sur les poussées agressives. Échanger le Queller contre la nouvelle capacité Impulsion de perturbation de structure du Comms Rig devrait permettre aux joueurs du Riot Pod d’expérimenter de nouvelles stratégies.
Désormais déverrouillé par le Riot Pod (au lieu du Specialist Pod)
Comms Rig
Alors que le Specialist Pod soutenait une grande variété de stratégies, le Riot Pod soutenait principalement un unique style de jeu axé sur les poussées agressives. Échanger le Queller contre la nouvelle capacité Impulsion de perturbation de structure du Comms Rig devrait permettre aux joueurs du Riot Pod d’expérimenter de nouvelles stratégies.
La capacité Impulsion de perturbation de structure est désormais déverrouillée par le Specialist Pod (au lieu du Riot Pod)
Temps de recharge de la capacité Impulsion de perturbation de structure réduit à 6 secondes (au lieu de 15 secondes)
Shieldmaiden
La Shieldmaiden reste une défense antiaérienne vitale, mais dans le cadre d’une approche d’équilibrage favorisant la maîtrise, nous cherchons à accroître son utilité globale plutôt que ses seules statistiques de combat brutes. Cette augmentation devrait rendre les Shieldmaidens plus précieuses pour maintenir les véhicules de la GDF en vie en situation de combat.
Réparation de la Repair Turret augmentée à 50 par impulsion (au lieu de 45)
Scrambler
Les Scramblers et les Trebuchets sont moins performants que les autres unités T3. Ces changements devraient accroître la valeur tactique de cette unité tout en favorisant davantage un jeu fondé sur la maîtrise.
Dégâts de Tempest Chaff augmentés à 270 (au lieu de 230)
Tempest Chaff cible désormais le sol (au lieu d’être lancé sur une unité ou une structure spécifique)
Trebuchet
Non seulement le Tempest Pod était considéré comme plus souhaitable que le Drone Pod, mais le Data Core lui-même était davantage perçu comme une simple étape vers la technologie GDF de fin de partie. De plus, le Trebuchet était moins performant que les autres véhicules T3, et un timing plus rapide devrait offrir aux joueurs davantage d’options pour les intégrer dans leurs armées.
Coût réduit à 2100 (au lieu de 2200)
Vitesse de déplacement augmentée à 480 (au lieu de 450)
Désormais déverrouillé par le Data Core (au lieu du Tempest Pod)
Hijacker
Les spécialistes d’élite de la GDF ne sont pas particulièrement souvent choisis. De plus, de nombreux joueurs peinent à utiliser le Hijacker de manière appropriée. Quelques légers améliorations devraient le rendre un peu plus facile à utiliser efficacement.
Santé augmentée à 500 (au lieu de 490)
Vitesse de déplacement augmentée à 575 (au lieu de 550)
Dégâts augmentés à 200 (au lieu de 180)
Portée augmentée à 3500 (au lieu de 3300)
Drone Assassin
Un peu d’amour pour notre gros distributeur de dégâts.
Santé du Drone Assassin augmentée à 450 (au lieu de 400)
Dégâts de Sacrifice du Drone Assassin augmentés à 800 (au lieu de 650)
Doctrine Protocoles d’embuscade
La Doctrine GDF de niveau 6 la plus choisie, et de loin, est Réseautage régional. Les Protocoles d’embuscade pourraient recevoir des modifications supplémentaires à l’avenir, mais pour le moment, ils bénéficient d’une légère amélioration de performances.
Bonus de communications augmenté à 25 % (au lieu de 20 %), pour un total de 38 % d’augmentation de la vitesse de déplacement et d’attaque (au lieu de 36 %)
Doctrine Réseaux logistiques
Comme pour les Protocoles d’embuscade, nous renforçons un peu plus cette Doctrine afin d’aider à établir la Mobilité comme un style de jeu distinct avec ses propres avantages.
Réduction du coût des unités augmentée à 20 % (au lieu de 15 %)
Dynastie Tempest (DYN)

Dans l’ensemble, la Dynastie semble puissante entre les mains d’un joueur qui comprend bien ses forces et ses faiblesses. Nous cherchons principalement à peaufiner les contours de son style de jeu, pour ainsi dire, en ajustant l’économie de fin de partie et certaines unités sous-performantes.
Dynasty Guard
Le Guard n’est en réalité pas dans une mauvaise position, mais il se retrouve éclipsé par de nombreuses autres unités de la Dynastie.
Coût réduit à 140 (au lieu de 150)
Technician
La particularité unique du Technician, la pose de mines, est considérée comme l’une des plus faibles parmi les unités d’ingénieur. Nous espérons qu’une réduction du temps de recharge pourrait améliorer l’utilité de cette capacité.
Coût de pose de mines réduit à 10 secondes (au lieu de 30)
Coût de pose de mines augmenté à 400 (au lieu de 300)
Missile Turret
Les Missile Turrets ne sont pas largement considérées comme des défenses optimales. Nous leur apportons un peu d’attention.
Délai entre les attaques réduit à 3,3 secondes (au lieu de 3,5 secondes)
Portée augmentée à 3300 (au lieu de 3200)
Sensor Array
À l’instar de la Missile Turret, nous visons à améliorer l’intérêt du Sensor Array.
Portée augmentée à 3400 (au lieu de 3300)
Délai entre les attaques réduit à 2,3 secondes (au lieu de 2,5 secondes)
Line Officer
Nous ajustons à nouveau sa position par rapport à l’infanterie à portée plus courte.
Portée augmentée à 2100 (au lieu de 2000)
Excavator Platform
Malgré certaines inquiétudes des joueurs au début du dernier patch, nous ne pensons pas que l’Excavator Platform offre suffisamment de capacité de maintien en fin de partie. Nous ajustons de nouveau légèrement ses revenus.
Revenus augmentés à 2400 par minute (au lieu de 2000 par minute)
Doctrine de construction de première ligne
Bien que les 2 autres Doctrines de fin de partie de la Dynastie aient leurs niches utiles, Construction de première ligne reste comparativement sous-utilisée. Nous lui accordons une amélioration modérée dans l'espoir de voir davantage de poussées de tourelles en fin de partie devenir viables pour conclure une partie.
Réduction de coût pour le MCV et le Salvage Van augmentée à 30 % (au lieu de 25 %)
Augmentation de la vitesse de déplacement du MCV et du Salvage Van portée à 30 % (au lieu de 25 %)
Rayon de construction augmenté à 2,5x (au lieu de 1,75x)
Corrections de bugs
Gameplay général
Correction d'un problème où les unités Veti avaient des priorités d'attaque incorrectes
Correction d'un problème où le Warden pouvait attaquer sous les affaiblissements Brouilleur de communications et Grenade IEM
Correction d'un problème où la Sphère de tempête ne pouvait pas attaquer les murs de manière fiable
Correction d'un problème où la capacité Grenade au napalm de l'Ignitor pouvait être utilisée sans dépenser de ressources
Correction d'un problème où le pouvoir de soutien Relocalisation Veti pouvait être utilisé sans temps de recharge ni coût
Correction d'un problème où certains effets de statut reçus précédemment pouvaient être réactivés après la fin de l'affaiblissement Subjugation
Correction d'un problème où les effets visuels et sonores de la capacité Sacrifice de l'Enlightened étaient déclenchés avant que l'Enlightened ne soit réellement sacrifié
Campagne
Correction d'un problème où le widget de minuterie ne s'affichait pas dans le dernier objectif de la 11e mission DYN
Correction d'un problème où les Veti n'attaquaient pas la base du joueur après l'objectif principal « Déployer le MCV à la base GDF » dans la 11e mission DYN
Correction d'un problème où le Centre de récupération ne pouvait pas changer de mode, de Récupération à Réparation, dans les missions de campagne
Correction d'un problème où la destruction du Noyau de données n'entraînait pas un échec dans la 2e mission Veti
Correction d'un problème où 2 Arcs de domination apparaissaient au lieu d'1 après le chargement de la première sauvegarde automatique dans la 4e mission Veti
Correction d'un problème où l'objectif secondaire « Désactiver le réseau de communication » pouvait être accompli automatiquement si le joueur ne l'avait pas accompli en terminant la 7e mission Veti
IU
Correction d'un problème où les classements des saisons précédentes ne s'affichaient pas si les joueurs ouvraient le profil d'un autre joueur
Correction d'un problème où les boutons du menu ÉCHAP pouvaient disparaître si le menu de pause s'ouvrait pendant l'animation d'apparition de l'ATH dans les missions de campagne Veti
Correction d'un problème où la carte de superarme apparaissait avant le reste de l'ATH dans la 8e mission Veti
Correction d'un problème où les joueurs devaient double-cliquer sur les boutons Confirmer/Annuler pour confirmer l'action en entrant dans un salon multijoueur protégé par mot de passe
Correction d'un problème où plusieurs Chantiers de construction sélectionnés dans l'onglet Défenses étaient réinitialisés si le joueur passait à un autre onglet
Correction d'un problème où un spectateur ne pouvait pas avoir de fenêtre contextuelle de reconnexion dans une partie avec le comportement post-déconnexion « mettre en pause et continuer »
Diverses corrections de bugs de localisation
Plantages
Correction de divers plantages survenant dans les parties Escarmouche
REMARQUE : Les sauvegardes d'Escarmouche créées au début ou au milieu de l'année 2025 continueront de faire planter le jeu en raison de l'absence des nouvelles fonctionnalités des bots d'escarmouche ajoutées plus tard au cours du développement