7 de julio de 2026 - Notas del parche
¡La actualización del Editor de Mapas ya está DISPONIBLE!
Herramientas listas. Examinando diagramas.
Editor de Mapas
Desde el lanzamiento, la función más solicitada sin duda ha sido la posibilidad de que los jugadores creen y compartan sus propios mapas Multijugador y Escaramuza para jugar en Tempest Rising. ¡Estamos muy emocionados de por fin ofrecer nuestro editor de mapas basado en Unreal Engine!
Tanto si tienes experiencia usando Unreal Editor como si es completamente nuevo para ti, hemos preparado una documentación muy detallada que te guiará paso a paso para empezar a crear tu primer mapa de Tempest Rising.
Gracias a todos por su pasión por Tempest Rising y por pedir un editor de mapas durante el último año. Sus comentarios llevaron directamente al desarrollo de esta herramienta, ¡y no podemos esperar a ver lo que crean!
Taller de Steam
Junto con nuestro Editor de Mapas, hemos abierto nuestro Taller de Steam para que compartas tus creaciones y para valorar e instalar las creaciones de otros jugadores.
No necesitas el Editor de Mapas para jugar a mapas creados por usuarios del Taller de Steam. Ve a la página del Taller, explora la selección de mapas y simplemente pulsa «Suscribirse» en los que quieras instalar y jugar. Aparecerán en tu carpeta Mods en Tempest Rising > MapEditorProject > Mods.
Verás nuestros mapas de ejemplo Set Dressing y Zoo ya en esta carpeta, como se muestra a continuación.
Para creadores de mapas, si quieres publicar tus mapas en el Taller de Steam, tendrás que descargar SteamCMD de Valve directamente desde la Wiki de desarrolladores de Valve (esto también se explica con más detalle en la documentación del manual del editor incluida).
Mapas Zoo y Set Dressing
El proyecto del Editor incluye dos mapas de ejemplo:
ZooExampleMap: Un mapa de ejemplo básico que demuestra la mayoría de las funciones mencionadas en nuestro Manual del Editor de Mapas.
SetdressingExampleMap: Un mapa de ejemplo completo que muestra algunas técnicas de ambientación (set dressing) usadas en los niveles de Tempest Rising.
Primeros pasos
Descarga Unreal Engine 5.4.4
Para empezar, lo primero que necesitarás es descargar el launcher de Epic Games, si aún no lo tienes instalado: https://www.unrealengine.com/download
A continuación, selecciona Unreal Engine > y luego ve a Library. En el desplegable Engine Versions, selecciona 5.4.0 y haz clic en Install. Se descargará automáticamente la versión más reciente, 5.4.4, que es la versión del motor prevista para nuestra herramienta Editor de Mapas.
Descarga el DLC del Editor de Mapas de Tempest Rising
El DLC añadirá el proyecto del Editor de Mapas de Tempest Rising a tus archivos del juego. Descarga el DLC aquí:
https://store.steampowered.com/app/4764990/
Sigue nuestras guías
Hemos preparado guías exhaustivas que cubren todo lo que necesitas saber para crear un mapa para Tempest Rising. Una vez que hayas instalado el DLC, puedes acceder a todas nuestras guías haciendo clic derecho en Tempest Rising app > Manage > Browse local files > MapEditorProject.
Recomendamos comenzar con nuestra Guía para principiantes para un curso acelerado sobre cómo crear y empaquetar tu mapa con la herramienta. También puedes acceder a todos nuestros documentos de guía aquí: https://support.saber.games/hc/en/tempest-rising
Nuevas funciones
Producción simultánea desde varios edificios
Esta función permitirá ahora a los jugadores seleccionar varios edificios de producción a la vez, y las unidades/estructuras de ellos se repartirán de forma equitativa cuando se ordene.
Estadísticas adicionales para espectadores
Con esta actualización, hemos añadido aún más información de los jugadores para que los espectadores la sigan durante una partida. Hemos añadido 2 nuevos widgets de Espectador y mejorado los existentes:
Se añadió un widget de estadísticas con menú desplegable que muestra:
Créditos obtenidos
Unidades entrenadas
Edificios construidos
Unidades eliminadas
Edificios destruidos
Se añadió un widget de desglose de actividad del jugador que muestra:
Pestaña de estadísticas generales
Panel antiguo que recibió un pequeño retoque. Ahora muestra qué Doctrinas está investigando actualmente el jugador al pasar el cursor sobre Doctrinas
Pestaña de cola de producción
Panel nuevo que muestra qué estructuras y unidades están actualmente en producción para cada jugador
Pestaña de Unidades y Estructuras
Panel nuevo que muestra la cantidad de estructuras y unidades que el jugador tiene actualmente a su disposición
Pestaña de Mejoras y Planes
Panel nuevo que muestra las mejoras de estructuras que el jugador tiene actualmente y los planes que ha activado (si se usa el patio de construcción DYN)
Minimapa se ha movido a la esquina superior derecha para que coincida con la interfaz del jugador normal
Visibilidad de todos los widgets de Espectador se puede ajustar
Actualizaciones adicionales de calidad de vida
Se añadió el botón «Pausar/Reanudar todo en la cola» en el sistema de cola de Producción Global
Esto permitirá a los jugadores pausar toda la producción a la vez si es necesario
La Velocidad de juego ahora se conserva al cargar una partida guardada
Ahora no se restablece a x1 al cargar un guardado con la velocidad de juego aumentada/disminuida
Se añadió el botón «Restablecer» en las preferencias de Mapas para el emparejamiento
Esto permitirá a los jugadores restablecer todos los vetos de mapas establecidos sin tener que quitarlos uno por uno
Actualizaciones de equilibrio
Estamos ajustando los tiempos de construcción competitiva y seguimos buscando maximizar las estrategias viables tanto para las facciones GDF como DYN. También estamos realizando un cambio en el recrecimiento de los campos de Tempest para que las partidas más largas resulten más satisfactorias.
General
Campo de Tempest
El recrecimiento del Nodo Raíz aumentó aproximadamente un 10% para todos los Campos de Tempest en mapas multijugador
El recrecimiento del Nodo Raíz grande aumentó aproximadamente un 10%
Los Campos de Tempest en mapas de conversión de la Campaña, como Plane Crash, que tienen cantidades de Tempest menores que el promedio, usan el mismo modelo de crecimiento que los Campos de Tempest de Nodo Raíz grande
Fuerza de Defensa Global (GDF)
Este parche busca agitar el juego de GDF tanto en enfrentamientos espejo (donde 2 jugadores usan la misma facción) como contra la Dinastía. Hay ajustes en todas las etapas del juego, desde el Hunter Tank hasta el Riot Medic y el Drone Assassin, entre muchos otros.
Estamos mejorando de nuevo el Árbol de la Doctrina de Movilidad y moderando ligeramente el Árbol de la Doctrina de Intel para fomentar más variedad en construcciones de Doctrinas viables y reducir la proliferación de Intel en el juego tardío.
Gatling Turret
Aunque este cambio parece pequeño, la alta cadencia de fuego y el bajo costo de esta torreta deberían ofrecer una mejora de rendimiento modesta contra la infantería y los objetivos aéreos tempranos.
Daño aumentado a 11 (de 10)
Vehicle Bay
El juego de GDF en el juego temprano es generalmente muy dominado por la infantería, lo que hace que el uso de armas antidisturbios en espejos de GDF sea muy impactante y reduce la diversidad de construcciones. En conjunto con otros cambios, esperamos que esto haga que un juego más orientado a vehículos sea más viable en el juego temprano.
Costo reducido a 1800 (de 1900)
Tiempo de construcción reducido a 28 segundos (de 30)
Hunter Tank
Estamos haciendo varios pequeños ajustes al Hunter Tank para darle más pegada mientras sigue dependiendo del apoyo de otras unidades.
Daño del arma aumentado a 80 (de 70)
Retraso entre ataques incrementado a 2.8 segundos (de 2.7 segundos)
Daño del arma en red aumentado a 125 (de 120)
Alcance del arma en red reducido a 3600 (de 3800)
Salud reducida a 590 (de 600)
Drone Operator
El rendimiento en combate del Drone Operator, especialmente con Comms que aumenta la velocidad de movimiento y ataque, puede ser opresivo. Pequeños ajustes deberían mantener su viabilidad, asegurando a la vez que el GDF necesite una composición de fuerzas más equilibrada para tener éxito y que sea castigado más duramente por estar fuera de posición.
Costo aumentado a 370 Créditos (de 350)
Velocidad de movimiento reducida a 515 (de 550)
Riot Van
Las Riot Vans son opresivas contra la infantería en el juego medio. Esto es intencionado, pero estamos aumentando el costo de su Suppression System para encarecer su uso, lo que debería ajustar los tiempos de tecnología y el impacto económico del uso de Riot Van.
Costo de Intel del Suppression System aumentado a 15 (de 10)
Riot Trooper
La utilidad del Riot Trooper cae rápidamente hacia el juego medio y tardío. Este aumento de salud debería ayudar a mantener su viabilidad en las partidas.
Salud aumentada a 500 (de 480)
Sniper
El daño anti-infantería del Sniper de GDF no ha seguido el ritmo del aumento de salud de la infantería de Nivel 3; estamos ajustando su daño para tener esto en cuenta.
Daño aumentado a 325 (de 300)
Daño al atacar desde Sigilo aumentado a 650 (de 600)
Riot Medic
El Riot Medic sigue siendo una elección polémica y una unidad crítica en los espejos de GDF. Estamos reduciendo su efectividad en varias áreas para moderar lo opresivo que puede ser luchar contra él.
Cono de ataque reducido al 15% (de 20%)
Salud de la torreta de curación reducida a 430 (de 500)
Duración de la torreta de curación reducida a 15 segundos (de 20 segundos)
Salud reducida a 660 (de 680)
Peacekeeper
Como parte de una reorganización mayor del rendimiento antiaéreo en la alineación de GDF, el Peacekeeper recibe algunos cambios menores de equilibrio.
Costo reducido a 1100 (de 1200)
Cantidad de munición aumentada a 8 (de 7)
Air Control Tower
Tanto las fábricas aéreas de GDF como de Dinastía reciben pequeños ajustes de costo.
Costo reducido a 1500 (de 1600)
Tiempo de construcción reducido a 30 segundos (de 32 segundos)
Shieldmaiden
Las Shieldmaiden son una defensora antiaérea «obvia». Un ligero ajuste al DPS pretende obligar a los jugadores de GDF a apoyarse más en todo el conjunto de habilidades de la Shieldmaiden (incluyendo Torreta de reparación y Aura de Interferencia de Misiles) y en composiciones mixtas para la defensa aérea.
Daño reducido a 38 (de 40) por disparo
Hijacker
Hijacker tiene una tasa de uso algo baja y, con los cambios de Intel, esperamos que sea más fácil usarla con éxito en tu ejército.
Salud aumentada a 490 (de 460)
Costo de Intel de Override Vehicle reducido a 20 (de 30)
Drone Assassin
La habilidad Sacrifice Drone del Assassin se hace más efectiva para que sea una opción más atractiva para los jugadores.
Alcance de Sacrifice Drone aumentado a 3300 (de 3200)
Daño de Sacrifice Drone aumentado a 650 (de 500)
Costo de Intel de Sacrifice Drone reducido a 15 (de 30)
Condor
Los Condor causan mucho daño, pero a menudo hacen un viaje sin retorno. Una ligera reducción de costo es el siguiente paso para mejorar su valor.
Costo de Intel reducido a 35 (de 40)
Construction Yard
La tecnología de GDF depende de Intel, y estamos realizando varios pequeños cambios para ajustar ligeramente los tiempos de tecnología de GDF.
Tasa de obtención de Intel reducida a 1 cada 7 segundos (de 1 cada 6 segundos)
Satellite Uplink
La tecnología de GDF depende de Intel, y estamos realizando varios pequeños cambios para ajustar ligeramente los tiempos de tecnología de GDF.
Tasa de obtención de Intel reducida a 1 cada 8.5 segundos (de 1 cada 8 segundos)
Costo de Intel aumentado a 20 (de 10)
Data Core
Nuestro cambio anterior a Data Core fue ligeramente demasiado conservador. Añadimos un poco más para retrasar los tiempos del Drone Mauler.
Costo aumentado a 2300 (de 2200)
Tiempo de construcción aumentado a 36 segundos (de 35 segundos)
Trebuchet
Apuntamos a mejorar ligeramente la propuesta de valor del Trebuchet reduciendo su costo.
Costo reducido a 2200 (de 2400)
DCU
El nuevo perfil de utilidad del DCU todavía tiene tasas de uso menores de lo que buscamos. Estamos monitorizando su rendimiento y su nicho en la alineación de GDF.
Drones producidos aumentados a 7 (de 6)
Cadencia de disparo del arma Comms Jammer incrementada a 4 segundos (de 4.5 segundos)
Doctrine: Resistant Treads (Mobility 2)
El efecto global de la Doctrina Resistant Treads es ligeramente menor de lo que pretendíamos. Lo subimos un poco como parte de nuestros esfuerzos por hacer que el Árbol de Doctrina de Movilidad destaque y sea una mejor propuesta de valor en comparación con los otros Árboles de Doctrina
Aumento de Velocidad del Harvester mejorado al 20% (de 15%)
Aumento de Salud del Harvester mejorado al 25% (de 20%)
Doctrine: Comms Rig Antenna (Mobility 3)
Aunque nos entusiasma la nueva funcionalidad que proporciona Comms Rig Antenna, sentimos que la bonificación original no impactaba lo suficiente en el juego aéreo de GDF.
Bonificación de Resistencias de Unidades Aéreas aumentada al 25% (de 15%)
Doctrine: Triangulation (Mobility 4)
Aunque que los jugadores de GDF usen Construction Sites como movimiento táctico y bloqueador de disparos en combate es una táctica marginal, buscamos apoyar su uso un poco más aumentando los efectos de esta Doctrina.
Bonificación de Salud de Construction Site aumentada a 2x (de 1.5x)
Doctrine: Regional Networking (Intel 6)
Esta Doctrina es la opción de nivel final más popular, elegida por un amplio margen, y tiene parte de responsabilidad en la escalada de Intel de GDF a final de partida. La estamos atenuando un poco y seguiremos monitorizando sus resultados de juego.
Las unidades de GDF ahora proporcionarán 50% de su valor de «Intel por baja» cuando sean eliminadas por unidades enemigas (antes 100%)
Cambios en Intel
La Intel de final de partida de GDF sigue siendo opresiva, así que se ajustan las curvas de ingresos de Intel para asegurar que este recurso lleve a decisiones y resultados de juego interesantes.
Dynasty Harvester Wheels ahora otorgan 1 Intel al ser destruidos (antes 2)
Boar Tanks ahora otorgan 3 Intel al ser destruidos (antes 4)
Pillagers ahora otorgan 3 Intel al ser destruidos (antes 4)
Salvage Vans ahora otorgan 8 Intel al ser destruidas (antes 10)
Se ha reducido aproximadamente un 20% el valor de Intel de unidades y edificios con recompensa de 10 o más
Dinastía Tempest (DYN)
Nuestra estrategia de equilibrio actual para la Dinastía Tempest es de refinamiento más que de cambios sísmicos. Estos cambios de equilibrio están diseñados para limar algunas asperezas de jugar con la facción y mejorar algunas unidades menos usadas.
Planes
Esperar menos tiempo para que los Planes salgan de enfriamiento debería reducir parte de la fricción de jugar con Dinastía, particularmente al inicio del juego.
El enfriamiento para cambiar de Planes se redujo a 6 segundos (de 10 segundos)
Air Factory
Tanto las Air Factories de GDF como de Dinastía reciben pequeños ajustes de costo.
Costo reducido a 1800 (de 2000)
Matchstick
Los Matchstick son una unidad frustrante contra la que luchar por su alto daño. Este cambio se centra principalmente en hacerlos un poco más difíciles de usar de forma efectiva.
Alcance reducido a 1850 (de 1900)
Field Infirmary
Las acometidas de infantería de Dinastía, especialmente en espejos, tienen una gran sostenibilidad gracias al Poder de Apoyo Field Infirmary. Esta reducción de Salud hace que contrarrestar estos empujes a menudo poderosos sea un poco más manejable.
Salud reducida a 680 (de 800)
Leveler
El uso de Leveler ha disminuido un poco. Este ajuste menor pretende facilitar un poco su maniobra para mantenerse fuera de peligro o reposicionarse si se ha sobreextendido.
Velocidad de movimiento aumentada a 725 (de 700)
Porcupine
El Porcupine ahora superará en alcance a los Hunter Tanks en red y podrá amenazar las defensas de GDF de forma más efectiva en el Nivel 2.
Alcance aumentado a 3700 (de 3500)
Velocidad de movimiento reducida a 615 (de 625)
Demolitionist
Estas unidades siguen siendo poco comunes fuera de los «Demolitionist Drops» con Hammerhands. Son poderosas, pero difíciles de poner en contacto con sus objetivos previstos. Seguimos ajustando estos valores para asegurar su viabilidad.
Velocidad de movimiento aumentada a 500 (de 450)
Alcance de ataque del arma voltaica aumentado a 1850 (de 1750)
Alcance de visión aumentado a 3000 (de 2000)
Doctrine: Officers (Aggression 5)
La utilidad de la Doctrina Officers cae un poco para cuando se investiga. En lugar de aumentar la potencia bruta de los Specialists, primero haremos que sea más fácil reemplazarlos.
Reducción de costo de Specialist aumentada al 50% (de 30%)
Doctrine: Leading the Charge (Aggression 6)
Mientras que tanto Planned Economies como Frontline Construction pueden generar ingresos al jugador de la Dinastía, Leading the Charge pretende hacer que la inversión del jugador sea más valiosa. Esta Doctrina es una de las menos elegidas para la Dinastía y buscamos hacer que las construcciones de Agresión sean más viables.
Aumento de Salud de Vehículos mejorado al 30% (de 25%)
Correcciones de errores
Jugabilidad general
Se solucionó un problema por el que las Esferas de Tempest podían dañar unidades no aplastables al moverse cerca de ellas
Se solucionó un problema por el que el Harvester de GDF salía de la Refinería por un momento cuando estaba siendo capturada
Se solucionó un problema por el que las unidades Commando, Machinist y Physicist no atacaban a unidades enemigas dentro de su rango de guardia
Se solucionó un problema por el que las unidades aéreas no se reabastecían ni reparaban por completo si el jugador usaba la habilidad «Aterrizar» y daba otra orden mediante el comando de cola con SHIFT
Se solucionó un problema por el que el Salvage Center tenía la capacidad de moverse durante el desmantelado hacia el Salvage Van
Se solucionó un problema por el que Engineers/Technicians intentaban reparar obras de construcción de muros y puertas
Misiones de campaña
Se solucionó un problema por el que la condición para completar el objetivo principal "Destruye las Plantas de Energía para apagar las puertas de la prisión" no coincidía con el nombre en la misión 11 de GDF
Se solucionó un problema por el que el equilibrio de Multijugador no se aplicaba a la misión 7 de GDF si se seleccionaba el modificador de Campaña correspondiente
Multijugador / Escaramuza
Se solucionó un problema por el que los mensajes no eran visibles si había una gran diferencia de zona horaria entre el remitente y el receptor
Se solucionó un problema por el que era posible iniciar una partida Personalizada con jugadores/bots en el mismo equipo mientras el anfitrión de la sala era un Espectador
Se solucionó un problema por el que el radio de reparación de la estructura neutral Garaje se mostraba solo para el jugador propietario
Se solucionó un problema por el que las acciones del jugador se registraban con retraso si un bot tomaba el control de un jugador desconectado en una partida Personalizada
Se solucionó un problema por el que el temporizador de la partida no se mostraba para los Espectadores si la partida Personalizada contenía solo bots
Se solucionó un problema por el que el bot de IA no controlaba las unidades de un jugador desconectado si se configuraba el comportamiento de desconexión «Toma de control de IA» para una partida Personalizada
IU / Traducciones
Se solucionó un problema por el que el indicador de recolector inactivo no se mostraba en el HUD del Harvester si algún Harvester estaba inactivo
Se solucionó un problema por el que el apodo de un jugador podía no mostrarse en el menú principal y en la sala si contenía los caracteres «-» o «?» en el apodo
Se solucionó un problema por el que pulsar la tecla «Esc» no cerraba el menú multijugador / no cerraba la Sala Personalizada
Se solucionó un problema por el que el jugador podía conectarse a una sala llena (con todas las plazas de Espectador y Jugador ocupadas)
Se solucionó un problema por el que se mostraban los textos «Partida personalizada» y «Restaurar página» cuando el jugador abría inicialmente la pestaña Personalizada
Se solucionó un problema por el que la imagen de perfil del jugador a veces no se actualizaba cuando los jugadores la cambiaban en Steam
Se solucionó un problema por el que la dificultad de Bot «Insane (Unfair)» quedaba fuera del marco en la pantalla de puntuaciones en la lista de jugadores
Se solucionó un problema por el que las torretas de drones no se incluían en las estadísticas de la pantalla de puntuaciones
Se solucionó un problema por el que las unidades no creadas por entrenamiento no se contaban como «producidas» en las estadísticas de la pantalla de puntuaciones
Se solucionó un problema con la descripción de Tempest Artillery que tenía traducciones incorrectas en chino
Se añadieron traducciones para el ajuste «Habilitar Freelook» en todos los idiomas compatibles
Se añadieron traducciones para la dificultad de bot «Insane (Unfair)» en todos los idiomas compatibles
Visuales
Se solucionó un problema por el que las unidades brillaban demasiado al máximo alejamiento de cámara
Se solucionó un problema por el que el humo de un edificio específico en la 2.ª misión de Dinastía giraba junto con la rotación de la cámara
Se solucionó un problema por el que los árboles caídos se comprimían al desaparecer
Texto sin localización
Las siguientes cadenas de texto nuevas aún no se han traducido para este parche y se localizarán en un parche futuro:
En la Cola de Producción Global de Edificios, al pasar el cursor sobre el botón de pausar/reproducir: «Pausar/Reanudar todo en la cola»