20 de mayo de 2025 - Notas del parche

Comprobando diseños...

¡La misión continúa, General! Ha pasado un mes desde que lanzamos Tempest Rising, y hemos estado trabajando arduamente en contenido futuro, nuevas características, correcciones de errores y mejoras en la calidad de vida del juego. Compartiremos más información detallada sobre estas actualizaciones en un futuro cercano, pero queremos darte un vistazo temprano de lo que vendrá en nuestro próximo parche importante.

Contenido Próximo

  • Clasificatorias 2v2
  • Cola con amigos
  • Mapas multijugador remixados diseñados para peleas en equipo 2v2 y duelos 1v1
  • Nueva configuración de ajuste de límite de población en partidas de escaramuza/personalizadas
  • Modo Espectador V1
  • Chat en el menú principal

Mantente atento para más información sobre cada una de estas características en las próximas semanas. Sin embargo, no queríamos hacerte esperar demasiado para las actualizaciones, así que hoy estamos lanzando nuestro parche de balance más grande desde el lanzamiento.

Actualizaciones de Balance

Con este parche, buscamos abordar el gran impacto que algunas unidades están teniendo, particularmente en el juego temprano, mientras mejoramos la utilidad de algunas unidades de bajo rendimiento.

Estamos buscando adoptar un enfoque más incremental para los cambios que afectan el juego temprano y suavizar la transición hacia el juego medio tanto para la GDF como para la Dinastía.

General

La mayoría de las unidades que proporcionan más de 10 de Intel al ser eliminadas mientras están Marcadas han visto reducidas sus recompensas de Intel.

Puesto de Mercenarios

Algunas estrategias de juego temprano centradas en esta estructura eran demasiado difíciles de sostener para el defensor. Con un aumento de costo y una ligera disminución en el número de Milicias generadas, esto debería ser más manejable para el defensor y más un compromiso para el atacante. Costo de Emboscada de Milicia aumentado a 2000 (de 1500) Emboscada de Milicia genera 12 Milicias (de 15)

Fuerza de Defensa Global (GDF)

En primer lugar, el recurso de Intel es integral para el ejército y la economía de la GDF. Después de observar el juego madurar en las últimas semanas, sentimos que podemos hacer algunas mejoras específicas a Intel que deberían suavizar tanto el juego temprano como el tardío.

Específicamente, estamos abriendo el acceso a Intel en el juego temprano nuevamente al reducir el costo de acceso al Enlace Satelital y al Núcleo de Datos, pero también estamos reduciendo la cantidad de Intel que obtienes al eliminar unidades y estructuras de alto nivel.

En general, sentimos que esto debería normalizar los ingresos de Intel para que sea menos restrictivo al principio y menos abundante después de grandes combates. Continuaremos observando y ajustando este sistema con el tiempo.

Enlace Satelital

Reducir algunos costos de Intel es un esfuerzo para fomentar más el uso de habilidades y unidades que cuestan Intel, particularmente en las etapas iniciales de una partida.

  • Costo de Intel reducido a 10 (de 20)

Núcleo de Datos

Reducir el costo de Intel por la misma razón, para fomentar el uso de más habilidades y unidades que requieren Intel.

  • Costo de Intel reducido a 20 (de 40)

Explorador de Campo

Estamos buscando mejorar las unidades anti-infantería de juego temprano como el Explorador de Campo para mejorar su rendimiento contra la infantería anti-tanque de juego temprano, como el Soldado de Misiles y el Operador de Drones.

  • Intervalo de ataque mejorado a 1.1 segundos (de 1.2 segundos)

Granadero

Los Granaderos tienen un rendimiento de combate inferior al promedio relacionado con problemas para cerrar la distancia con las unidades enemigas para atacar. Estamos aumentando su salud en un esfuerzo por ayudar a mejorar su papel como un distribuidor de daño en primera línea.

  • Salud aumentada a 250 (de 230)

Coche Explorador Centinela

Hemos determinado que las Rondas de Marcado del Centinela están sobrepasando, siendo una fuente potente de daño AOE anti-infantería cuando se acumulan. Estos cambios están orientados a devolver las Rondas de Marcado a ser una herramienta de utilidad como se pretendía.

  • Intervalo de ataque de Rondas de Marcado aumentado a 1.5 segundos (de 1)
  • Daño de Rondas de Marcado reducido a 4 (de 12)
  • Tipo de daño cambiado a Omni (de Rifle)

Tanque Cazador Los tanques de batalla principales de ambas facciones están rindiendo por debajo de lo esperado. Este aumento de velocidad de ataque debería ayudarles a lidiar más efectivamente con amenazas basadas en vehículos.

  • Intervalo de ataque mejorado a 2.9 segundos (de 3.1 segundos)

Doncella Escudera Esto corrige un problema con la Doncella Escudera en la campaña.

  • Órdenes de Distanciamiento eliminadas de la versión de Campaña de la Doncella Escudera

Pacificador El helicóptero Pacificador puede ser opresivo contra la infantería. Este cambio hace que el Cañón de Disturbios LRAD sea menos letal, requiriendo más apoyo para capitalizar su capacidad de Suprimir la infantería enemiga.

  • Intervalo de ataque del Cañón de Disturbios LRAD aumentado a 1.5 segundos (de 1)

Grúa Celestial Algunas estrategias de la GDF giran en torno a Grúas Celestiales llenas de Operadores de Drones o Ingenieros que se utilizan con gran efecto. Estos cambios están orientados a hacer que las estrategias de Grúa Celestial sean más difíciles de llevar a cabo y más un compromiso financiero.

  • Tiempo de producción aumentado a 42 segundos (de 35)
  • Costo aumentado a 2300 (de 2000)
  • Salud reducida a 1000 (de 1200)

Médico de Disturbios Los Médicos de Disturbios son uno de los Especialistas menos populares, y devolver su habilidad de curación debería hacer que sea más fácil de usar y menos dependiente de Intel.

  • El Médico de Disturbios ahora cura pasivamente a la infantería aliada mientras no está en combate, como lo hace en la campaña

Furgón de Disturbios Los Furgones de Disturbios tienen una tasa de uso bastante baja. Aumentar su salud debería ayudar al Furgón de Disturbios a desempeñar su papel clave de llevar infantería al frente. También debería hacerlo un escudo más efectivo para las unidades de la GDF de menor salud, agregando a su utilidad.

  • Salud aumentada a 880 (de 850)

Soldado de Disturbios Los Soldados de Disturbios también ven tasas de uso algo bajas y tienen dificultades para entrar en rango para usar sus Granadas EMP o su Bastón Aturdidor. Un ligero aumento de salud es un primer paso para fomentar su uso más amplio.

  • Salud aumentada a 480 (de 470)

Torreta de Artillería Las Torretas de Artillería son muy poderosas y de largo alcance, y se ha determinado que son demasiado económicas para su nivel de poder. Aumentar su costo debería hacer que acumularlas sea más una inversión.

  • Costo aumentado a 2000 (de 1600)

Unidad de Control de Drones (DCU) La DCU está destinada a epitomizar la ciencia de señales de la GDF: Marcado, Comunicaciones y tecnologías de drones. En los últimos dos parches, ha continuado dominando como una plataforma de armas, y estamos aprovechando la oportunidad para reconfigurarla más hacia su papel original como una unidad de apoyo clave.

Sentimos que con los otros cambios en general, encajará mejor en la alineación general de la GDF de esta manera.

  • Ahora despliega 6 Drones de Combate (de 8)
  • Ahora Marca unidades enemigas nuevamente
  • Rango aumentado a 3200 (de 2600)

Interferidor La GDF carece de daño Penetrante en este momento, y el Chaff de Tempestad del Interferidor parecía un buen lugar para ponerlo. Ahora, en el juego tardío, la GDF tendrá la opción de despejar Guarniciones al costo de Intel a través del Chaff de Tempestad.

  • El Chaff de Tempestad ahora inflige daño Explosivo-Penetrante (de Explosivo)
  • Costo de Intel del Interferidor reducido a 30 (de 40)

Dinastía Tempestad (DYN)

La Dinastía ha estado rindiendo mejor a medida que los jugadores se acostumbran más a cómo juegan y cómo avanzan, pero la facción aún tiene algunas unidades de Nivel 2 y Nivel 3 infrautilizadas y de bajo rendimiento que estamos abordando. Notablemente, la combinación Nivelador/Libélula ha estado sobrepasando y está siendo ajustada a la baja.

En general, junto con algunos aumentos de letalidad en el juego temprano para ambas facciones, sentimos que ambas facciones podrán desplegar una variedad más amplia de unidades en el juego temprano, medio y tardío.

Guardia de la Dinastía Un ligero aumento en la letalidad del Guardia está justificado. Continuaremos observando el rendimiento de la infantería de Nivel 1, pero esto debería ayudarles a eliminar más efectivamente a los soldados anti-tanque enemigos.

  • Intervalo de ataque mejorado a 0.8 segundos (de .9)

Esfera de Tempestad La Esfera de Tempestad, a pesar de valores de tasa de victoria moderados, tiene problemas para acercarse a atacar unidades enemigas. Un ligero aumento de velocidad y durabilidad debería ayudarla a contactar con los enemigos más fácilmente y aumentar su valor de amenaza.

  • Costo reducido a 2500 (de 2800)
  • Velocidad aumentada a 730 (de 700)
  • Salud aumentada a 2200 (de 2000)

Tanque Jabalí El Jabalí sigue rindiendo por debajo de lo esperado en su papel. Como parte de nuestro enfoque para hacer que los Tanques de Batalla Principales sean más impresionantes, estamos aumentando la velocidad de ataque del Tanque Jabalí, lo que debería ayudar a los jugadores a obtener un mejor valor de esta unidad.

  • Intervalo de ataque mejorado a 2.9 (de 3.25)

Tanque Voltaico Como una forma de ayudar a diferenciar más el Tanque Voltaico de otros vehículos de la Dinastía, estamos aumentando ligeramente su alcance y daño.

  • Daño aumentado a 150 (de 130)
  • Alcance aumentado a 3100 (de 2850)

Maquinista Reducir el tiempo de construcción del Maquinista lo normaliza con otros Especialistas de la Dinastía.

  • Tiempo de construcción reducido a 25 segundos (de 35)

Torreta Voltaica Las Torretas Voltaicas deberían proporcionar un mejor retorno de inversión ahora y tener mejor paridad con las torretas de Nivel 3 de la GDF.

  • Costo disminuido a 1800 (de 2000)
  • Alcance aumentado a 4000 (de 3500)

Nivelador Los Niveladores han estado dominando el juego tardío para la Dinastía. En lugar de aumentar aún más su costo y/o tiempo de construcción, estamos buscando equilibrar sus efectos reduciendo sus sinergias y haciéndolos más difíciles de usar.

Como tal, su alcance ha sido ligeramente reducido, haciéndolos más vulnerables a armas AA como el Sitio SAM y la Doncella Escudera. Además, una velocidad de ataque más lenta debería incentivar el uso de Dínamos de Tempestad.

  • Alcance reducido a 4000 (de 4500)
  • Intervalo de ataque aumentado a 4 segundos (de 3)

Ignitor Similar a los Granaderos, se está aumentando la salud del Ignitor para ayudar a que sean una mejor propuesta de valor.

  • Salud aumentada a 270 (de 250)

Patio de Construcción Estamos buscando abrir la tecnología posterior para ambas, la GDF y la Dinastía. Una disminución en el costo y el tiempo de investigación debería hacer que la Mejora de Bastión sea menos disruptiva de adquirir.

  • Costo de Mejora de Bastión disminuido a 1000 (de 2000)
  • Tiempo de Mejora de Bastión reducido a 25 segundos (de 40 segundos)

Caos Los Dínamos de Tempestad del Caos y las estrategias de masa de Caos han estado dominando el juego temprano. Aunque nos gustan los Dínamos como una opción poderosa para esta unidad, actualmente estamos buscando proporcionar acceso a ellos algo más tarde, lo que brinda a los oponentes más tiempo para prepararse.

  • Tiempo de construcción aumentado a 23 segundos (de 22)
  • Ahora gana Dínamos de Tempestad con la tecnología de Bastión

Libélula En conjunto con el Nivelador, las Libélulas pueden ser una combinación de juego tardío opresivamente poderosa. Un rango más corto obliga a un uso más hábil de las Libélulas y más oportunidades para el contraataque.

  • Rango de ataque reducido a 3700 (de 4000)
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