Analyse des schémas . . .

Bon retour, Général ! Notre dernière mise à jour apporte une variété d'améliorations de confort demandées par la communauté, des changements d'équilibrage et des correctifs de bugs.

Pour répondre à une question posée par de nombreux joueurs, nous confirmons que nous continuons à travailler sur la faction Veti, ainsi que sur d'autres contenus futurs pour le jeu. Le rythme des mises à jour a ralenti dernièrement, mais soyez assurés que nous mettons ce temps supplémentaire à profit.

Même si nous ne sommes pas encore prêts à partager des détails, nous sommes très enthousiastes à propos de ce sur quoi nous travaillons ! Restez à l'écoute, et merci pour votre soutien continu.

Pour l'instant, plongeons dans les nouveautés et améliorations de Tempest Rising.

Nouvelles fonctionnalités

Démarrer la campagne avec toutes les doctrines/équipements déverrouillés

Ajout de l'option permettant de démarrer une nouvelle campagne avec toutes les doctrines et tout l'équipement déverrouillés dès la première mission

  • Remarque : cela désactivera les succès pour ce profil de campagne

Raccourci « Sélectionner toutes les unités de soutien »

  • Ajout de raccourcis pour faciliter la gestion/sélection des unités de soutien :

    • Ctrl+Alt+Q - Sélectionner toutes les unités de soutien sur la carte

    • Ctrl+Alt+W - Sélectionner toutes les unités de soutien à l'écran

Ces raccourcis permettent de sélectionner uniquement les unités de soutien, comme les Ingénieurs et les Techniciens, séparément des autres unités.

Sélection aléatoire de faction en matchmaking

  • Ajout d'une option Aléatoire lors du choix d'une faction dans les parties de matchmaking (modes Classé et Partie rapide)

Autres améliorations de confort

  • Changement du calcul de la cote pour les parties classées :

    • Le nombre maximum de points de rang gagnés/perdus est désormais plafonné à +/- 50

    • Le nombre minimum de points de rang gagnés/perdus est désormais plafonné à +/- 8

  • Ajout de la possibilité d'alterner entre composition d'unités groupée et non groupée dans le widget de sélection d'unités. Les joueurs peuvent choisir le comportement par défaut dans les paramètres du jeu :

    • Réduite

    • Développée

    • Manuelle (Ctrl+LMB click sur l’icône d’unité pour réduire/développer)

L'unité aérienne Queller n'utilisera plus les munitions de l'Arme laser contre l'infanterie ennemie ordinaire ; elle les attaquera à la place avec des munitions de mitrailleuse

  • Le Queller n'utilisera son arme laser que contre les véhicules, bâtiments et infanterie lourde ennemis

  • Ajout d'icônes de faction à la liste des joueurs en matchs multijoueur

    • Affiche la faction sélectionnée par chaque joueur dans la partie

  • Ajout d'icônes de médaille de rang à la liste des joueurs en multijoueur classé

    • Affiche le rang du joueur pour la faction actuelle

  • Réorganisation des éléments de la liste des joueurs pour une meilleure clarté visuelle

    • Les icônes d'équipe et de couleur sont désormais placées en premier, et les joueurs sont triés par équipe plutôt que par emplacement

  • Ajout de l'augmentation/diminution de rang d'après-match à l'écran de score classé.
  • Toutes les structures fournissant de l'énergie afficheront désormais leur apport en énergie dans l'infobulle de production
  • Ajout de boutons de tri au panneau de file de production globale pour une gestion facilitée :

    • Ajout d'un bouton pour activer/désactiver le tri par progression de production (le tri désactivé verrouille tous les bâtiments/unités ajoutés dans la file dans l'ordre d'ajout et les regroupe par unité/bâtiment du même onglet de construction)

    • Ajout d'un bouton pour épingler n'importe quelle unité/structure afin qu'elle reste en haut de la file

  • Ajout d’un paramètre « Out of Focus Audio » lorsque la fenêtre du jeu n’est pas active

  • Ce paramètre permet de changer le comportement de l'audio du jeu lorsque la fenêtre n'est pas active (coupé ou toujours joué)

  • Ajout de pages du Codex Doctrines et Armurerie pour les factions GDF et DYN

  • Amélioration du filtrage des grossièretés dans le tchat texte

    • Désormais, le mot sera censuré par des symboles * au lieu d'être complètement supprimé du texte

    • La sévérité de la liste de grossièretés a été réduite pour éviter de bloquer des mots inoffensifs contenant des combinaisons de mots restreints

  • Possibilité d'envoyer une demande d'ami à un autre joueur via son profil de joueur

  • Réduction du délai de reconnexion en partie de 120 secondes à 90 secondes pour les modes Partie rapide et Classé

Mises à jour d'équilibrage

Dans ce patch, nous cherchons à augmenter l’efficacité d’unités et de doctrines sous-utilisées, comme le Hammerhand et la Sphère Tempest pour la Dynastie, ainsi que l’itération actuelle du DCU pour la GDF. Nous réorganisons également l’économie de Renseignements de la GDF et ajustons les fenêtres de timing pour les deux factions.

Notre objectif est de permettre de nouvelles stratégies viables pour les deux factions et une plus grande variété de constructions de doctrines en Escarmouche et en Multijoueur.

Global

  • Le temps de capture des structures « critiques » augmente à 14 secondes (contre 7 secondes)
  • Les raffineries et bâtiments technologiques comptent désormais comme des « bâtiments critiques »

Global Defense Force (GDF)

Nous apportons un certain nombre de changements à la GDF dans ce patch, avec pour objectif d’augmenter les options de jeu à toutes les étapes pour la faction.

La suppression du Marquage sur le Drone Mauler devrait atténuer les problèmes de revenus de Renseignements excessifs en fin de partie. Nous modifions également certains coûts des unités de palier 3 pour rééquilibrer les décisions de dépense de Renseignements au milieu et en fin de partie. Les arbres Comms et Mobilité reçoivent des améliorations, notamment l’Antenne du Comms Rig et Protocoles d’embuscade, impactant les effets de l’aura Comms.

Le palier 3 reçoit globalement de l’attention avec l’ajout du Marquage sur les armes de la Scrambler et de la Tourelle Haywire. Ceux-ci ne sont pas censés être des sources principales de Renseignements, mais permettent de changer la façon dont ces unités interagissent avec les Doctrines, en particulier dans l’arbre Comms.

Doctrines

Les arbres de doctrines Comms et Mobilité voient des doctrines clés améliorées, poussant Comms vers une puissance d'attaque globale plus élevée via des bonus supplémentaires de déplacement et de vitesse d’attaque dans Protocoles d’embuscade, ainsi que des bonus économiques et aériens dans les doctrines Mobilité.

Nous avons hâte de voir des expérimentations avec des stratégies incorporant ces doctrines améliorées.

Réseaux logistiques

  • Effet ajouté : les unités achetées en crédits voient désormais leur coût réduit de 15 %

Triangulation

  • Coût de placement de site de construction réduit à 10 crédits (contre 50)

Protocoles d’embuscade

  • Augmente désormais les effets de l’aura Comms de 20 % en plus des autres effets
  • Réduction du coût de la capacité Furtivité à 50 % (contre 30 %)

Antenne de Comms Rig

  • Comms confère désormais aux unités aériennes 15 % de résistance aux dégâts de canon et de roquettes, en plus des autres effets

Field Scout

La GDF s’appuie souvent sur l’infanterie offensivement et défensivement en début de partie ; ce léger changement du temps de construction doit décaler légèrement les timings pour les joueurs au MMR élevé. Nous souhaitons encourager l’utilisation supplémentaire des mines de marquage comme système d’alerte précoce ou outil en combat via un temps de recharge plus court sur la capacité.

  • Temps de construction augmenté à 10 secondes (contre 9 secondes)
  • Temps de recharge des mines de marquage réduit à 20 secondes (contre 35 secondes)

Riot Trooper

Avec les améliorations du début de partie de la Dynastie, nous augmentons également la portée de l’EMP du Riot Trooper afin qu’il puisse continuer à limiter l’efficacité des poussées de véhicules précoces de la Dynastie et du harcèlement.

  • Portée de la grenade EMP augmentée à 1600 (contre 1550)

Hunter Tank

Afin d’encourager davantage l’utilisation du Hunter Tank en attaque comme en défense à tous les stades de la partie, nous augmentons légèrement ses dégâts Réseau tout en réduisant son temps de construction.

  • Temps de construction réduit à 18 secondes (contre 19 secondes)
  • Dégâts bonus Réseau contre les cibles marquées augmentés à 120 (contre 110)

Riot Van

Les Riot Vans sont dans une situation délicate en ce moment. Pousser avec eux peut être absolument écrasant, mais leur utilisation diminue au milieu et en fin de partie. Ce changement vise à rendre les stratégies dominantes actuelles avec le Riot Van un peu plus risquées.

  • Santé réduite à 860 (contre 880)

Queller

Bien que fort sur le papier, le Queller a un taux d’utilisation et de réussite relativement faible en compétition. Avec ces changements, nous souhaitons les rendre plus faciles à utiliser et plus rentables, afin de justifier leur construction.

  • Portée d’attaque augmentée à 2100 (contre 2000)
  • Portée de l’attaque Gatling augmentée à 2100 (contre 2000)
  • L’arme laser ne sera plus utilisée contre l’infanterie
  • Coût réduit à 1200 crédits (contre 1300 crédits)
  • Temps de construction réduit à 19 secondes (contre 22 secondes)
  • Munitions augmentées à 8 (contre 6)

Tourelle Gatling

Nous souhaitons améliorer l’équilibre risque/récompense de la furtivité et de la détection en augmentant la portée de détection de certaines unités et structures.

  • Portée de détection augmentée à 2000 (contre 1500)

Ingénieur

Nous cherchons à mieux équilibrer le risque/récompense de la furtivité et de la détection en augmentant la portée de détection de certaines unités et structures.

  • Portée de détection augmentée à 2000 (contre 1500)

DCU

Le DCU n’était pas considéré comme rentable dans son rôle actuel de soutien anti‑véhicule de palier 3 ; nous procédons donc à des ajustements plus importants pour améliorer sa valeur.

  • AOE du brouilleur Comms augmentée à 250 (contre 150)
  • Portée d’invocation du drone espion augmentée à 3700 (contre 3100)
  • Coût du drone espion augmenté à 20 Renseignements (contre 10 Renseignements)
  • Coût réduit à 40 Renseignements (contre 60 Renseignements)
  • Population réduite à 5 (contre 6)
  • Stockage de Renseignements réduit à 10 (contre 15)

Drone Mauler

Le fait que les Drone Maulers deviennent des unités de Marquage a eu un impact plus important que prévu. Ils retrouvent leur rôle de « prédateur embusqué » anti‑char et d’escarmoucheur de première ligne.

  • Portée d’attaque du Drone Brigand augmentée à 2200 (contre 2100)
  • Santé augmentée à 470 (contre 400)
  • Suppression de l’effet Marquage sur l’attaque du Drone Brigand

Artillerie Tempest

Étant donné la performance et le taux de sélection relatifs de l’Artillerie Tempest et de la Tourelle Haywire, nous modifions leur profil de coût : l’Artillerie Tempest coûte désormais des Renseignements au lieu de crédits, ce qui devrait la rendre plus rare en milieu de partie.

  • Coût modifié à 25 Renseignements (contre 1600 crédits)

Tourelle Haywire

Dans le cadre de la refonte globale des armes Haywire, nous faisons en sorte que la Tourelle Haywire marque les ennemis à l’attaque et passons son coût des Renseignements aux Crédits.

  • Coût modifié à 1200 crédits (contre 20 Renseignements)
  • Santé augmentée à 800 (contre 700)
  • Portée d’attaque réduite à 3600 (contre 4500)
  • Ajout de l’effet Marquage à l’arme

Raffinerie

Bien que le coût du module de stockage doive encore rendre cette amélioration rare en début de partie, nous supprimons l’exigence technologique du module de stockage pour accroître la variété des constructions GDF.

  • Exigence du module de stockage supprimée

Scrambler

Les Scramblers sont le plus souvent utilisés comme système de déploiement pour la Tempest Chaff – ce changement leur fournit un marquage incident comme utilité supplémentaire, et permet à des doctrines supplémentaires comme Boosted Comms d’influer sur leurs performances. Cela doit offrir au Scrambler une flexibilité et une utilité tactiques accrues.

  • Portée d’attaque réduite à 3000 (contre 3700)
  • Vitesse d’attaque augmentée à des intervalles de 2,8 secondes (contre 3,2)
  • Santé augmentée à 410 (contre 380)
  • Ajout de l’effet Marquage à l’arme

Trebuchet

Le Trebuchet offrait des performances inférieures à ce qui était prévu au regard de son coût.

  • Coût réduit à 2400 (contre 2500)

Tempest Dynasty (DYN)

Comme pour la GDF, nous souhaitons améliorer les choix stratégiques et tactiques de la Dynastie à tous les stades de la partie. Notamment, les améliorations du Pillager, du Tireur de missiles, du Hammerhand et de l’effet Récupération doivent y contribuer.

Doctrines

Le principal changement de doctrine dans ce patch est un nouvel effet sur Construction de première ligne, dont nous pensons qu’il augmentera son taux de sélection et offrira plus d’occasions à chaque arbre de doctrines de la Dynastie de briller.

Main-d’œuvre

  • Génère désormais des Tireurs de missiles (au lieu des Gardes de la Dynastie)

Construction de première ligne

  • Nouvel effet ajouté : toutes les tourelles disposent désormais de Récupération (à l’exception du réseau de capteurs)

Effet Récupération

Nous voulons améliorer la tenue économique de la Dynastie en fin de partie dans des conditions de Tempest faibles.

  • Conversion crédits-dégâts augmentée à 18 % (contre 15 %)

Tireur de missiles

Nous améliorons la conscience de la situation et les capacités de reconnaissance de la Dynastie en augmentant la portée de vision d’unités comme le Tireur de missiles et le Hammerhand.

  • Vision augmentée à 4500 (contre 4000)

Pillager

Les Pillagers sont légèrement en dessous des attentes pour de nombreux joueurs en milieu de partie ; ce changement vise à augmenter leur robustesse.

  • Santé augmentée à 650 (contre 600)

Technician

Comme pour l’Ingénieur GDF, nous augmentons légèrement la portée de détection du Technicien.

  • Portée de détection augmentée à 2000 (contre 1500)

Matchstick

Nous souhaitons améliorer les performances du Matchstick après que le dernier patch d’équilibrage l’a un peu plus affecté que prévu.

  • Vitesse d’attaque augmentée à des intervalles de 1,45 seconde (contre 1,55)
  • Portée augmentée à 1900 (contre 1800)

Hammerhand

L’utilisation et le taux de sélection du Hammerhand restent faibles en dehors des synergies Démolitionniste. L’objectif de ces changements est de l’intégrer davantage à une force d’attaque équilibrée de la Dynastie.

  • Détecte la furtivité dans un rayon de 1500
  • L’arme à canon dispose désormais de Récupération
  • Portée de vision augmentée à 5000 (contre 3500)
  • Dégâts de l’arme augmentés à 70 (contre 50)

ConYard Bastion

Nous réduisons légèrement le temps de recherche du Bastion afin de mieux l’aligner sur les timings technologiques de la GDF.

  • Temps de recherche réduit à 32 secondes (contre 37 secondes)

Station radar

Nous estimons que les stations radar sont un peu trop vulnérables au harcèlement ; nous augmentons donc leur santé.

  • Santé augmentée à 1600 (contre 1300)

Bureau des spécialistes

Nous augmentons le temps de construction du Bureau des spécialistes afin de retarder légèrement certaines poussées de la Dynastie.

  • Temps de construction augmenté à 46 secondes (contre 40 secondes)

Porcupine MLRS

Nous réduisons légèrement la vitesse de déplacement du Porcupine afin d’augmenter l’exigence de compétence pour l’utiliser et de le rendre plus vulnérable au contre‑jeu.

  • Vitesse de déplacement réduite à 625 (contre 640)

Sphère Tempest

Bien que très puissante dans certaines situations, nous estimons que la Sphère Tempest avait besoin d’une utilité plus constante. Elle fait désormais apparaître un Démolitionniste à sa mort et inflige Vulnérabilité (30 % de dégâts bonus) aux cibles qu’elle ne peut pas écraser. En raison de ces nouvelles fonctionnalités, nous avons également augmenté son coût.

  • Fait désormais tomber un Démolitionniste à la mort
  • L’arme applique désormais Vulnérabilité
  • Coût augmenté à 3000 (contre 2500)

Démolitionniste

Les Démolitionnistes ont un cas d’usage assez étroit. Nous pensons qu’un coût plus bas et une utilité plus large encourageront davantage d’expérimentation avec cette unité.

  • L’attaque de mêlée applique désormais la Vulnérabilité à toutes les cibles (auparavant uniquement aux bâtiments)
  • Coût réduit à 1100 (contre 1300)

Plateforme d’excavateur

Nous voulons nous assurer que les attaques de la Plateforme d’excavateur sont correctement dévastatrices en tant que super‑arme.

  • Dégâts par vague augmentés à 1100 (contre 900)

Corrections de bugs

Gameplay général

  • Correction d’un problème où l’effet Tempest Charge ne réduisait pas la vitesse d’attaque (réduit désormais la vitesse d’attaque de 5 % par cumul)
  • Correction d’un problème où le missile Tempest Instability n’appliquait pas Tempest Charge en plus de Tempest Overflow
  • Correction d’un problème où l’attaque du Sniper depuis la furtivité n’appliquait pas Tempest Charge en plus de Tempest Overflow
  • Correction d’un problème où les Officiers Comms ne recevaient pas l’augmentation de dégâts lorsque la doctrine Repérer les faiblesses (Pinpoint Weaknesses) était active
  • Correction d’un problème où les joueurs ne pouvaient pas définir de point de ralliement sur les structures neutres et ennemies
  • Correction d’un problème où le bouton par défaut « B » pour l’emplacement de commande d’unité 5 ne pouvait parfois pas activer les capacités d’unité
  • Correction d’un problème où les joueurs ne pouvaient parfois pas produire des unités aériennes nécessitant une aire d’atterrissage depuis un bâtiment de production aérienne capturé
  • Correction d’un problème où les projectiles des Porcupine MLRS ennemis n’étaient parfois pas visibles lorsqu’ils attaquaient depuis le brouillard de guerre
  • Correction d’un problème où les Ingénieurs/Techniciens pouvaient rester bloqués dans la Raffinerie GDF en essayant de réparer un extracteur endommagé qui y était amarré
  • Correction d’un problème où la centrale de la Dynastie avait une rotation par défaut incorrecte
  • Correction d’un problème où les moissonneuses GDF effectuaient des mouvements inutiles d’avant en arrière avant de s’amarrer à une Raffinerie

Campagne

  • Correction d’un problème où l’objectif principal « Détruire le poste d’infanterie » ne pouvait pas être complété si la caserne nécessaire était détruite avant l’apparition de l’objectif dans la 5e mission GDF
  • Correction d’un problème où les bâtiments Atelier mécanique et Usine aérienne apparaissaient au‑dessus des bâtiments du joueur lorsque les objectifs secondaires associés apparaissaient dans la 5e mission GDF
  • Correction d’un problème où l’objectif secondaire « Enquêter sur les appels de détresse » ne pouvait pas être complété par les unités Riot Van dans la 9e mission GDF
  • Correction d’un problème où les unités sélectionnées étaient désélectionnées après la fin d’une cinématique dans les missions de campagne
  • Correction d’un problème où la grille de construction devenait indisponible pour redéployer un ConYard à l’endroit où il se trouvait auparavant dans certaines missions de campagne

Multijoueur et spectateur

  • Correction d’un problème où les unités détruites restaient sur la carte en parties multijoueur pour les joueurs confrontés à des problèmes de stabilité réseau
  • Correction d’un problème où les structures capturables neutres n’étaient parfois pas affichées en parties multijoueur pour les joueurs confrontés à des problèmes de stabilité réseau
  • Correction d’un problème où les joueurs pouvaient construire plus d’une super‑arme avec la limite de super‑arme activée en Escarmouche/Multijoueur
  • Correction d’un problème où les VFX de la capacité Tempest Chaff d’un Scrambler ennemi n’étaient parfois pas affichés si le Scrambler attaquait depuis la furtivité en parties multijoueur
  • Correction d’un problème où le volume audio était abaissé lors d’un zoom arrière en mode Spectateur
  • Correction d’un problème où un spectateur ne pouvait parfois pas voir le brouillard de guerre des joueurs lors du passage à la vue caméra du joueur
  • Correction d’un problème où le SFX de charge des super‑armes ne se jouait parfois pas correctement en parties multijoueur
  • Correction d’un problème où l’arme et la description du DCU mentionnaient l’effet Marquage, mais ne l’appliquaient plus en Escarmouche/Multijoueur

Interface utilisateur

  • Amélioration de la lisibilité du Codex
  • Correction d’un problème où l’unité Trebuchet et la tourelle d’artillerie affichaient visuellement une portée d’attaque supérieure à la portée réelle sous l’effet du buff Comms
  • Correction d’un problème où le champ Comms du DCU affichait un rayon ne correspondant pas au rayon réel de l’effet
  • Correction d’un problème où le minuteur continuait de défiler pour le client/spectateur lors d’une reconnexion en parties multijoueur avec l’option de reconnexion « Mettre en pause et continuer » sélectionnée
  • Correction d’un problème où les assignations de touches pour les groupes dans le HUD ne se mettaient pas correctement à jour si le joueur les modifiait par rapport aux touches par défaut
  • Correction d’un problème où l’icône « Déconnecté » des joueurs ne repassait pas à « Actif » dans la liste des joueurs du Spectateur après la reconnexion réussie d’un joueur à la partie
  • Correction d’un problème où l’infobulle du bouton « Chat » était parfois affichée derrière l’écran de score

Texte manquant de localisation

Les chaînes de texte suivantes n’ont pas encore été traduites pour ce patch et seront localisées dans un patch futur :

  • Sous « Paramètres audio » dans le menu Paramètres :

    • "Out Of Focus Audio"

    • "Mute audio when the game window is out of focus"

  • Sous « Commandes » dans le menu Paramètres :

    • "Select All Support Units On Screen"

    • "Select All Support Units On The Map"

  • Lors de l’appui sur « + » dans le menu Campagne pour créer une nouvelle campagne :

    • "Start with all Doctrines and Equipment"

    • "Starting with all Doctrines and Equipment enabled will disable all achievements for this Campaign"

  • Lors de la partie avec la GDF :

    • La description de la doctrine « Comms Rig Antenna »

    • La description de la doctrine « Ambush Protocols »

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