29 avril 2026 - Notes de patch
Les plans sont juste ici, Commandant.
Vendredi, nous avons célébré le premier anniversaire de notre date de lancement. Nous sommes revenus sur une année passionnante et avons teasé de grandes nouveautés sur lesquelles nous travaillons pour Tempest Rising, notamment des outils de création de cartes et de nouveaux contenus solo. Nous avons hâte d’en partager davantage à l’avenir.
Aujourd’hui, nous publions une nouvelle série d’améliorations de confort, de nouvelles fonctionnalités et des cartes pour le jeu, ainsi qu’un lot habituel de correctifs de bugs et d’ajustements d’équilibrage en multijoueur.
Nous continuons à concentrer nos efforts sur la prise en compte directe des retours des joueurs avec ces correctifs. Cette mise à jour ajoute notamment des fonctionnalités demandées de longue date, parmi lesquelles :
Nouvelles cartes
Parties uniquement avec des bots
Freelook au bouton droit (RMB)
Difficulté Escarmouche Dément
Un nouveau comportement d’IA adaptatif
Paramètres de partie personnalisée enregistrés
Mise en file avec SHIFT des points de ralliement de production
Points de ralliement pour les structures en construction
Amélioration/remaniement de SHIFT+[touche de groupe]
Nous avons encore de nombreuses améliorations et fonctionnalités à partager, alors allons-y !
Nouvelles fonctionnalités
Observer des parties uniquement avec des bots
Nous avons ajouté la possibilité pour les joueurs de lancer des parties « uniquement avec des bots IA » en Personnalisée, les joueurs pouvant regarder en utilisant un Spectateur emplacement. Pour configurer une partie de bots, allez dans Multijoueur > Personnalisée > Créer une partie, ajoutez des joueurs bot IA et sélectionnez Spectateur.

Freelook au bouton droit (RMB)
De nombreux joueurs ont demandé que la caméra « Freelook » se comporte comme dans les RTS classiques.
Nous avons ajouté une case à cocher « Délai de Freelook » dans les paramètres de Contrôles qui assigne la vue libre au bouton droit de la souris (RMB), tout en conservant l’action « Donner un ordre » sur RMB (ou l’action « Désélectionner les unités » si les « Contrôles de souris classiques » sont activés).
REMARQUE : Comme son nom l’indique, cette option introduit un léger délai pour éviter que des actions utilisant la même touche ne soient déclenchées lorsque les joueurs activent la vue libre.


Saisons
Avec ce patch, nous introduisons la fonctionnalité « Saisons », qui permettra aux joueurs de consulter des statistiques, d’anciens classements et leurs positions dans les classements des saisons de matchmaking précédentes depuis le Profil du joueur.

Difficulté IA Escarmouche Dément
Nous avons ajouté un nouveau niveau de difficulté plus élevé pour les joueurs en quête d’un véritable défi. L’IA Dément est conçue pour pousser les compétences des joueurs à leurs limites. Elle repose sur les éléments clés suivants :
L’IA dispose d’ordres de construction initiaux améliorés pour les deux factions afin d’assurer un début de partie plus stable et efficace
Les tourelles placées par l’IA sont plus efficaces, en priorisant les attaques pour toucher les cibles les plus avantageuses
Un nouveau comportement est ajouté pour les deux factions qui amène l’IA à capturer des champs de Tempest contrôlés par le joueur
L’IA reçoit des triches d’augmentation de revenus et de vitesse de production pour bénéficier d’un avantage déloyal face aux joueurs

Comportement d’IA d’Escarmouche adaptatif
Le nouveau comportement d’IA d’Escarmouche adaptatif est conçu pour s’adapter au rythme du joueur plutôt que de suivre un script fixe. Il repose sur les éléments clés suivants :
L’IA n’étend pas son territoire au-delà de ce que contrôle le joueur. Si le joueur reste dans une petite zone, l’IA fait de même.
L’IA aligne sa croissance économique sur celle du joueur. Elle ne produira ni ne dépensera plus que le joueur via une accumulation passive de ressources.
L’IA maintient une force de combat d’une taille approximativement égale à l’armée du joueur. Elle évite d’écraser le joueur avec un avantage massif en unités.
L’IA joue de manière passive lorsque le joueur est passif, en se concentrant sur un développement lent. Lorsque le joueur devient agressif (en lançant des attaques ou en poussant l’expansion du territoire), l’IA répond avec une agressivité équivalente.
Ce comportement peut être appliqué à n’importe quelle difficulté (y compris la nouvelle difficulté Dément).
Cela donnera aux joueurs la liberté de jouer à leur propre rythme sans que l’IA ne se précipite trop tôt ni ne prenne le contrôle de la carte si le joueur ne le fait pas. Les nouveaux joueurs peuvent apprendre sans pression, tandis que les joueurs expérimentés peuvent toujours déclencher une réponse stimulante en jouant de manière agressive.

Cartes Escarmouche/Multijoueur
Arena
• Carte 4 joueurs entièrement nouvelle et symétrique
• Idéale pour les joueurs qui préfèrent se concentrer sur des combats ininterrompus au centre de la carte sans se soucier d’étendre leur présence
• Disponible en Matchmaking, Escarmouche et Parties personnalisées
Bruxelles
• Carte asymétrique à 6 joueurs convertie depuis la Mission 4 de la Dynastie
• Mieux adaptée aux matchs en équipe, avec trois positions de départ en haut et en bas de la carte
• Disponible en Escarmouche et Parties personnalisées
Richesses pillées
• Carte asymétrique à 6 joueurs convertie depuis la Mission 6 de la Dynastie
• Des positions de départ dispersées créeront le chaos sur le champ de bataille en FFA (chacun pour soi)
• Disponible en Escarmouche et Parties personnalisées
Mer de sable et d’acier
• Carte asymétrique à 4 joueurs convertie depuis la Mission 10 du GDF
• Adaptée aux parties FFA et aux matchs en équipe
• Disponible en Escarmouche et Parties personnalisées




Améliorations de confort
Les paramètres de match des salons Personnalisée et Escarmouche sont désormais sauvegardés entre les sessions. Lorsque les joueurs créeront un nouveau salon à l’avenir, leurs précédents paramètres de match seront déjà remplis
• Ajout d’un bouton « Restaurer la page » qui permet de réinitialiser les paramètres du salon aux valeurs par défaut
Ajout de la possibilité de mettre en file avec SHIFT plusieurs points de ralliement pour les structures de production
• Cela envoie les unités vers les points de ralliement mis en file l’un après l’autre, plutôt que directement vers un seul emplacement

Ajout de la possibilité de définir des points de ralliement depuis les structures GDF en construction, afin que les joueurs n’aient pas à attendre qu’elles soient terminées

Ajout de la possibilité de placer plusieurs bâtiments du même type pour toutes les factions en maintenant SHIFT
• Pour le GDF, cela permet aux joueurs de ordonner la construction de plusieurs structures du même type sans avoir à cliquer sur l’onglet Construction à chaque fois

• Pour DYN, cela permet aux joueurs de placer plusieurs structures du même type si elles sont prêtes à être placées dans les Chantiers de construction

L’action SHIFT+[touche de groupe] est remaniée :
• Désormais, SHIFT+[touche de groupe] ajoutera les unités sélectionnées au groupe, les retirera de tout autre groupe et sélectionnera le groupe

Un double-clic sur le portrait d’une unité/structure déplacera désormais la caméra sur sa position

Autres améliorations de confort
Ajout de la sélection de faction « Aléatoire » pour les salons Escarmouche/Personnalisée
Ajout de cartes existantes à la liste de Matchmaking 1v1 pour augmenter la variété des matchs. Les cartes ajoutées incluent:
• Route vers la destruction
• Prominence
• Bagarre d’équipe tropicale
• Détroit endigué
Veto de cartes modifiés pour tenir compte de l’augmentation du pool de cartes en matchmaking :
• Les vetos de cartes pour le matchmaking 1v1 passent à 6 (au lieu de 4)
• Les vetos de cartes pour le matchmaking 2v2 baissent à 2 (au lieu de 4)
• Ceci afin de réduire les chances que les 4 joueurs bannissent toutes les cartes, empêchant ainsi de trouver une partieAjout de la possibilité de définir des points de ralliement pour les bâtiments de production aérienne pour toutes les factions
L’effet d’arme du Fourgon de récupération indique désormais qu’il applique Charge Tempest
Mises à jour d’équilibrage
À mesure que le jeu mûrit, nous continuons à surveiller les performances de chaque faction aux débuts, milieux et fins de partie. Nos changements d’équilibrage cette fois ciblent principalement des unités et stratégies trop fortes ou trop faibles.
Global Defense Force (GDF)

Outre des ajustements du Drone Mauler et du Queller, qui ont trop bien performé lors de notre dernier patch, nous abordons la difficulté du Drone Assassin à attaquer certaines cibles, peaufinons les timings technologiques et rendons le Comms Rig un peu plus difficile à détruire.
Field Scout
Avec certains changements à venir pour l’infanterie de palier 1 de la Dynastie, nous estimons qu’une plus grande distance de lancer de la mine de marquage du Field Scout aidera à maintenir l’équilibre en début de partie
Portée du lancer de Marking Mine augmentée à 2100 (au lieu de 1900)
Queller
Les Queller ont légèrement trop bien performé contre les joueurs non préparés en tant qu’outils de harcèlement anti-récolte. Ce léger ajustement de la vitesse d’attaque, ainsi que quelques modifications anti-aériennes, vise à faire du Queller un engagement plus coûteux et à donner aux joueurs plus de temps pour réagir.
Vitesse d’attaque diminuée à des intervalles de 1,3 seconde (au lieu de 1,25 seconde)
Drone Mauler
La perte de son arme de marquage a affaibli le Drone Mauler et, en réponse à cela, nous lui avons accordé un bonus de santé dans le dernier patch. C’était une surcorrection, nous retirons donc un peu de santé pour accroître les possibilités de contre.
Santé réduite à 440 (au lieu de 470)
Comms Rig
Nous continuerons à ajuster l’utilisation du Comms Rig, mais dans ce patch, nous augmentons simplement sa santé pour le rendre plus difficile à retirer du champ de bataille.
Santé augmentée à 375 (au lieu de 325)
Refinery
Nous retirons un peu de santé à la Raffinerie du GDF pour en faire une cible de harcèlement plus attrayante. Comme nous avons également introduit un changement de comportement permettant aux récolteurs de déposer à des raffineries hors tension, nous n’autorisons plus les joueurs à les mettre hors tension manuellement.
Santé réduite à 2250 (au lieu de 2500)
Coût du Storage Pod réduit à 25 Intel (au lieu de 30 Intel)
Ne peut plus être mise hors tension
Drone Assassin
Nous améliorons la fiabilité de cette unité.
Le Drone Assassin ne peut plus manquer.
Riot Medic
Nous voulons éloigner le Riot Medic du rôle de solution unique contre toute l’infanterie, en exigeant un soutien d’unités plus aptes à infliger des dégâts pour tirer le meilleur parti de son arme.
Dégâts réduits à 20 (au lieu de 25)
Satellite Uplink
La progression technologique du GDF vers le palier 2 est un peu trop rapide dans de nombreuses parties. Nous compensons cela par une légère augmentation du coût de l’Uplink.
Coût augmenté à 1800 Crédits (au lieu de 1600)
Data Core
Le « fast-tech » du GDF est actuellement un peu trop rapide. Nous augmentons le coût du Data Core pour retarder l’arrivée du palier 3 sur le terrain. Les améliorations Tempest et Drone Pod prennent actuellement un peu trop de temps à rechercher, nous réduisons donc leur temps de recherche.
Coût augmenté à 2200 Crédits (au lieu de 2000)
Temps de recherche de Tempest Pod réduit à 40 secondes (au lieu de 60 secondes)
Temps de recherche de Drone Pod réduit à 40 secondes (au lieu de 60 secondes)
Tempest Dynasty (DYN)

Les unités d’infanterie de la Dynastie reçoivent enfin l’attention qu’elles méritent et nous repassons sur le système de récupération, afin d’augmenter son utilité en milieu et fin de partie.
Effet de récupération
L’effet de récupération, qui rend un pourcentage des dégâts qu’une unité inflige aux véhicules ou aux structures sous forme de ressources, est destiné à faire partie de la façon dont la Dynastie Tempest fait évoluer son économie en fin de partie. Nous étendons son utilisation à davantage de types d’unités et augmentons les ressources que vous pouvez gagner en l’exploitant.
Effet de récupération augmenté à 20% des dégâts convertis en Crédits (au lieu de 18%)
Appeler la Garde
Appeler la Garde est une stratégie de référence dans les matchs GDF comme Dynastie ; nous l’ajustons légèrement pour qu’elle soit moins écrasante à affronter.
Fait désormais apparaître 1 Missile Trooper par structure (au lieu de 2)
Garde de la Dynastie
La Garde de la Dynastie est puissante mais a du mal à peser en raison de sa portée. Nous l’ajustons légèrement afin de faciliter des engagements favorables.
Portée d’attaque augmentée à 1950 (au lieu de 1900)
Portée de grenade augmentée à 1800 (au lieu de 1700)
Portée de vision augmentée à 4000 (au lieu de 3500)
Missile Trooper
Les Missile Troopers sont en dessous de leur rôle d’anti-char et anti-aérien ; nous augmentons donc leurs dégâts.
Dégâts augmentés à 55 (au lieu de 50)
Assault Gunner
À l’instar du Missile Trooper, l’Assault Gunner est insuffisant comme moyen de dissuasion et destructeur d’aéronefs ennemis. Nous rééquilibrons ses dégâts pour qu’ils soient un peu plus frontaux et améliorons sa survivabilité.
Santé augmentée à 310 (au lieu de 290)
Vitesse d’attaque diminuée à des intervalles de 1,3 seconde (au lieu de 1,2 seconde)
Dégâts augmentés à 30 (au lieu de 25)
Amélioration Infirmerie de la caserne
Nous réduisons le temps de l’amélioration Infirmerie de la caserne afin de laisser un peu plus de temps de présence à l’infanterie T3 de la Dynastie.
Temps de recherche réduit à 23 secondes (au lieu de 30 secondes)
Specialist Bureau
Nous pensons que l’augmentation du temps de construction du Specialist Bureau était trop punitive, nous en retirons donc un peu.
Temps de construction réduit à 44 secondes (au lieu de 46 secondes)
Boar Tank
Le Boar avait besoin d’un rôle plus intéressant et, plutôt que d’augmenter simplement ses statistiques, nous ajoutons l’effet de récupération à son arme. Cela devrait mieux le différencier des autres unités « bouclier », en transformant le combat armé en ressources pour le joueur Dynastie.
Ajout de l’effet de récupération à son arme.
Hammerhand
Nous sommes satisfaits de la nouvelle orientation du Hammerhand ; après avoir examiné les données d’utilisation depuis la dernière mise à jour, nous avons décidé qu’il avait besoin d’ajustements mineurs.
Coût réduit à 1900 (au lieu de 2000)
Temps de production réduit à 27 secondes (au lieu de 30 secondes)
Salvage Van
Nous surveillons attentivement le taux d’utilisation de cette unité et appliquons une légère réduction de coût pour encourager son utilisation plus tôt dans les parties.
Coût réduit à 1900 Crédits (au lieu de 2000)
Physicist
Bien que l’arme du Physicist soit redoutable, sa capacité Générateur de champ électrique est peu utilisée en raison de sa courte portée. Nous augmentons la zone d’effet afin qu’elle serve d’outil de zonage plus efficace pour les joueurs Physicist.
Zone d’effet de Générateur de champ électrique augmentée à 3000 (au lieu de 2000)
Corrections de bugs
Jouabilité générale
Correction d’un problème où les Récolteurs pouvaient parfois traverser des objets de l’environnement et des bâtiments en se rendant à une raffinerie pour livrer du Tempest
Correction d’un problème où les Récolteurs perdaient leurs ordres de récolte/livraison et restaient inactifs près des raffineries
Amélioration de la file d’attente de raffinerie pour les Récolteurs :
• Les Récolteurs pleins avanceront désormais plus fiablement dans la file lorsqu’ils sont plus proches d’une raffinerie par rapport à des Récolteurs plus éloignés.
• Les Récolteurs prioriseront désormais la raffinerie la plus proche avant de se diriger vers des plus éloignées pour livrer du Tempest
• REMARQUE : Une raffinerie fonctionne de manière optimale avec 4 Récolteurs connectés. En produire plus de 4 par raffinerie entraînera l’arrêt de certains Récolteurs dans les champs de Tempest lorsque 4 Récolteurs sont déjà dans la file de cette raffinerie.Correction d’un problème où les joueurs Dynastie pouvaient construire 1 superarme par MCV avec la limite de superarme activée
Correction d’un problème où il n’était pas possible de définir un point de ralliement vers des structures ennemies / des structures neutres capturées par l’ennemi
Correction d’un problème où le cercle de rayon de la capacité "Tempest Chaff" du Scrambler apparaissait aux coordonnées zéro de la carte lorsque la capacité était sélectionnée
Correction d’un problème où certaines capacités d’unités pouvaient être utilisées pendant le chargement d’une garnison en donnant un ordre via une file d’ordres avec Shift
Correction d’un problème où le joueur ne pouvait pas placer de structures à un endroit où une unité ennemie en Furtivité avec Tenir la position se trouvait
Correction d’un problème où la Sphère de Tempest ne pouvait pas attaquer certaines structures
Correction d’un problème où il était possible de placer des unités dans le bâtiment à garnison en cours de vente à la fin de l’animation de vente en parties multijoueur
Correction d’un problème où l’IA d’Escarmouche n’attaquait pas les superarmes ennemies
Correction d’un problème où les unités aériennes bénéficiant du bonus Comms ne recevaient pas immédiatement les résistances supplémentaires après le déverrouillage de la doctrine « Comms Rig Antenna »
Interface
Correction d’un problème où les joueurs « vaincus » voyaient un écran Défaite si leur équipe gagnait un match
Correction d’un problème où la description de la DYN Tempest Rig Refinery contenait la description de la raffinerie GDF dans le Codex pour toutes les langues
Correction d’un problème où les pseudonymes des joueurs pouvaient être tronqués dans certaines langues dans les salons Personnalisée
Correction d’un problème où le bouton « Épingler/Désépingler » dans la file de production globale ne fonctionnait pas quand l’onglet Doctrine était sélectionné
Correction d’un problème où l’infobulle de chat en jeu n’affichait pas le bouton permettant de changer de mode de chat
Correction d’un problème où les touches assignées à l’option « Amélioration d’unité » n’étaient pas affichées dans les améliorations de bâtiment
Correction d’un problème où un écran Défaite était affiché pour des joueurs dans une partie 2v2 en cours s’ils perdaient toutes leurs unités/structures
Correction d’un problème où l’atout « Fentes de tir » n’était pas listé sur la carte des atouts pour les garnisons neutres
Correction d’un problème où le raccourci « Activer/Désactiver le réagencement automatique » manquait dans le menu des paramètres de Contrôles
Correction d’un problème où la liste des salons ne se mettait pas automatiquement à jour lors du basculement entre Public/LAN dans le navigateur de salons
Correction d’un problème où la forme de sélection des unités aériennes ne s’affichait pas lorsque le joueur survolait une unité aérienne
Correction d’un problème où l’écran « Défaite » s’affichait pendant quelques secondes si le joueur quittait une partie à 4 via le bouton Menu principal
Correction d’un problème où le texte et les médailles étaient mal alignés en chinois sur la page Aperçu du Profil du joueur
Correction d’un problème où le mot "Salvage" dans l’effet d’état correspondant était mal traduit en russe
Texte sans localisation
Les nouvelles chaînes de texte suivantes n’ont pas encore été traduites pour ce patch et seront localisées dans un patch futur :
Sous « Contrôle » dans le menu Paramètres :
• Le titre et la description du paramètre « Délai de Freelook » n’ont pas encore été traduits dans d’autres langues
• Le texte en anglais est :
Freelook delay: Adds a short delay to the Freelook action to improve its behavior when it is bound together with another action on the same key. Enabling this option will set the Freelook binding to RMB. Disabling it will set the binding to MMB. The assigned key can be changed afterward.Sous Difficulté des bots dans le salon Escarmouche :
• Le niveau de difficulté de bot « Insane (Unfair) » n’a pas encore été traduit dans d’autres langues