29 de abril de 2026 - Notas del parche
Tengo los planes justo aquí, Comandante.
El viernes celebramos el primer aniversario de nuestra fecha de lanzamiento. Hicimos un repaso de un año emocionante y adelantamos algunas cosas grandes en las que estamos trabajando para Tempest Rising, incluidas herramientas de creación de mapas y nuevo contenido para un jugador. Esperamos compartir más sobre este contenido en el futuro.
Hoy lanzamos otro lote de mejoras de calidad de vida, funciones nuevas y mapas para el juego, junto con nuestra habitual tanda de correcciones de errores y ajustes de equilibrio de MP.
Seguimos centrando nuestros esfuerzos en abordar directamente los comentarios de los jugadores con estos parches. Esta actualización agrega funciones muy solicitadas, entre ellas:
Nuevos mapas
Partidas solo con bots
Vista libre con RMB
Dificultad de escaramuza Insana
Un nuevo comportamiento de IA adaptable
Ajustes guardados de partidas personalizadas
Puntos de reunión en cola de producción con SHIFT
Puntos de reunión para Estructuras en construcción
Mejora/retrabajo de SHIFT+[Group keybind]
¡Tenemos muchas más mejoras y funciones que compartir, así que vamos a ello!
Nuevas funciones
Observar partidas solo con bots
Hemos añadido la posibilidad de que los jugadores inicien «partidas solo con bots de IA» en Personalizada, pudiendo los jugadores mirar usando una ranura de Espectador. Para configurar una partida de bots, ve a Multijugador > Personalizada > Crear partida, añade jugadores bot de IA y selecciona Espectador.

Vista libre con RMB
Muchos jugadores han pedido que la ‘vista libre’ de la cámara se comporte igual que en los RTS clásicos.
Hemos añadido una “Freelook Delay” casilla en los ajustes de Controles que asigna la vista libre al botón derecho del ratón (RMB), manteniendo la acción “Ordenar comando” para RMB (o la acción “Deseleccionar unidades” si están activados los “Controles de ratón clásicos”).
NOTA: Como su nombre indica, esta casilla introduce un pequeño retraso para evitar que se activen acciones que usan la misma tecla cuando los jugadores activan la vista libre.


Temporadas
Con este parche, presentamos la función ‘Temporadas’, que permitirá a los jugadores consultar estadísticas, tablas de clasificación antiguas y sus posiciones en las tablas de clasificación de temporadas anteriores de emparejamiento desde el Perfil de jugador.

Dificultad de IA de escaramuza Insana
Hemos añadido un nuevo nivel de dificultad más alto para los jugadores que busquen un desafío serio. La IA Insana está diseñada para llevar las habilidades de los jugadores al límite. Se basa en las siguientes características clave:
La IA tiene órdenes de construcción iniciales mejoradas para ambas facciones para asegurar un comienzo más estable y eficiente
Las torretas colocadas por la IA son más eficientes, priorizando ataques para golpear los objetivos más ventajosos
Se añade un nuevo comportamiento para ambas facciones que lleva a la IA a capturar campos de Tempest controlados por el jugador
La IA recibe aumentos de ingresos y de velocidad de producción para obtener una ventaja injusta contra los jugadores

Comportamiento adaptable de la IA en escaramuzas
El nuevo comportamiento adaptable de la IA en escaramuzas está diseñado para adaptarse al ritmo del jugador en lugar de seguir un guion fijo. Se basa en las siguientes características clave:
La IA no expande su territorio más allá de lo que controla el jugador. Si el jugador se queda en un área pequeña, la IA hace lo mismo.
La IA iguala su crecimiento económico al del jugador. No producirá ni gastará más que el jugador mediante acumulación pasiva de recursos.
La IA mantiene una fuerza de combate aproximadamente igual en tamaño al ejército del jugador. Evita abrumar al jugador con una enorme ventaja de unidades.
La IA juega de forma pasiva cuando el jugador es pasivo, centrándose en un desarrollo lento. Cuando el jugador se vuelve agresivo (lanzando ataques o ampliando territorio), la IA responde con agresividad equivalente.
El comportamiento puede aplicarse a cualquier dificultad (incluida la recién añadida Insana)
Esto dará a los jugadores la libertad de jugar a su propio ritmo sin que la IA precipite ataques demasiado temprano o tome el control del mapa si el jugador no lo hace. Los jugadores nuevos pueden aprender sin presión, mientras que los experimentados aún pueden provocar una respuesta desafiante jugando de forma agresiva.

Mapas de Escaramuza/Multijugador
Arena
• Mapa simétrico completamente nuevo para 4 jugadores
• Ideal para jugadores que prefieren centrarse en batallas sin parar en el centro del mapa sin preocuparse por expandir su presencia en el mapa
• Disponible en Emparejamiento, Escaramuza y Partidas personalizadas
Brussels
• Mapa asimétrico para 6 jugadores convertido de Dynasty Mission 4
• Más adecuado para partidas por equipos, con tres posiciones iniciales en la parte superior e inferior del mapa
• Disponible en Escaramuza y Partidas personalizadas
Plundered Riches
• Mapa asimétrico para 6 jugadores convertido de Dynasty Mission 6
• Las posiciones iniciales dispersas crearán caos en el campo de batalla en partidas FFA
• Disponible en Escaramuza y Partidas personalizadas
Sand Sea and Steel
• Mapa asimétrico para 4 jugadores convertido de GDF Mission 10
• Apto tanto para FFA como para partidas por equipos
• Disponible en Escaramuza y Partidas personalizadas




Actualizaciones de calidad de vida
Los ajustes de partida de las salas de Personalizada y Escaramuza ahora se guardan entre sesiones. Cuando los jugadores creen una nueva sala de partida en el futuro, sus ajustes de partida anteriores ya estarán rellenados
• Se añadió un botón ‘Restaurar página’ que permitirá a los jugadores restablecer los ajustes de la sala a los valores predeterminados
Se añadió la posibilidad de poner en cola con SHIFT varios Puntos de reunión para Estructuras de Producción
• Esto envía las unidades a los puntos de reunión en cola en orden una por una, en lugar de directamente a un único lugar

Se añadió la posibilidad de establecer Puntos de reunión desde Estructuras GDF en construcción, para que los jugadores no tengan que esperar hasta que terminen
Se añadió la posibilidad de colocar múltiples edificios del mismo tipo para todas las facciones mientras se mantiene presionado SHIFT
• Para GDF, permite a los jugadores ordenar la construcción de múltiples estructuras del mismo tipo sin hacer clic en la pestaña Construir cada vez

• Para DYN, permite a los jugadores colocar múltiples estructuras del mismo tipo si están listas para colocar en los Patios de Construcción
SHIFT+[Group keybind] se ha retrabajado:
• Ahora SHIFT+[Group keybind] añadirá las unidades seleccionadas al grupo, las eliminará de cualquier otro grupo y seleccionará el grupo

Al hacer doble clic en el Retrato de una unidad/estructura, ahora la cámara se moverá a su posición
Actualizaciones adicionales de calidad de vida
Se agregó "Aleatoria" como selección de facción para salas de Escaramuza/Personalizada
Se agregaron mapas existentes a la lista de Emparejamiento 1v1 para aumentar la variedad de partidas. Mapas añadidos:
• Road to Destruction
• Prominence
• Tropical Team Brawl
• Dammed Strait
Se cambiaron los vetos de mapas para adaptarse al aumento del conjunto de mapas en el emparejamiento:
• Vetos de mapas para emparejamiento 1v1 aumentados a 6 (de 4)
• Vetos de mapas para emparejamiento 2v2 reducidos a 2 (de 4)
• Esto es para reducir las posibilidades de que los 4 jugadores veten todos los mapas, lo que resultaría en que no se encuentre partidaSe añadió la posibilidad de establecer Puntos de reunión para edificios de producción aérea para todas las facciones
El efecto de arma de Salvage Van ahora muestra que aplica Tempest Charge
Actualizaciones de equilibrio
A medida que el juego madura, seguimos supervisando cómo se desempeña cada facción en las etapas temprana, media y tardía de una partida. Nuestros cambios de equilibrio esta vez se centran principalmente en unidades y estrategias que están rindiendo por encima o por debajo de lo esperado.
Global Defense Force (GDF)

Además de ajustar a Drone Mauler y Queller, que han rendido por encima de lo esperado en nuestro último parche, abordamos la dificultad de Drone Assassin para atacar algunos objetivos, ajustamos los tiempos de tecnología e hicimos que Comms Rig sea un poco más difícil de destruir.
Field Scout
Con algunos cambios que llegan a la Infantería de nivel 1 de Dynasty, creemos que aumentar la distancia del lanzamiento de Marking Mine de Field Scout ayudará a mantener el equilibrio al inicio de la partida
Alcance de lanzamiento de Marking Mine aumentado a 2100 (de 1900)
Queller
Queller ha rendido ligeramente por encima de lo esperado contra jugadores no preparados como herramienta de acoso a la recolección. Este ajuste menor a la Velocidad de ataque, junto con algunos retoques antiaéreos, está diseñado para que usar Queller requiera un mayor compromiso y dar más tiempo a los jugadores para responder.
Velocidad de ataque reducida a intervalos de 1,3 segundos (de 1,25 segundos)
Drone Mauler
Perder su arma de Marcado debilitó a Drone Mauler y, en respuesta, le dimos un aumento de Salud en el último parche. Esto fue una sobrecorrección, así que retiramos algo de Salud nuevamente para aumentar el contra-juego contra él.
Salud reducida a 440 (de 470)
Comms Rig
Seguiremos ajustando el uso de Comms Rig, pero en este parche simplemente aumentamos su Salud para que sea más difícil sacarlo del campo.
Salud aumentada a 375 (de 325)
Refinery
Quitamos un poco de salud a la Refinery de GDF para convertirla en un objetivo de acoso más atractivo. Dado que también introdujimos un cambio de comportamiento para permitir que los Cosechadores entreguen en Refinerías sin energía, ya no permitimos que los jugadores las apaguen manualmente.
Salud reducida a 2250 (de 2500)
Coste de Storage Pod reducido a 25 Intel (de 30 Intel)
Ya no se puede apagar
Drone Assassin
Mejoramos la consistencia de esta unidad.
Drone Assassin ya no puede fallar.
Riot Medic
Nuestro objetivo es alejar a Riot Medic de ser una solución única para toda la anti-infantería, requiriendo apoyo de mejores infligidores de daño para obtener el máximo provecho de su arma.
Daño reducido a 20 (de 25)
Satellite Uplink
La progresión tecnológica de GDF hasta el Nivel 2 es ligeramente demasiado rápida en muchas partidas. Compensamos esto con un pequeño aumento de Coste en el Uplink.
Coste aumentado a 1800 Créditos (de 1600)
Data Core
El ‘fast-tech’ de GDF es un poco demasiado rápido actualmente. Aumentamos el coste de Data Core para retrasar la llegada del Nivel 3 al campo. Las mejoras de Tempest y Drone Pod tardan un poco demasiado en investigarse, así que reducimos el Tiempo de investigación de ambas.
Coste aumentado a 2200 Créditos (de 2000)
Tiempo de investigación de Tempest Pod reducido a 40 segundos (de 60 segundos)
Tiempo de investigación de Drone Pod reducido a 40 segundos (de 60 segundos)
Tempest Dynasty (DYN)

Las unidades de Infantería de Dynasty reciben una atención pendiente y volvemos a pasar por el sistema Salvage, con el objetivo de aumentar su utilidad en el juego medio y tardío.
Salvage Effect
El Salvage Effect, que devuelve un % del daño que una unidad inflige a Vehículos o Estructuras, pretende ser parte de cómo Tempest Dynasty escala su economía en el juego tardío. Ampliamos su uso a más tipos de unidades y aumentamos los recursos que puedes obtener cuando aprovechas su efecto.
Salvage Effect aumentado al 20% del daño convertido en Créditos (desde 18%)
Call the Guard
Call the Guard es una estrategia habitual tanto en partidas GDF como Dynasty, y la ajustamos ligeramente para asegurar que sea menos abrumadora de enfrentar.
Ahora genera 1 Missile Trooper por Estructura (de 2)
Dynasty Guard
Dynasty Guard es potente pero le cuesta tener impacto debido a su alcance. Ajustamos esto un poco para facilitar conseguir enfrentamientos favorables.
Alcance de ataque aumentado a 1950 (de 1900)
Alcance de granada aumentado a 1800 (de 1700)
Alcance de visión aumentado a 4000 (de 3500)
Missile Trooper
Missile Trooper está rindiendo por debajo en su papel como unidad antitanque y antiaérea, así que aumentamos su daño.
Daño aumentado a 55 (de 50)
Assault Gunner
Al igual que Missile Trooper, Assault Gunner rinde por debajo como elemento disuasorio y destructor de aeronaves enemigas. Reequilibramos su daño para que sea un poco más adelantado y mejoramos su supervivencia.
Salud aumentada a 310 (de 290)
Velocidad de ataque reducida a intervalos de 1,3 segundos (de 1,2 segundos)
Daño aumentado a 30 (de 25)
Barracks Infirmary Upgrade
Reducimos el temporizador de la mejora Barracks Infirmary para dar un poco más de tiempo a brillar a la Infantería T3 de Dynasty.
Tiempo de investigación reducido a 23 segundos (de 30 segundos)
Specialist Bureau
Creemos que el aumento de tiempo en la construcción de Specialist Bureau fue excesivamente punitivo, así que reducimos un poco el tiempo.
Tiempo de construcción reducido a 44 segundos (de 46 segundos)
Boar Tank
Boar necesitaba un nicho más interesante y, en lugar de simplemente aumentar sus estadísticas, añadimos el Salvage effect a su arma. Esto debería diferenciarlo mejor de otras unidades ‘escudo’, como una forma de convertir el combate armado en recursos para el jugador de Dynasty.
Se añadió el Salvage effect a su arma.
Hammerhand
Estamos contentos con la nueva dirección de Hammerhand, aunque tras revisar los datos de uso desde la última actualización, decidimos que necesitaba ajustes menores.
Coste reducido a 1900 (de 2000)
Tiempo de producción reducido a 27 segundos (de 30 segundos)
Salvage Van
Supervisamos cuidadosamente la tasa de uso de esta unidad e implementamos una reducción de coste menor para fomentar su uso más temprano en las partidas.
Coste reducido a 1900 Créditos (de 2000)
Physicist
Aunque el arma de Physicist es formidable, su habilidad Generador de Campo Eléctrico no se usa mucho debido a su corto alcance. Aumentamos el área de efecto para que pueda servir como una herramienta de control de zonas más efectiva para los jugadores de Physicist.
Área de efecto del Generador de Campo Eléctrico aumentada a 3000 (de 2000)
Correcciones de errores
Jugabilidad general
Se solucionó un problema por el que los Cosechadores a veces podían atravesar objetos del entorno y edificios al moverse a una Refinery para entregar Tempest
Se solucionó un problema por el que los Cosechadores abandonaban las órdenes de recolectar/entregar y se quedaban inactivos cerca de las Refineries
Mejorada la cola de Refinery para Cosechadores:
• Los Cosechadores llenos ahora avanzarán de forma más fiable en la cola cuando estén más cerca de una Refinery en relación con Cosechadores más alejados.
• Los Cosechadores ahora priorizarán la Refinery más cercana antes de moverse a otras más distantes al entregar Tempest
• NOTA: Una Refinery funciona de forma más efectiva con 4 Cosechadores conectados. Hacer más de 4 Cosechadores por Refinery causará que algunos Cosechadores se detengan en los campos de Tempest cuando ya hay 4 Cosechadores en la cola para esa Refinery.Se solucionó un problema por el que los jugadores de Dynasty podían construir 1 Superweapon por MCV con el límite de Superweapon habilitado
Se solucionó un problema por el que no era posible establecer un Punto de reunión a Estructuras enemigas / Estructuras Neutrales capturadas por el enemigo
Se solucionó un problema por el que el círculo de radio de la habilidad "Tempest Chaff" de Scrambler aparecía en las coordenadas cero del mapa cuando se seleccionaba la habilidad
Se solucionó un problema por el que algunas habilidades de unidad podían usarse mientras se cargaba una guarnición emitiendo una orden mediante órdenes en cola con SHIFT
Se solucionó un problema por el que el jugador no podía colocar Estructuras en una ubicación donde una unidad enemiga estaba en Sigilo con Mantener posición
Se solucionó un problema por el que la Tempest Sphere no podía atacar algunas Estructuras
Se solucionó un problema por el que era posible colocar unidades dentro del edificio de guarnición que se estaba vendiendo al final de la animación de venta en partidas multijugador
Se solucionó un problema por el que la IA de Escaramuza no atacaba Superweapons enemigas
Se solucionó un problema por el que las unidades aéreas con el beneficio de Comms no recibían las resistencias adicionales inmediatamente después de desbloquear la Doctrina “Comms Rig Antenna”
IU
Se solucionó un problema por el que los jugadores ‘derrotados’ veían una pantalla de Derrota si su equipo ganaba una partida
Se solucionó un problema por el que la descripción de DYN Tempest Rig Refinery contenía la descripción de GDF Refinery en el Códice para todos los idiomas
Se solucionó un problema por el que los apodos de los jugadores podían cortarse en algunos idiomas en salas Personalizadas
Se solucionó un problema por el que el botón “Fijar/desfijar” en la Cola de producción global no funcionaba cuando la pestaña Doctrina estaba seleccionada
Se solucionó un problema por el que la sugerencia del chat en el juego no mostraba el botón para cambiar de modos de chat
Se solucionó un problema por el que las teclas asignadas para la opción “Mejora de unidad” no se mostraban en las mejoras de edificios
Se solucionó un problema por el que se mostraba una pantalla de Derrota para jugadores en una partida 2v2 en curso si perdían todas sus Unidades/Estructuras
Se solucionó un problema por el que la Perk “Firing Slits” no aparecía en la tarjeta de Perks para guarniciones neutrales
Se solucionó un problema por el que faltaba la asignación de teclas “Activar/Desactivar auto-reorganizar” en el menú de ajustes de Controles
Se solucionó un problema por el que la lista de salas no se actualizaba automáticamente al cambiar los tipos de sala Pública/LAN en el navegador de salas
Se solucionó un problema por el que la forma de selección para unidades aéreas no se mostraba cuando el jugador pasaba el cursor sobre una unidad aérea
Se solucionó un problema por el que la pantalla de ‘Derrota’ se mostraba durante unos segundos si el jugador abandonaba una partida de 4 jugadores mediante el botón del Menú principal
Se solucionó un problema por el que el texto y las medallas estaban desalineados en el idioma chino en la página de Resumen del Perfil de jugador
Se solucionó un problema por el que la palabra "Salvage" en el efecto de estado correspondiente estaba traducida incorrectamente en ruso
Textos sin localización
Las siguientes cadenas de texto nuevas aún no se han traducido para este parche y se localizarán en un parche futuro:
En “Control” en el menú de Ajustes:
• El título y la descripción del ajuste “Freelook Delay” aún no se han traducido a otros idiomas
• El texto en inglés es:
Freelook delay: Adds a short delay to the Freelook action to improve its behavior when it is bound together with another action on the same key. Enabling this option will set the Freelook binding to RMB. Disabling it will set the binding to MMB. The assigned key can be changed afterward.En Dificultad de bots en la sala de Escaramuza:
• El nivel de dificultad de bot “Insane (Unfair)” aún no se ha traducido a otros idiomas