24 de abril de 2025 - Notas del parche
Nuestro primer parche importante para Tempest Rising incluye una variedad de cambios de equilibrio, mejoras en la IA y el juego en general, y correcciones de errores. Esta actualización resuelve notablemente los problemas que los jugadores tenían al alojar y unirse a lobbies personalizados.
Actualizaciones de características
- La cola clasificada y las tablas de clasificación ahora están habilitadas para 1v1: ¡prueba tu habilidad y sube en la clasificación!
Mejoras de calidad de vida
Mejoras de la interfaz de usuario
- Se mejoró la capacidad de respuesta de entrada para hacer doble clic y seleccionar unidades del mismo tipo.
- Se añadieron subtítulos a las cinemáticas de introducción del juego.
Mejoras del bot de escaramuza
- Se ha mejorado la lógica de colocación del Patio de Construcción.
- La ruta y el movimiento de las unidades son más cohesivos, con los bots agrupando las unidades más estrechamente durante los avances.
- La habilidad "Lanzar mina de marcado" del Explorador de Campo ahora funciona como se esperaba.
Correcciones de errores
Correcciones de campaña y jugabilidad
- Se corrigió el escudo Veti que reaparecía al cargar una partida guardada en la misión final de la campaña DYN.
- Se corrigió el fallo de la misión al capturar la Bahía de Reparación con el último Técnico en la Misión 9 de DYN.
- Se corrigió un problema que permitía obtener un segundo Secuestrador temprano en la misión 7 de GDF.
- Se corrigió el objetivo "Eliminar a los guardias de la prisión para liberar a los civiles" que no se completaba después de recargar la partida guardada en la misión 8 de GDF.
- Se corrigieron valores incorrectos de daño y alcance en la "Doctrina de Redes Regionales".
Escaramuza
- Se corrigió que el jugador perdiera el control de la base después de cargar una partida guardada de Escaramuza.
Logros
- Se corrigieron los logros "Visita del Doctor" y "Mecánico de paso" que se desbloqueaban por los bots.
- Se corrigió que el logro "Acaparador de Tempest" no se desbloqueara (ahora se concede correctamente después de que termine la partida).
Controles e ingreso
- Se corrigió que el cambio rápido de grupo no respondiera.
- Se corrigió que la tecla de acceso rápido "Centrar en la base" no funcionara con la mejora del Bastión del Patio de Construcción DYN.
- Se corrigió que el preajuste de cámara WASD no se aplicara cuando se configuraba desde el menú principal.
- Se corrigió que al hacer doble clic no se seleccionaran todos los Drones Espía.
Interfaz de usuario y pantalla
- Se corrigió que el botón "Restaurar página" no restableciera la configuración del preajuste de cámara.
- Se corrigió que el radio del aura del Drone Espía siempre se mostrara cuando se seleccionaba.
- Se corrigió que los valores de velocidad de ataque no se redondearan a dos decimales para las unidades con Veteranía.
Multijugador y redes
- Se resolvieron problemas al crear y unirse a lobbies personalizados: los jugadores ahora deberían poder alojar y unirse a juegos personalizados sin problemas.
- Se corrigieron varios bloqueos del servidor que ocurrían durante el emparejamiento.
- Se corrigió un problema donde atacar una unidad o estructura específica bajo ciertas condiciones podía hacer que el jugador fuera expulsado de la partida.
Actualizaciones de equilibrio
Al habilitar el modo clasificado en Tempest Rising, este primer parche de equilibrio está dirigido a abordar tendencias y desequilibrios observados durante nuestra primera semana desde el lanzamiento. La Fuerza de Defensa Global (GDF) ha demostrado ser un poco demasiado dominante en escenarios de final de juego debido a la escalada excesiva de la generación de Intel. Este parche tiene como objetivo reducir eso al requerir una asignación de Intel más reflexiva y reducir su eficiencia cuando se carece de Créditos.
Además, varias unidades de alto rendimiento están siendo ajustadas para reducir su facilidad de uso o sobre-eficiencia, mientras que las herramientas de bajo rendimiento están recibiendo los ajustes que necesitan para volverse más viables. En general, estos cambios están enfocados en ajustar la curva de habilidad, promover la diversidad de unidades y mantener el juego estratégico en el centro.
Estructuras - GDF
Algunos jugadores identificaron estrategias para escalar considerablemente los ingresos de Intel en el final del juego, y queríamos hacer algunos cambios para limitar la capacidad de la GDF de producir en masa Intel pasivamente. También hemos ajustado algunos costos de Intel de unidades de Nivel 3 para hacerlas menos spammeables.
Patio de Construcción
- Ahora genera 1 Intel cada 10 segundos (de 1 Intel cada 7 segundos)
Enlace Satelital
- Costo de Intel aumentado a 20 (era 0)
- Ahora genera 1 Intel cada 20 segundos (de 1 Intel cada 10 segundos)
Núcleo de Datos
- Costo de Intel aumentado a 40 (era 0)
- Ahora genera 1 Intel cada 10 segundos (de 1 Intel cada 5 segundos)
Torreta de Interferencia
- Costo de Intel aumentado a 40 (era 30)
Estructuras - DYN
Sitio SAMLos Sitios SAM eran decepcionantes por su precio. Esto los hace más accesibles como una parte central de la negación aérea.
- Costo reducido a 800 (de 1300)
- El ataque ahora tiene un efecto AOE de 200
Unidades - GDF
**UDC (Unidad de Control de Drones)**Las UDC eran demasiado eficientes en costo. Estos nerfs las hacen más fáciles de eliminar y limitan cuán libremente pueden desplegarse, sin comprometer su papel central. Además, estamos eliminando su capacidad de Marcar unidades enemigas en un área, lo que debería ayudar con la escalada de Intel en el final del juego.
- Alcance reducido a 2600 (de 3200)
- Salud reducida a 800 (de 1050)
- Tiempo de reaparición de drones aumentado a 15s (de 10s)
- Costo de Intel aumentado a 70 (de 50)
- Costo de población aumentado a 6 (de 5)
- El Designador de Objetivos de la UDC ya no Marca unidades enemigas
CóndorLos Cóndores estaban escalando demasiado bien en relación con su costo. Esto hace que las jugadas de alto Cóndor sean más un compromiso.
- Costo de Intel aumentado a 50 (de 40)
- Costo de población aumentado a 4 (de 3)
Oficial de ComunicacionesEsta unidad tenía la tasa de victorias más alta del juego. Estamos ajustando su eficiencia general mientras mantenemos intacto su papel.
- Daño reducido a 30 (de 40)
- Alcance reducido a 2600 (de 2800)
- Salud reducida a 300 (de 400)
ApaciguadorAcercar el Apaciguador a las líneas del frente para atacar debería aumentar las oportunidades de contraataque, especialmente de las opciones AA.
- Alcance del Láser JUEZ reducido a 1850 (de 2000)
- Alcance de la ametralladora reducido a 1750 (de 1800)
- Salud reducida a 850 (de 900)
Doncella del EscudoEsto mejora la utilidad de la Doncella del Escudo en contrarrestar ataques terrestres y ayuda a reducir la dependencia de estrategias aéreas pesadas.
- Alcance aumentado a 3800 (de 3500)
- Se corrigió Órdenes de Distancia para apuntar correctamente a unidades terrestres en lugar de aéreas
Unidades - DYN
Si bien nuestro enfoque principal en este parche fue controlar la escalada de Intel de la GDF, también queríamos asegurarnos de que la Dinastía recibiera la atención adecuada. Muchas unidades aéreas de ambos lados han estado sobrepasando, por lo que el Cerillo y el Nivelador han sido atenuados un poco. Además, algunos vehículos fundamentales de la Dinastía están recibiendo algunas mejoras menores para resistir más en batalla.
CerilloEstos cambios hacen que los Cerillos sean más vulnerables a los ataques aéreos y menos opresivos en peleas agrupadas al reducir su alcance y daño de salpicadura.
- Alcance de ataque reducido a 1700 (de 1800)
- Daño reducido a 80 (de 90)
- AOE de ataque reducido a 350 (de 600)
- Salud reducida a 600 (de 650)
NiveladorEl Nivelador sigue siendo letal, pero su AOE de ataque y alcance reducidos, junto con un aumento de costo, exigirán mejor posicionamiento y tiempo, limitando cuán fácilmente puede ser masificado.
- Velocidad de movimiento reducida a 600 (de 700)
- AOE de ataque reducido a 500 (de 600)
- Costo aumentado a 3200 (de 2800)
CaosUn ligero aumento para ayudarles a sobrevivir más tiempo y ser un factor más relevante en la defensa AA temprana.
- HP aumentado a 290 (de 280)
OperativoCon una tasa de victorias muy alta, una ligera reducción en DPS ayuda a alinear más a los Operativos sin destruir su utilidad.
- Intervalo de ataque aumentado a 2.2s (de 2s)
Tanque JabalíUn pequeño aumento de supervivencia para hacer de los Jabalíes una opción de línea frontal más resistente.
- Salud aumentada a 780 (de 750)