24 avril 2025 - Notes de mise à jour

Notre première mise à jour majeure pour Tempest Rising inclut une variété de changements d'équilibre, des améliorations générales du jeu et de l'IA, ainsi que des corrections de bugs. Cette mise à jour résout notamment les problèmes que les joueurs rencontraient pour héberger et rejoindre des salons personnalisés.

Mises à jour des fonctionnalités

  • La file d'attente classée et les classements sont désormais activés pour le 1v1 — testez vos compétences et grimpez dans le classement !

Améliorations de la qualité de vie

Améliorations de l'interface utilisateur

  • Réactivité améliorée de l'entrée pour le double-clic afin de sélectionner des unités du même type.
  • Ajout de sous-titres aux cinématiques d'introduction du jeu.

Améliorations des bots en escarmouche

  • La logique de placement de la cour de construction a été améliorée.
  • Le cheminement et le mouvement des unités sont plus cohérents, les bots regroupant désormais les unités plus étroitement lors des avancées.
  • La capacité "Lancer une mine de marquage" de l'éclaireur de terrain fonctionne désormais comme prévu.

Corrections de bugs

Corrections de la campagne et du gameplay

  • Correction du bouclier Veti réapparaissant lors du chargement d'une sauvegarde dans la mission finale de la campagne DYN.
  • Correction de l'échec de la mission lors de la capture de la baie de réparation avec le dernier technicien dans la mission DYN 9.
  • Correction d'un problème permettant d'obtenir un deuxième pirate tôt dans la mission GDF 7.
  • Correction de l'objectif "Éliminer les gardes de la prison pour libérer les civils" ne se complétant pas après le rechargement de la sauvegarde dans la mission GDF 8.
  • Correction des valeurs incorrectes de dégâts et de portée dans la "Doctrine de mise en réseau régionale".

Escarmouche

  • Correction de la perte de contrôle de la base par le joueur après le chargement d'une sauvegarde d'escarmouche.

Succès

  • Correction des succès "Visite chez le médecin" et "Mécanicien en passant" déverrouillés par les bots.
  • Correction du succès "Accumulateur de Tempête" ne se déverrouillant pas (accordé correctement après la fin du match).

Contrôles et entrées

  • Correction du changement de groupe rapide non réactif.
  • Correction de la touche de raccourci "Centrer sur la base" ne fonctionnant pas avec l'amélioration Bastion de la cour de construction DYN.
  • Correction du préréglage de la caméra WASD ne s'appliquant pas lorsqu'il est défini depuis le menu principal.
  • Correction du double-clic ne sélectionnant pas tous les drones espions.

Interface utilisateur et affichage

  • Correction du bouton "Restaurer la page" ne réinitialisant pas les paramètres de préréglage de la caméra.
  • Correction du rayon d'aura du drone espion toujours affiché lorsqu'il est sélectionné.
  • Correction des valeurs de vitesse d'attaque ne s'arrondissant pas à deux décimales pour les unités avec vétéran.

Multijoueur et réseau

  • Résolution des problèmes de création et de jonction de salons personnalisés — les joueurs devraient désormais pouvoir héberger et rejoindre des jeux personnalisés sans problème.
  • Correction de divers plantages de serveur survenant lors de l'appariement.
  • Correction d'un problème où attaquer une unité ou une structure spécifique dans certaines conditions pouvait entraîner l'expulsion du joueur du match.

Mises à jour de l'équilibre

Alors que nous activons le mode classé dans Tempest Rising, ce premier patch d'équilibre vise à corriger les tendances et les déséquilibres observés au cours de notre première semaine depuis la sortie. La Force de Défense Globale (GDF) s'est avérée un peu trop dominante dans les scénarios de fin de partie en raison d'une montée en puissance excessive de la génération d'Intel. Ce patch vise à réduire cela en exigeant une allocation d'Intel plus réfléchie et en réduisant son efficacité lorsque les crédits sont rares.

De plus, plusieurs unités très performantes sont ajustées pour réduire leur facilité d'utilisation ou leur sur-efficacité, tandis que les outils sous-performants reçoivent les ajustements nécessaires pour devenir plus viables. Dans l'ensemble, ces changements visent à resserrer la courbe de compétence, à promouvoir la diversité des unités et à maintenir le jeu stratégique au premier plan.

Structures - GDF

Certains joueurs ont identifié des stratégies pour augmenter considérablement le revenu d'Intel en fin de partie, et nous voulions apporter quelques modifications pour limiter la capacité de la GDF à produire en masse de l'Intel passivement. Nous avons également ajusté certains coûts en Intel des unités de niveau 3 pour les rendre moins spammables.

Cour de construction

  • Génère désormais 1 Intel toutes les 10 secondes (au lieu de 1 Intel toutes les 7 secondes)

Satellite Uplink

  • Coût en Intel augmenté à 20 (était 0)
  • Génère désormais 1 Intel toutes les 20 secondes (au lieu de 1 Intel toutes les 10 secondes)

Noyau de données

  • Coût en Intel augmenté à 40 (était 0)
  • Génère désormais 1 Intel toutes les 10 secondes (au lieu de 1 Intel toutes les 5 secondes)

Tourelle Haywire

  • Coût en Intel augmenté à 40 (était 30)

Structures - DYN

Site SAMLes sites SAM étaient décevants pour leur prix. Cela les rend plus accessibles en tant qu'élément central de la dénégation aérienne.

  • Coût réduit à 800 (au lieu de 1300)
  • L'attaque a désormais un effet AOE de 200

Unités - GDF

**DCU (Unité de contrôle de drone)**Les DCU étaient trop rentables. Ces nerfs les rendent plus faciles à éliminer et limitent leur déploiement sans compromettre leur rôle principal. De plus, nous supprimons sa capacité à marquer les unités ennemies dans une zone, ce qui devrait aider à la montée en puissance de l'Intel en fin de partie.

  • Portée réduite à 2600 (au lieu de 3200)
  • Santé réduite à 800 (au lieu de 1050)
  • Temps de réapparition des drones augmenté à 15s (au lieu de 10s)
  • Coût en Intel augmenté à 70 (au lieu de 50)
  • Coût en population augmenté à 6 (au lieu de 5)
  • Le désignateur de cible du DCU ne marque plus les unités ennemies

CondorLes Condors montaient trop bien par rapport à leur coût. Cela rend les jeux à haute Condor plus engageants.

  • Coût en Intel augmenté à 50 (au lieu de 40)
  • Coût en population augmenté à 4 (au lieu de 3)

Officier des communicationsCette unité avait le taux de victoire le plus élevé du jeu. Nous réduisons son efficacité globale tout en conservant son rôle.

  • Dégâts réduits à 30 (au lieu de 40)
  • Portée réduite à 2600 (au lieu de 2800)
  • Santé réduite à 300 (au lieu de 400)

QuellerAmener le Queller plus près des lignes de front pour attaquer devrait augmenter les opportunités de contre-jeu, en particulier des options AA.

  • Portée du laser JUDGE réduite à 1850 (au lieu de 2000)
  • Portée de la mitrailleuse réduite à 1750 (au lieu de 1800)
  • Santé réduite à 850 (au lieu de 900)

ShieldmaidenCela améliore l'utilité de la Shieldmaiden pour contrer les poussées au sol et aide à réduire la dépendance aux stratégies aériennes.

  • Portée augmentée à 3800 (au lieu de 3500)
  • Correction de Ordres de confrontation pour cibler correctement les unités au sol au lieu de l'air

Unités - DYN

Bien que notre principal objectif de ce patch était de maîtriser la montée en puissance de l'Intel de la GDF, nous voulions également nous assurer que la Dynastie recevait l'attention appropriée. De nombreuses unités aériennes des deux côtés ont surperformé, donc le Matchstick et le Leveler ont été quelque peu réduits. De plus, certains véhicules de base de la Dynastie reçoivent quelques améliorations mineures pour mieux résister au combat.

MatchstickCes changements rendent les Matchsticks plus vulnérables aux anti-aériens et moins oppressifs dans les combats groupés en réduisant leur portée et leurs dégâts de zone.

  • Portée d'attaque réduite à 1700 (au lieu de 1800)
  • Dégâts réduits à 80 (au lieu de 90)
  • AOE d'attaque réduite à 350 (au lieu de 600)
  • Santé réduite à 600 (au lieu de 650)

LevelerLe Leveler reste mortel, mais sa réduction de l'AOE d'attaque et de la portée, ainsi qu'une augmentation de coût, exigeront un meilleur positionnement et un meilleur timing, limitant la facilité avec laquelle il peut être massé.

  • Vitesse de déplacement réduite à 600 (au lieu de 700)
  • AOE d'attaque réduite à 500 (au lieu de 600)
  • Coût augmenté à 3200 (au lieu de 2800)

HavocUn léger buff pour les aider à survivre plus longtemps et à être un facteur plus pertinent dans la défense AA en début de partie.

  • PV augmentés à 290 (au lieu de 280)

OpératifAvec un taux de victoire très élevé, une légère réduction du DPS aide à aligner les Opératifs sans compromettre leur utilité.

  • Intervalle d'attaque augmenté à 2,2s (au lieu de 2s)

Char BoarUn petit boost de survie pour rendre les Boars une option de première ligne plus robuste.

  • Santé augmentée à 780 (au lieu de 750)
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