2 décembre 2025 - Notes de patch

Nous avons été pris en embuscade, Général !

Les super-armes sont une fonctionnalité très demandée et attendue pour Tempest Rising depuis bien avant la sortie, même si nous placerions encore quelque chose au-dessus…

Préparez-vous à affronter des hostiles Veti !

Test multijoueur Veti : 2–15 décembre

À partir de MAINTENANT et jusqu’au 15 décembre, les propriétaires de Tempest Rising peuvent rejoindre une nouvelle branche de test publique et jouer avec l’effectif complet de la faction Veti en Escarmouche, Parties personnalisées et matchmaking Partie rapide (le Classé est désactivé sur cette branche de test).

Comment accéder au test

Si vous possédez Tempest Rising, vous avez désormais accès à une « branche » Veti Multiplayer Test.

Après l’installation de la dernière mise à jour, vous pouvez trouver et accéder au test via Properties > Betas > Beta Participation, puis en sélectionnant la branche veti_mp_test dans le menu déroulant.

Contenu du test Veti

  • 9 Bâtiments
  • 7 Véhicules
  • 6 Unités d’infanterie
  • 5 Unités aériennes
  • 5 Structures défensives
  • 5 Spécialistes
  • 1 Super-arme

Principes fondamentaux des Veti

La nature alien des Veti en fait une faction très différente de la GDF et de la Dynasty. Trois mécaniques centrales les distinguent des forces humaines.

Subjugation et Sacrifice

En subjuguant l’infanterie ennemie, les Veti imposent leur domination sur le champ de bataille. À leur mort, les ennemis affaiblis renaissent comme les Enlightened, des servants des Veti, qui serviront leurs nouveaux maîtres par le pouvoir du Sacrifice. Grâce à ces sacrifices, les forces Veti seront consacrées, débloquant de nouveaux pouvoirs.

Éveil et Expansion

Les Veti disposent d’un système unique pour améliorer leurs structures et s’étendre sur le champ de bataille. Entrez : le Caretaker.

Unité volante de soutien dotée d’un arsenal d’outils, deux de ses capacités principales sont la création à volonté d’un rayon de construction sous elle-même et la possibilité de construire des Ascension Anchors. En consommant vos Enlightened (infanterie ennemie convertie), l’Ascension Anchor vous permet d’améliorer davantage et de renforcer les structures liées à proximité.

En tant que Commandant Veti, vous serez souvent face à un dilemme : sacrifier vos Enlightened au cœur du combat pour des améliorations décisives, ou les faire battre en retraite vers votre base pour améliorer vos Ascension Anchors ? Le choix vous appartient.

Symbiose Tempest

Contrairement aux factions GDF ou Dynasty, les Veti n’arrachent pas brutalement le bourgeon Tempest en laissant un champ mort derrière eux. Leurs Refinement Altars cultivent le champ, récoltant des Crédits sans jamais consommer complètement la Tempest.

Super-arme Veti - Sanctifier Portal

Quand la subjugation ne suffit pas, lorsque la corruption de l’ennemi est trop profonde pour être simplement réutilisée, les Veti appliquent leur doctrine terminale : la purification totale.

L’instrument de ce jugement final est le Sanctifier Portal. Ce n’est pas une arme de conquête, mais d’effacement — la déclaration que le sol sur lequel se tiennent les indignes est si souillé qu’il doit être réduit à ses éléments de base.

Capacité d’arme : Déployer Sanctifier

La fonction principale du Sanctifier Portal est de déployer le « Sanctifier » — un avatar instable d’énergie pure qui immole toute vie et matière au sol autour de lui avant de se consumer.

Le Sanctifier inflige des dégâts de zone (AoE) passifs dans un rayon sous lui et possède l’atout « Subjugation Aura » — appliquant l’effet Subjugation à l’infanterie ennemie à portée, l’empêchant d’obtenir des effets de statut positifs. Toute unité d’infanterie qui meurt sous cet effet se transforme en Enlightened.

Capacité d’unité : Consume

Le Sanctifier dispose d’une capacité supplémentaire — « Consume ». Une fois activée, le Sanctifier consume instantanément les unités terrestres (alliées ou ennemies) dans la zone ciblée, les tuant sur le coup.

Le Sanctifier gagne alors 30 % de la santé des unités consommées en transmutant leur matière de base en énergie brute pour maintenir la cohésion de sa forme sur le point de se dissoudre.

Partagez vos retours

Cette faction était attendue de longue date, et nous sommes ravis de vous la confier enfin ! Continuez à partager vos avis et retours, comme vous le faites depuis la sortie, sur le Subreddit, les Forums Steam et sur notre serveur Discord officiel.

Vos retours ont directement fait de Tempest Rising un meilleur jeu, et nous sommes très impatients de connaître votre ressenti quant au gameplay de la faction Veti en Multijoueur.

Passons maintenant à tout le nouveau contenu et aux améliorations qui arrivent dans le jeu principal avec la mise à jour « Puissance de feu supérieure » d’aujourd’hui.

Nouvelles fonctionnalités

Super-armes

Présentation de la GDF Drone Strike Station et de la Dynasty Excavator Platform.

Disponibles en fin d’arbre techno de chaque faction, ces super-armes servent autant d’outils de fin de partie que de brise-bases et brise-armées. Infligeant plus de dégâts que tout le reste, elles changeront l’approche des joueurs de la fin de partie et représentent le summum de la philosophie de combat de chaque faction.

Drone Strike Station

Une fois construite, le joueur GDF obtient un rayon de vision significativement augmenté, lui offrant une connaissance inégalée de la carte autour de l’emplacement de la Drone Strike Station.

Au tir, la Drone Strike Station largue 9 tourelles Drone Pod sur le champ de bataille. Chaque Drone Pod Turret atterrit avec un impact considérable, infligeant des dégâts initiaux. Ensuite, les tourelles se déploient et persistent sur la carte pendant une minute, réduisant au silence les cibles attaquées. Chaque Drone Pod Turret héberge également plusieurs Combat Drones réapparaissant.

Excavator Platform

L’Excavator Platform permet d’envoyer des équipes de Drone Strike à court temps de recharge partout où vous avez de la vision pour des frappes en profondeur à travers la carte.

Au tir, l’Excavator Platform provoque un tremblement de terre, envoyant de multiples impulsions de dégâts aux cibles terrestres ennemies. Elle peut ensuite déployer des unités supplémentaires à l’épicentre de l’explosion, permettant de poursuivre l’assaut sur tout ce qui reste en vie.

Paramètres Escarmouche et parties personnalisées

Nous avons ajouté un nouveau paramètre pour les parties Escarmouche et Personnalisées, permettant de choisir entre la valeur par défaut Max 1 super-arme par joueur (Activé), les désactiver totalement, ou autoriser un nombre illimité de super-armes dans une partie.

File de production globale

La file de production globale permet de voir toutes les productions actives dans une seule fenêtre, sans perdre de précieuses secondes à fouiller les menus pour retrouver ce qui est en cours.

Les joueurs peuvent désormais voir toutes les unités et structures en file via une seule interface, et annuler, mettre en pause ou dupliquer des éléments directement depuis la file.

Si votre économie cale, vous pouvez aussi vider complètement la file avec le bouton X en bas de la file de production globale. Pratique en cas d’urgence !

Pour les joueurs Dynasty, la file de production globale remplace et améliore aussi leur fonctionnalité existante de « grille de placement » pour la construction, qui est associée à la touche « N » par défaut.

Codex

Le Codex est une encyclopédie en jeu qui propose une vue complète des factions GDF et Dynasty, avec des informations sur toutes les unités, structures, Pouvoirs de soutien, passifs, effets de statut, et plus encore.

Cette fonctionnalité vous permet d’étudier les mécaniques de Tempest Rising en dehors du stress du combat. Elle offre un accès simple à une mine d’informations jusqu’ici principalement disponibles via les infobulles et descriptions d’unités.

Par exemple : les sous-pages d’unités individuelles offrent une vue structurée de leurs statistiques — armes, résistances, atouts, capacités et bonus de vétéran.

De plus, vous pourrez basculer entre « Campagne » et « Multijoueur » pour voir les différences d’équilibrage propres à chaque mode.

Prise en charge des périphériques Logitech RGB

Toutes les factions prennent désormais en charge l’éclairage Logitech RGB :

  • Chaque faction a une couleur unique au lancement de n’importe quel mode (Campagne, Multijoueur ou Escarmouche)
  • La barre d’espace clignote lorsque des unités sont attaquées
  • Toutes les touches du clavier clignotent lorsqu’une super-arme est prête ou tirée
  • Toutes les touches peuvent s’assombrir ou s’éteindre selon votre statut d’alimentation en jeu
  • Lorsqu’une structure Dynasty est prête à se déployer, la touche de raccourci « déployer » commence à clignoter

Remarque : Logitech RGB ne fonctionne pas si "Windows Dynamic Light" est activé sur les systèmes Windows 11.

Améliorations visuelles de la recherche des doctrines

Nous avons apporté plusieurs améliorations de confort aux visuels de l’onglet de recherche des Doctrines en Escarmouche et Multijoueur, afin d’améliorer la clarté et l’intuitivité du système.

  • Inversion des couleurs pour les Doctrines « disponibles » et « recherchées »
    • GDF
      • Vert : Doctrines disponibles
      • Bleu : Doctrines recherchées
    • DYN
      • Jaune : Doctrines disponibles
      • Rouge : Doctrines recherchées
  • Meilleure visibilité/contraste du minuteur de recherche sur les Doctrines
  • Ajout de petites icônes sur les Doctrines pour indiquer leur statut
    • Icône pour les Doctrines en file/en cours de recherche
    • Icône pour la recherche « en pause » sur une Doctrine

Mises à jour d’équilibrage

Nous continuons de surveiller les unités et stratégies sous-performantes, en augmentant la variété d’options disponibles pour tous.

Général

  • Les capacités de déploiement ne sont plus bloquées par les effets de Silence

Global Defense Force (GDF)

Pour la GDF, nous continuons à privilégier l’utilité et l’extension de la diversité tactique. Nous souhaitons élargir leurs options d’agression en début de partie, afin que des unités comme les Skycranes et les Quellers redeviennent des options de harcèlement viables.

En fin de partie, nous réduisons légèrement certaines stratégies et unités incontournables, tout en améliorant celles moins utilisées, comme le Condor et le Hijacker.

Nous cherchons des moyens pour que les autres joueurs puissent interagir avec et perturber l’économie d’Intel de la GDF, en particulier plus tard dans la partie. À cette fin, nous introduisons l’atout Intel Storage pour certaines unités, qui retire de l’Intel stocké au joueur GDF si ces unités meurent.

Sites de construction GDF

Rendre les sites de construction GDF auto-attaquables par les unités ennemies permet au joueur GDF de les utiliser plus efficacement pour distraire les armées adverses ; c’est potentiellement coûteux, mais cela offre plus d’options tactiques pour tirer parti des systèmes existants.

  • Les sites de construction sont désormais auto-attaquables par les unités ennemies

Field Scout

Les Field Scouts sous-performent actuellement par rapport aux autres unités d’infanterie T1 en tout début de partie, mais nous voulons en faire une unité plus basée sur l’habileté. Nous nous concentrons sur l’amélioration de leur capacité Marking Mine plutôt que d’augmenter les stats brutes.

  • Portée de Marking Mines augmentée à 1900 (au lieu de 1800)
  • Temps de recharge de Marking Mines réduit à 35 secondes (au lieu de 45 secondes)

Engineer Guard Tower

Nous voulons offrir à la GDF plus d’options en début de partie. Cette hausse de Santé devrait aider les Guard Towers à mieux bloquer les tirs et constituer des obstacles pour protéger les forces GDF des unités ennemies entrantes.

  • Santé augmentée à 1300 (au lieu de 1000)

Harvester

Nous ajustons légèrement le Harvester pour accroître son impact sur les Comms, approfondissant ainsi la récolte GDF. Cela devrait offrir de meilleurs résultats lors de la récolte près de sources de Comms.

  • Vitesse de récolte réduite à 100/sec (au lieu de 110/sec)
  • Accélération augmentée à 425 (au lieu de 410)
  • Vitesse de déplacement augmentée à 525 (au lieu de 500)

Comms Rig

Les Comms Rigs sont polyvalents et assez essentiels aux armées GDF. Avec ce nouvel atout Intel Storage, il devient plus important de les protéger, ce qui rend leur utilisation plus intéressante. Cela libère aussi un peu de « budget de puissance » pour de futurs changements.

  • Nouvel atout : Intel Storage. À sa destruction, le Comms Rig retire 5 Intel stockés au joueur qui le possède. L’Intel ne peut pas descendre en dessous de 0.

Queller

Ramener le Queller à sa létalité d’origine en Campagne le rendra bien plus efficace pour éliminer les véhicules ennemis vulnérables, ainsi qu’un meilleur outil de harcèlement des harvesters.

  • Dégâts augmentés à 150 (au lieu de 130)

Satellite Uplink

Déjà une cible de grande valeur en raison de sa densité de déblocages technologiques pour la GDF, le Satellite Uplink peut désormais être détruit pour retirer de l’Intel aux joueurs GDF.

  • Nouvel atout : Intel Storage. À sa destruction, le Satellite Uplink retire 20 Intel stockés au joueur qui le possède. L’Intel ne peut pas descendre en dessous de 0.

Laser Turret

Nous voulons rendre plus difficile la mise en place de stratégies de tortue pour les joueurs GDF. Cependant, avec l’amélioration de nombreuses sources de dégâts aériens, nous rendons spécifiquement la Laser Turret plus puissante pour protéger les bases GDF et les harvesters du harcèlement aérien.

  • Santé augmentée à 900 (au lieu de 800)
  • Vitesse d’attaque augmentée à des intervalles de 1,15 seconde (au lieu de 1,3)

Peacekeeper

Les Peacekeepers se sont avérés trop efficaces contre les Dragonflies DYN à cause d’un bug inversant les dégâts de leurs missiles AA de base et en réseau. Ceci est corrigé. Toutefois, leur taux de victoire global est inférieur à la cible, donc nous améliorons légèrement leur arme anti-émeute au sol en compensation.

  • Dégâts anti-aériens réduits à 100 (au lieu de 130)
  • Dégâts anti-aériens en réseau réduits à 140 (au lieu de 160)
  • Portée de l’arme anti-émeute augmentée à 1900 (au lieu de 1800)
  • Correction d’un problème inversant les dégâts de base et en réseau

Data Core

Comme pour les autres changements Intel Storage, cela limitera la capacité des joueurs GDF à s’appuyer sur l’échelonnage de l’Intel en fin de partie s’ils subissent du harcèlement.

  • Nouvel atout : Intel Storage. À sa destruction, le Data Core retire 30 Intel stockés au joueur qui le possède. L’Intel ne peut pas descendre en dessous de 0.

Hijacker

Les Hijackers gagnent en portée et en dégâts pour être plus efficaces et plus faciles à utiliser. Le coût de leur capacité Hijack diminue pour un usage plus régulier.

  • Portée d’attaque augmentée à 3300 (au lieu de 2500)
  • Dégâts par tir augmentés à 180 (au lieu de 120)
  • Coût de la capacité Hijack réduit à 30 Intel (au lieu de 40)

Condor

Le taux d’utilisation du Condor reste faible, nous apportons donc des améliorations. Outre l’augmentation de ses dégâts, nous ajustons son accélération et la vitesse de rotation de sa tourelle pour réduire les cas où il ne tire pas à temps. Réduire le coût de Stealth en Intel devrait le rendre plus attractif.

  • Munitions augmentées à 3 (au lieu de 2)
  • Accélération augmentée à 1600 (au lieu de 1500)
  • Vitesse de rotation de la tourelle augmentée
  • Coût de Stealth réduit à 10 Intel (au lieu de 20)

DCU

Le DCU terrorise la fin de partie GDF depuis un moment, et nous estimons qu’il fallait le repenser pour en faire une unité d’utilité de fin de partie plutôt qu’une unité de combat polyvalente de masse.

Nous retirons le Marquage de son arme. À la place, il gagne la capacité d’invoquer 2 Spy Drones contre un coût en Intel. Cela permet de marquer des unités ennemies, mais ce marquage peut être limité ou supprimé avec une DCA appropriée.

Le DCU échange de la puissance contre de la flexibilité : avec les nouveaux Spy Drones, il peut aider à explorer la carte. Il devra aussi être mieux protégé, puisqu’il dispose également de l’atout Intel Storage.

  • Nouvel atout : Intel Storage : à sa destruction, le DCU retire 15 Intel stockés au joueur qui le possède. L’Intel ne peut pas descendre en dessous de 0.
  • Nouvelle capacité : Summon Spy Drones — 10 Intel, 80 secondes de recharge. Peut être invoquée jusqu’à 2800 de portée à partir du DCU.
  • Marquage retiré de l’arme.
  • Portée d’attaque augmentée à 3800 (au lieu de 3100).
    • Les Doctrines ne peuvent plus augmenter cette portée
  • Rayon de Comms réduit à 2500 (au lieu de 3000)
  • Santé réduite à 680 (au lieu de 770)
  • Temps de réapparition des drones réduit à 15 secondes (au lieu de 19)

Drone Mauler

Nous augmentons les performances du Drone Mauler par rapport à son coût en Intel. Nous expérimentons aussi l’attribution du Marquage aux Brigand Drones afin de lui trouver une niche plus intéressante au sein de la GDF.

  • Dégâts en réseau augmentés à 120 (au lieu de 110)
  • Portée en réseau augmentée à 2500 (au lieu de 2200)

Trebuchet

Les Trebuchets sont un pilier de haut palier GDF et ont contribué à favoriser la tortue GDF. De légers ajustements devraient préserver leur puissance tout en réduisant leur capacité à faire traîner les parties.

  • Coût augmenté à 2500 (au lieu de 2400)
  • Temps de construction augmenté à 35 secondes (au lieu de 33)
  • Taille de la zone d’effet d’attaque réduite à 600 (au lieu de 700)

Tempest Artillery Turret

Comme le Trebuchet, la Tempest Artillery Turret est utilisée pour des stratégies de tortue difficiles à contrer que nous voulons rendre un peu plus complexes à mettre en place.

  • Coût augmenté à 2600 Crédits (au lieu de 2400)
  • Temps de construction augmenté à 40 secondes (au lieu de 35)
  • Taille de la zone d’effet d’attaque réduite à 600 (au lieu de 700)

Haywire Turret

Ces tourelles restent sous-utilisées, et nous espérons que cette baisse de coût encouragera davantage de joueurs à les essayer.

  • Coût réduit à 20 Intel (au lieu de 30 Intel)

Communications Jammer

En raison de la rapidité d’action du Communications Jammer, nous ajustons légèrement sa durée pour que cela paraisse plus juste en haut niveau de jeu.

  • Durée de l’effet réduite à 10 secondes (au lieu de 12 secondes)

Tempest Dynasty (DYN)

La Dynasty est globalement forte en début et milieu de partie, mais faiblit tardivement lorsque les joueurs GDF débloquent plus de moyens de contrer ses capacités et stratégies, réduisant le revenu potentiel des joueurs Dynasty.

Nous implémentons deux changements clés pour renforcer la Dynasty. D’abord, nous révisons la Salvage Aura, qui fait désormais générer des Crédits aux unités alliées dans l’effet en fonction des dégâts qu’elles infligent aux véhicules, aéronefs et bâtiments.

Ensuite, nous exemptons les Tempest Dynamos du Silence, obligeant les autres factions à trouver d’autres moyens de contrer les unités sous cet effet.

Tempest Dynamos

Tempest Dynamos est un système central de faction disponible sur diverses unités Dynasty ; toutefois, les joueurs GDF ont régulièrement des moyens d’en supprimer l’effet. Avec ce changement, les Dynamos ne peuvent plus être réduits au silence, ce qui devrait encourager l’utilisation d’unités qui activent cette capacité, ainsi que des systèmes de soutien comme Field Infirmary et Salvage Vans.

  • Ne peuvent plus être réduits au silence.

Ignitor

Les Ignitors sont peu utilisés (en dehors de leur apparition à la mort des Pillagers). Cette amélioration profite à la fois à l’Ignitor et au Pillager, tandis que nous améliorons les résultats des unités à courte portée.

  • Santé augmentée à 280 (au lieu de 270)
  • Portée d’attaque de la grenade au napalm augmentée à 1900 (au lieu de 1800)

Dynasty Guard

Après plusieurs améliorations, les joueurs et les données indiquent que le Guard surperforme. Nous revenons sur notre dernier changement pour corriger cela.

  • Vitesse d’attaque réduite à des intervalles de 0,8 seconde (au lieu de 0,7 seconde)

Flame Turret

À l’instar des Tempest Artillery Turrets qui rendent trop efficace la tortue GDF en fin de partie, les Flame Turrets restent un contre solide à de nombreuses stratégies de rush. Ces changements visent à demander plus d’efforts défensifs aux joueurs Dynasty en début de partie.

  • Santé réduite à 880 (au lieu de 950)
  • Portée d’attaque réduite à 3000 (au lieu de 3200)
  • Vitesse d’attaque réduite à des intervalles de 1,5 seconde (au lieu de 1,3)

Tempest Rig Harvester Wheel

C’est un très léger ajustement visant à réduire un peu la domination économique de la Dynasty en début et milieu de partie, en diminuant légèrement son taux de revenu.

  • Vitesse de déplacement réduite à 720 (au lieu de 730)

Matchstick

Les Matchsticks ont un taux de victoire très élevé et sont incroyablement létaux. Ces changements laissent plus de temps aux adversaires pour réagir et sauver leur infanterie et leurs structures.

  • Taille de la zone d’effet d’attaque réduite à 300 (au lieu de 350)
  • Vitesse d’attaque réduite à des intervalles de 1,55 seconde (au lieu de 1,3)

Porcupine

Les Porcupines sont puissants mais volontairement difficiles à utiliser efficacement. Ces changements rendent les erreurs moins punitives, facilitant leur survie sur plusieurs salves.

  • Temps de réalimentation en munitions réduit à 12 secondes (au lieu de 15 secondes)
  • Vitesse de déplacement augmentée à 700 (au lieu de 500)

SAM Site

Les SAM Sites sont des tourelles puissantes ; toutefois, nous pensons que les joueurs peinent à les exploiter pleinement en raison de leur fragilité.

  • Santé augmentée à 950 (au lieu de 870)
  • Vitesse d’attaque augmentée à des intervalles de 2,8 secondes (au lieu de 3,3 secondes)
  • Taille de la zone d’effet d’attaque augmentée à 260 (au lieu de 200)

Salvage Center

Le Salvage Center est déjà un élément précieux de l’arsenal de la Dynasty, mais nous souhaitons améliorer plusieurs problèmes rencontrés par les joueurs Dynasty, regroupés dans cette structure.

Les attaques Tempest Charge augmenteront la valeur de Voltaic Reaction. La possibilité d’attaquer les unités aériennes en fait un meilleur contre aux GDF Condor et Queller récemment améliorés. Une refonte de la Salvage Aura améliorera la viabilité économique.

  • L’attaque génère désormais Tempest Charge
  • L’attaque peut désormais cibler les unités aériennes
  • Salvage Aura repensée pour Escarmouche et Multijoueur. Elle confère désormais aux Alliés un bonus qui rend 25 % des dégâts infligés aux véhicules, unités aériennes ou bâtiments sous forme de Crédits. Salvage Aura peut être réduite au silence

Assault Gunner

Le taux de succès des Assault Gunners reste inférieur aux attentes, de nombreuses unités de palier 3 pouvant les éliminer très efficacement. En complément du changement sur Tempest Dynamos, nous augmentons un peu leur santé.

  • Santé augmentée à 290 (au lieu de 270)

Voltaic Tank

Les Voltaic Tanks étaient l’un des moyens les plus simples de remporter un combat terrestre lorsqu’ils étaient massés. Ces changements les rendent plus faciles à contrer par des attaques conventionnelles et moins susceptibles d’anéantir des armées terrestres en simple attaque automatique.

  • Santé réduite à 720 (au lieu de 800)
  • Taille de la zone d’effet d’attaque réduite à 450 (au lieu de 600)

Commando

Un Commando est, en pratique, un Pouvoir de soutien ambulant ; avec ces changements, nous voulons rendre l’investissement dans cette unité plus rentable.

  • Dégâts de la frappe aérienne augmentés à 3500 (au lieu de 2000)
  • Vitesse d’attaque augmentée à des intervalles de 2,3 secondes (au lieu de 2,7 secondes)

Radar Station

Nous souhaitons rendre la haute technologie légèrement plus rapide et moins coûteuse à rechercher pour les joueurs Dynasty.

  • Temps de recherche de l’amélioration Jammer réduit à 80 secondes (au lieu de 90 secondes)
  • Coût réduit à 1500 Crédits (au lieu de 2000 Crédits)

Corrections de bogues

Gameplay général

  • Correction d’un problème où la limite de bâtiments construits simultanément pour la faction GDF s’appliquait aux chantiers de construction Dynasty
  • Correction d’un problème empêchant de placer un point de ralliement sur un bâtiment neutre si le joueur ne l’avait pas capturé
  • Correction d’un problème où un point de ralliement placé sur un bâtiment dans le brouillard de guerre était réinitialisé si le bâtiment était capturé
  • Correction d’un problème où les unités de type Spécialiste et Commando n’apparaissaient pas après production si le joueur dépassait la limite de population des unités régulières
  • Correction d’un problème où l’animation du Matchstick se terminait brusquement lorsqu’il arrêtait de se déplacer
  • Correction d’un problème où les unités s’arrêtaient avant d’atteindre un bâtiment de type Garnison si celui-ci était déjà plein
  • Correction d’un problème empêchant le déploiement des Pouvoirs de soutien « Spy Drones » et « Riot Drop » sur les rampes et champs Tempest
  • Correction d’un problème où des capacités déployables pouvaient être générées l’une dans l’autre si utilisées trop près d’objets d’environnement ou de bâtiments

Connexion/Reconnexion

  • Correction d’un problème où les structures neutres n’étaient parfois pas affichées au début du match en Classé/Partie rapide si le joueur avait une connexion instable
  • Correction d’un problème où les unités se déplaçaient avec un délai après le rétablissement de la connexion suite à une perte de paquets
  • Correction d’un problème où le match se terminait après la destruction de n’importe quel joueur/bot dans une partie personnalisée incluant des bots
  • Correction d’un problème où le temps réel de reconnexion était plus long que le temps autorisé en Classé/Partie rapide, empêchant la reconnexion
  • Correction d’un problème où un bot ne remplaçait pas un joueur (prise en charge IA de reconnexion) s’il se déconnectait pendant le chargement de la carte
  • Correction d’un problème où les joueurs ne se connectaient pas correctement à une partie à 6 joueurs s’ils ne parvenaient pas à se connecter en moins de 30 secondes
  • Correction d’un problème où l’historique de chat était effacé pour un joueur reconnecté

Cartes multijoueur

  • Correction d’un problème où les unités ne prenaient parfois pas le chemin le plus court vers certains bunkers sur la carte Bridges Out
  • Correction d’un problème où le joueur ne pouvait pas utiliser la capacité « Décharger » de plusieurs unités sur des ponts réparés sur la carte Emergence
  • Correction d’un problème où des bâtiments neutres non capturés apparaissaient en bleu sur la mini-carte sur certaines cartes

Campagne

  • Correction d’un problème où des unités pouvaient passer sous le terrain à un endroit spécifique de la mission GDF 1
  • Correction d’un problème où certaines unités pouvaient rester coincées près du Tempest Rig dans la mission GDF 2
  • Correction d’un problème où les unités chargées dans les Riot Vans pendant la cinématique d’ouverture étaient comptées comme « Tuées » ensuite sur l’écran de score de la mission GDF 2
  • Correction d’un problème où les joueurs pouvaient démanteler le Con Yard capturé dans la mission GDF 3
  • Correction d’un problème où un « Trebuchet » quittait la carte après le chargement de la première sauvegarde auto de la mission GDF 5
  • Correction d’un problème où les mines n’étaient pas visibles si placées sur des ponts dans la mission de campagne GDF 5
  • Correction d’un problème où les Quellers reçus en renforts n’étaient pas immédiatement contrôlables dans la mission de campagne GDF 6
  • Correction d’un problème où les unités à l’intérieur de véhicules ou générées par la Doctrine Manpower n’étaient pas détruites après l’explosion finale dans la mission de campagne Dynasty 8

Interface utilisateur

  • Correction d’un problème où le Voltaic Tank avait le type d’unité « Harvester » dans l’onglet Armure
  • Correction d’un problème où un bot s’affichait dans une partie personnalisée sans bots dans la liste des joueurs pour les spectateurs
  • Correction d’un problème où l’étiquette de nom d’une unité sélectionnée pouvait s’afficher dans les cinématiques de la campagne
  • Correction d’un problème où l’onglet de chat privé pouvait disparaître après réception d’un message dans un salon
  • Correction d’un problème où cliquer sur une icône de bot à l’écran des scores ouvrait le profil du joueur
  • Correction d’un problème où l’ouverture de n’importe quel profil joueur depuis un salon fermait le salon en cours
  • Correction d’un problème où la couleur d’un joueur devenait blanche s’il quittait la partie prématurément
  • Correction d’un problème où le bouton caméra d’un joueur vaincu/ayant abandonné s’affichait pour les spectateurs
  • Correction d’un problème où les infobulles des boutons « Vitesse de jeu » et « Pause active » ne s’affichaient pas
  • Correction d’un problème où les aéronefs appelés par les Pouvoirs de soutien ne s’affichaient pas sur la mini-carte
  • Correction d’un problème où l’objectif suivant ne s’affichait pas si le joueur cachait l’objectif précédent avant de l’avoir terminé en Campagne
  • Correction d’un problème où « Difficulté la plus élevée terminée » affichait toujours la difficulté sélectionnée à la création du profil de campagne, au lieu de la difficulté réellement la plus élevée terminée
  • Correction d’un problème où les bonus n’étaient pas correctement calculés dans l’onglet armure si le bonus appliqué était additif
  • Correction d’un problème où l’expéditeur d’invitation ne recevait pas de message contextuel si son invitation était acceptée/refusée
  • Correction d’un problème où les joueurs pouvaient voir leur propre avatar Steam pour tous les autres joueurs dans l’aperçu du salon

Visuels

  • Correction d’un problème où l’attaque du Machinist avec l’arme Tempest Arc avait un effet visuel doublé en Garnison
  • Correction d’un problème où les effets visuels des dégâts des unités aériennes pouvaient s’afficher au sol au lieu de la cible réelle

Crashs

  • Divers correctifs de crash serveur et jeu
Cela a-t-il été utile ?