20 mai 2025 - Notes de mise à jour
Vérification des conceptions...
La mission continue, Général ! Cela fait un mois que nous avons lancé Tempest Rising, et nous avons travaillé dur sur le contenu futur, de nouvelles fonctionnalités, des corrections de bugs et des améliorations de la qualité de vie pour le jeu. Nous partagerons plus d'informations détaillées sur ces mises à jour dans un avenir proche, mais nous voulons tout de même vous donner un aperçu de ce qui arrive dans notre prochaine mise à jour majeure.
Contenu à venir
- 2v2 Classé
- File d'attente avec des amis
- Cartes multijoueurs remixées conçues pour les combats en équipe 2v2 et les duels 1v1
- Nouveau réglage d'ajustement de la limite de population dans les matchs Escarmouche/Personnalisé
- Mode Spectateur V1
- Chat du menu principal
Restez à l'écoute pour plus d'informations sur chacune de ces fonctionnalités dans les semaines à venir. Nous ne voulions pas vous faire attendre trop longtemps pour des mises à jour, donc aujourd'hui nous publions notre plus grand patch d'équilibrage depuis le lancement !
Mises à jour d'équilibrage
Avec ce patch, nous visons à aborder l'impact important que certaines unités ont, en particulier en début de partie, tout en améliorant l'utilité de certaines unités moins performantes.
Nous cherchons à adopter une approche plus progressive des changements qui affectent le début de partie et à lisser la transition vers le milieu de partie pour à la fois le GDF et la Dynastie.
Général
La plupart des unités qui fournissent plus de 10 Intel lorsqu'elles sont tuées alors qu'elles sont marquées ont vu leurs récompenses Intel réduites.
Avant-poste mercenaire
Certaines stratégies de début de partie centrées autour de cette structure étaient trop difficiles à tenir pour le défenseur. Avec une augmentation de coût et une légère diminution du nombre de milices générées, cela devrait être plus gérable pour le défenseur et plus un engagement pour l'attaquant. Coût de l'embuscade de milice augmenté à 2000 (au lieu de 1500) L'embuscade de milice génère 12 milices (au lieu de 15)
Force de défense globale (GDF)
Tout d'abord, la ressource Intel est intégrale à l'armée et à l'économie du GDF. Après avoir observé le jeu mûrir au cours des dernières semaines, nous pensons que nous pouvons apporter des améliorations ciblées à Intel qui devraient lisser à la fois le début et la fin de partie.
Plus précisément, nous rouvrons l'accès à Intel en début de partie en réduisant le coût d'accès au Satellite Uplink et au Data Core, mais nous réduisons également la quantité d'Intel que vous gagnez en tuant des unités et structures de haut niveau.
Dans l'ensemble, nous pensons que cela devrait normaliser les revenus d'Intel pour qu'ils soient moins restrictifs au début et moins abondants après de grands combats. Nous continuerons à observer et à ajuster ce système au fil du temps.
Satellite Uplink
Réduire certains coûts Intel est un effort pour encourager une utilisation plus fréquente des capacités et des unités qui coûtent de l'Intel, en particulier dans les premières étapes d'un match.
- Coût Intel réduit à 10 (au lieu de 20)
Data Core
Réduire le coût Intel pour la même raison, pour encourager l'utilisation de plus de capacités et d'unités qui nécessitent de l'Intel.
- Coût Intel réduit à 20 (au lieu de 40)
Éclaireur de terrain
Nous cherchons à améliorer les unités anti-infanterie de début de partie comme l'Éclaireur de terrain pour améliorer leurs performances contre les infanteries anti-char de début de partie, telles que le Tireur de missiles et l'Opérateur de drones
- Intervalle d'attaque amélioré à 1,1 seconde (au lieu de 1,2 seconde)
Grenadier
Les grenadiers ont une performance de combat inférieure à la moyenne en raison de difficultés à se rapprocher des unités ennemies pour attaquer. Nous augmentons leur santé pour aider à améliorer leur rôle en tant que distributeur de dégâts de première ligne
- Santé augmentée à 250 (au lieu de 230)
Voiture de reconnaissance Sentinel
Nous avons déterminé que les Munitions de marquage du Sentinel surperforment, étant une source puissante de dégâts anti-infanterie AOE lorsqu'elles sont massées. Ces changements visent à ramener les Munitions de marquage à un outil utilitaire comme prévu.
- Intervalle d'attaque des Munitions de marquage augmenté à 1,5 seconde (au lieu de 1)
- Dégâts des Munitions de marquage réduits à 4 (au lieu de 12)
- Type de dégâts changé en Omni (au lieu de Fusil)
Char Hunter Les chars de combat principaux des deux factions sous-performent. Cette augmentation de la vitesse d'attaque devrait les aider à mieux faire face aux menaces basées sur les véhicules.
- Intervalle d'attaque amélioré à 2,9 secondes (au lieu de 3,1 secondes)
Shieldmaiden Cela corrige un problème avec la Shieldmaiden dans la campagne.
- Ordres de distance supprimés de la version de campagne de la Shieldmaiden
Peacekeeper L'hélicoptère Peacekeeper peut être oppressif contre l'infanterie. Ce changement rend le Canon anti-émeute LRAD moins létal, nécessitant plus de soutien pour capitaliser sur sa capacité à supprimer l'infanterie ennemie.
- Intervalle d'attaque du Canon anti-émeute LRAD augmenté à 1,5 seconde (au lieu de 1)
Skycrane Certaines stratégies du GDF tournent autour des Skycranes remplis d'Opérateurs de drones ou d'Ingénieurs utilisés avec grand effet. Ces changements visent à rendre les stratégies Skycrane plus difficiles à réaliser et plus un engagement financier.
- Temps de production augmenté à 42 secondes (au lieu de 35)
- Coût augmenté à 2300 (au lieu de 2000)
- Santé réduite à 1000 (au lieu de 1200)
Médecin anti-émeute Les Médecins anti-émeute sont l'un des spécialistes les moins populaires, et le retour de sa capacité de guérison devrait le rendre plus facile à utiliser et moins dépendant de l'Intel.
- Le Médecin anti-émeute soigne maintenant passivement l'infanterie alliée lorsqu'il n'est pas en combat, comme il le fait dans la campagne
Fourgon anti-émeute Les Fourgons anti-émeute ont un taux d'utilisation assez bas. Augmenter leur santé devrait aider le Fourgon anti-émeute à remplir son rôle clé de livrer l'infanterie en première ligne. Cela devrait également en faire un bouclier plus efficace pour les unités GDF à faible santé, ajoutant à son utilité.
- Santé augmentée à 880 (au lieu de 850)
Troupier anti-émeute Les Troupiers anti-émeute ont également des taux d'utilisation quelque peu bas et ont du mal à se mettre à portée pour utiliser leurs grenades EMP ou leur matraque paralysante. Une légère augmentation de la santé est un premier pas vers l'encouragement de leur utilisation plus large.
- Santé augmentée à 480 (au lieu de 470)
Tourelle d'artillerie Les Tourelles d'artillerie sont très puissantes et à longue portée, et ont été jugées trop peu coûteuses pour leur niveau de puissance. Augmenter leur coût devrait rendre leur accumulation plus un investissement.
- Coût augmenté à 2000 (au lieu de 1600)
Unité de contrôle des drones (DCU) Le DCU est censé incarner la science des signaux du GDF : marquage, communications et technologies de drones. Au cours des deux derniers patchs, il a continué à dominer en tant que plateforme d'armes, et nous saisissons l'occasion de le retravailler davantage vers son rôle original en tant qu'unité de soutien clé.
Nous pensons qu'avec les autres changements à travers le tableau, il s'intégrera mieux dans l'ensemble de la gamme GDF de cette manière.
- Maintenant déploie 6 Drones de combat (au lieu de 8)
- Marque à nouveau les unités ennemies
- Portée augmentée à 3200 (au lieu de 2600)
Brouilleur Le GDF manque actuellement de dégâts pénétrants, et le Chaff Tempest du Brouilleur semblait être un bon endroit pour le mettre. Désormais, en fin de partie, le GDF aura l'option de nettoyer les garnisons au coût d'Intel via le Chaff Tempest.
- Le Chaff Tempest inflige désormais des dégâts Explosifs-Pénétrants (au lieu d'Explosifs)
- Coût Intel du Brouilleur réduit à 30 (au lieu de 40)
Dynastie Tempest (DYN)
La Dynastie a mieux performé à mesure que les joueurs s'habituent à leur façon de jouer et de se développer, mais la faction a encore quelques unités de niveau 2 et 3 sous-utilisées et sous-performantes que nous abordons. Notamment, la combinaison Leveler/Dragonfly a surperformé et est en cours d'ajustement.
Dans l'ensemble, avec quelques augmentations de létalité en début de partie pour les deux factions, nous pensons que les deux factions pourront déployer une plus grande variété d'unités en début, milieu et fin de partie.
Garde de la Dynastie Une légère augmentation de la létalité du Garde est justifiée. Nous continuerons à observer les performances de l'infanterie de niveau 1, mais cela devrait les aider à tuer plus efficacement les troupes anti-char ennemies.
- Intervalle d'attaque amélioré à 0,8 seconde (au lieu de 0,9)
Sphère Tempest La Sphère Tempest, malgré des valeurs de taux de victoire modérées, a du mal à se rapprocher pour attaquer les unités ennemies. Une légère augmentation de la vitesse et de la durabilité devrait l'aider à entrer en contact avec les ennemis plus facilement et à augmenter sa valeur de menace.
- Coût réduit à 2500 (au lieu de 2800)
- Vitesse augmentée à 730 (au lieu de 700)
- Santé augmentée à 2200 (au lieu de 2000)
Char Boar Le Boar continue de sous-performer dans son rôle. Dans le cadre de notre approche pour rendre les chars de combat principaux plus impressionnants, nous augmentons la vitesse d'attaque du Char Boar, ce qui devrait aider les joueurs à obtenir une meilleure valeur de cette unité.
- Intervalle d'attaque amélioré à 2,9 (au lieu de 3,25)
Char Voltaïque Pour aider à différencier davantage le Char Voltaïque des autres véhicules de la Dynastie, nous augmentons légèrement sa portée et ses dégâts.
- Dégâts augmentés à 150 (au lieu de 130)
- Portée augmentée à 3100 (au lieu de 2850)
Mécanicien Réduire le temps de construction du Mécanicien le normalise avec les autres spécialistes de la Dynastie.
- Temps de construction réduit à 25 secondes (au lieu de 35)
Tourelle Voltaïque Les Tourelles Voltaïques devraient désormais offrir un meilleur retour sur investissement et avoir une meilleure parité avec les tourelles de niveau 3 du GDF.
- Coût diminué à 1800 (au lieu de 2000)
- Portée augmentée à 4000 (au lieu de 3500)
Nivelleur Les Nivelleurs ont dominé la fin de partie pour la Dynastie. Au lieu d'augmenter encore leur coût et/ou leur temps de construction, nous cherchons à équilibrer leurs effets en réduisant leurs synergies et en les rendant plus difficiles à utiliser.
Ainsi, leur portée a été légèrement réduite, les rendant plus vulnérables aux armes AA comme le Site SAM et la Shieldmaiden. De plus, une vitesse d'attaque plus lente devrait inciter à l'utilisation des Dynamos Tempest.
- Portée réduite à 4000 (au lieu de 4500)
- Intervalle d'attaque augmenté à 4 secondes (au lieu de 3)
Igniteur Similaire aux Grenadiers, la santé de l'Igniteur est augmentée pour en faire une meilleure proposition de valeur.
- Santé augmentée à 270 (au lieu de 250)
Chantier de construction Nous cherchons à ouvrir la technologie ultérieure pour à la fois le GDF et la Dynastie. Une diminution du coût et du temps de recherche devrait rendre la mise à niveau Bastion moins perturbatrice à acquérir.
- Coût de la mise à niveau Bastion diminué à 1000 (au lieu de 2000)
- Temps de mise à niveau Bastion réduit à 25 secondes (au lieu de 40 secondes)
Havoc Les Dynamos Tempest Havoc et les stratégies de masse Havoc ont dominé le début de partie. Bien que nous aimions les Dynamos comme une option puissante pour cette unité, nous cherchons actuellement à en fournir l'accès un peu plus tard, ce qui donne aux adversaires plus de temps pour se préparer.
- Temps de construction augmenté à 23 secondes (au lieu de 22)
- Obtient maintenant les Dynamos Tempest avec la technologie Bastion
Libellule En conjonction avec le Nivelleur, les Libellules peuvent être une combinaison de fin de partie oppressivement puissante. Une portée plus courte oblige à une utilisation plus habile des Libellules et offre plus d'opportunités de contre-jeu.
- Portée d'attaque réduite à 3700 (au lieu de 4000)