2 de diciembre de 2025 - Notas del parche
¡Nos han emboscado, General!
Las superarmas han sido una función muy solicitada y esperada para Tempest Rising desde mucho antes del lanzamiento, aunque clasificaríamos otra cosa aún más arriba…
¡Prepárate para enfrentarte a hostiles Veti!
Prueba multijugador de Veti: 2–15 de dic.
Desde AHORA y hasta el 15 de diciembre, los propietarios de Tempest Rising pueden entrar en una nueva rama de prueba pública y experimentar el juego con la lista completa de la Facción Veti en Escaramuzas, Partidas personalizadas y emparejamiento de Juego rápido (la Clasificatoria está deshabilitada en esta rama de prueba).
Cómo acceder a la prueba
Si posees Tempest Rising, ahora tendrás acceso a una ‘rama’ de Prueba multijugador de Veti.
Tras instalar correctamente la última actualización, puedes encontrar y acceder a la prueba yendo a Properties > Betas > Beta Participation y seleccionando la rama veti_mp_test en el menú desplegable.
Contenido de prueba de Veti
- 9 Edificios
- 7 Vehículos
- 6 Unidades de infantería
- 5 Unidades aéreas
- 5 Estructuras defensivas
- 5 Especialistas
- 1 Superarma
Fundamentos de Veti
La naturaleza alienígena de los Veti los convierte en una facción muy diferente en comparación con la GDF y la Dinastía. Tienen tres mecánicas principales que los distinguen de las fuerzas humanas.
Subyugación y Sacrificio
Al subyugar a la infantería enemiga, los Veti reclaman el dominio del campo de batalla. Al morir, los enemigos debilitados renacerán como los Iluminados, un siervo de los Veti, que servirá a sus nuevos amos con el poder del santo Sacrificio. Gracias a su sacrificio, las fuerzas Veti quedarán consagradas, desbloqueando nuevos poderes.
Despertar y Expansión
Los Veti tienen su propio sistema único para mejorar estructuras y expandirse por el campo de batalla. Entra en escena: el Caretaker.
Una unidad de apoyo voladora con un conjunto de herramientas diverso; dos de sus habilidades principales son crear Radio de construcción bajo sí mismo a voluntad y la capacidad de construir Anclajes de Ascensión. Al consumir a tus Iluminados (infantería enemiga convertida), el Anclaje de Ascensión te permite mejorar y potenciar aún más las estructuras vinculadas cercanas.
Como Comandante Veti, a menudo te enfrentarás a un dilema: ¿Sacrificar a tus Iluminados en pleno combate para obtener potentes bonificaciones, o hacer que se retiren a tu base para mejorar tus Anclajes de Ascensión? La elección es tuya.
Simbiosis de Tempestad
A diferencia de las facciones GDF o Dinastía, los Veti no arrancan brutalmente el brote de Tempestad dejando un campo muerto a su paso. Sus Altares de Refinamiento cultivan el campo, recolectando créditos sin consumir por completo la Tempestad.
Superarma de Veti - Portal Sancificador
Cuando la subyugación no es suficiente, cuando la corrupción del enemigo es demasiado profunda para ser simplemente reutilizada, los Veti ejecutan su doctrina terminal: la purificación total.
El instrumento de este juicio final es el Portal Sancificador. No es un arma de conquista, sino de borrado: una declaración de que el suelo sobre el que se alzan los indignos está tan mancillado que debe ser reducido a sus elementos básicos.
Habilidad de arma: Desplegar Sancificador
La función principal del Portal Sancificador es desplegar al ‘Sancificador’: un avatar inestable de energía pura que inmola toda vida y materia terrestre a su alrededor antes de consumirse a sí mismo.
El Sancificador inflige daño pasivo en área en un radio bajo él y cuenta con la ventaja ‘Aura de Subyugación’, aplicando el efecto de Subyugación a la infantería enemiga en su alcance, impidiéndoles recibir efectos de estado positivos. Toda unidad de infantería que muera bajo este efecto se convertirá en Iluminado.
Habilidad de unidad: Consumir
El Sancificador tiene una habilidad adicional: ‘Consumir’. Al activarla, el Sancificador consume unidades terrestres (aliadas o enemigas) en el área objetivo, matándolas al instante.
El Sancificador gana entonces un 30% de la salud de las unidades consumidas, transmutando su material base en la energía necesaria para recomponer su propia forma inestable.
Comparte tus comentarios
¡Esta facción ha tardado mucho en llegar, y nos emociona por fin ponerla en tus manos! Sigue compartiendo tus ideas y opiniones, como lo has hecho desde el lanzamiento, en el Subreddit de Tempest Rising, en los foros de Steam y en nuestro servidor oficial de Discord.
Tus comentarios han hecho de forma directa que Tempest Rising sea un juego mejor, y estamos muy interesados en conocer tus opiniones sobre cómo se siente jugar con la facción Veti en Multijugador.
Ahora, profundicemos en todo el nuevo contenido y mejoras que llegan al juego principal en la actualización de hoy, Superior Firepower.
Nuevas funciones
Superarmas
Presentamos la GDF Drone Strike Station y la Dynasty Excavator Platform.
Disponibles al final del árbol tecnológico de cada facción, estas superarmas funcionan como utilidades de final de partida y como rompe-bases y rompe-ejércitos. Haciendo más daño que cualquier otra cosa en el juego, las superarmas cambiarán el enfoque de los jugadores hacia el late game y representan el pináculo de la filosofía de combate de cada facción.
Drone Strike Station
Una vez construida, el jugador GDF obtiene un radio de visión significativamente aumentado, brindándole una conciencia del mapa sin precedentes alrededor de la ubicación de la Drone Strike Station.
Al dispararse, la Drone Strike Station deja caer 9 torretas Drone Pod sobre el campo de batalla. Cada torreta Drone Pod aterriza con un impacto tremendo, infligiendo daño inicial. Luego, las torretas se despliegan, permaneciendo en el mapa durante un minuto, silenciando a los objetivos de ataque. Cada torreta Drone Pod también alberga varios drones de combate que reaparecen.
Excavator Platform
La Excavator Platform permite a los jugadores enviar equipos de ataque de drones con un enfriamiento corto a cualquier lugar donde tengan visión para ataques de incursión por todo el mapa.
Al dispararse, la Excavator Platform crea un terremoto, enviando múltiples pulsos de daño a objetivos terrestres enemigos. Después, puede desplegar unidades adicionales en el epicentro de la explosión, permitiendo continuar el asalto sobre lo que quede con vida.
Ajustes de Escaramuza y Partidas personalizadas
También hemos añadido una nueva configuración para Escaramuzas y Partidas personalizadas, permitiendo a los jugadores elegir entre el máximo predeterminado de 1 superarma por jugador (Habilitado), deshabilitar su construcción o permitir superarmas ilimitadas en una partida.
Cola de producción global
La Cola de producción global permite a los jugadores ver toda la producción activa en una sola ventana, sin tener que perder tiempo valioso navegando por el menú de construcción para ver qué se está produciendo.
Ahora los jugadores pueden ver todas las unidades y estructuras en cola en una única interfaz, y cancelar, pausar o duplicar elementos desde la cola según deseen.
Si notas que tu economía se estanca, también puedes limpiar toda la cola con el botón X al final de la cola de producción global. ¡Podría ser útil en un apuro!
Para los jugadores de Dinastía, la cola de producción global también reemplaza y mejora su funcionalidad existente de “cuadrícula de colocación” para posicionamiento de edificios, que está asignada a “N” de forma predeterminada.
Códice
El Códice es una enciclopedia dentro del juego que presenta una visión completa de las facciones GDF y Dinastía, incluyendo información sobre todas las unidades, estructuras, Poderes de apoyo, pasivos, efectos de estado y más.
Esta función te da la oportunidad de leer sobre las mecánicas de Tempest Rising fuera del estrés de una situación de combate. Proporciona acceso sencillo a una gran cantidad de información que, hasta ahora, estaba disponible principalmente a través de textos emergentes y descripciones de unidades.
Por ejemplo: las subpáginas de unidades individuales te dan una vista estructurada de las estadísticas de las unidades, incluyendo armas, resistencias, ventajas, habilidades y bonificaciones por veteranía.
Además, podrás alternar entre “Campaña” y “Multijugador” para ver los cambios de equilibrio únicos entre los dos modos de juego.
Compatibilidad con dispositivos RGB de Logitech
Todas las facciones ahora admiten la iluminación RGB de Logitech:
- Cada facción tendrá ahora un color único al iniciar cualquier modo de juego (Campaña, Multijugador o Escaramuza)
- La tecla de la barra espaciadora parpadeará cuando las unidades estén bajo ataque
- Todas las teclas del teclado parpadearán cuando una superarma esté lista o se dispare
- Todas las teclas pueden atenuarse o apagarse según tu estado de Energía en el juego
- Cuando una estructura de la Dinastía esté lista para desplegarse, la tecla rápida de ‘desplegar’ comenzará a parpadear
Nota: Logitech RGB no funcionará si "Windows Dynamic Light" está habilitado en sistemas Windows 11.
Mejoras visuales en la investigación de Doctrinas
Hemos implementado varias mejoras de calidad de vida en los aspectos visuales de la pestaña de investigación de Doctrinas en Escaramuzas y partidas Multijugador, con el objetivo de mejorar la claridad e intuición generales del sistema de Doctrinas.
- Se intercambiaron los colores para Doctrinas ‘disponibles’ y ‘investigadas’
- GDF
- Las Doctrinas verdes están disponibles
- Las Doctrinas azules están investigadas
- DYN
- Las Doctrinas amarillas están disponibles
- Las Doctrinas rojas están investigadas
- GDF
- Mejora de la visibilidad/contraste del temporizador de investigación en las Doctrinas
- Se añadieron pequeños iconos a las Doctrinas para indicar su estado actual
- Icono para Doctrinas en cola/en investigación activa
- Icono para investigación ‘pausada’ en la Doctrina
Ajustes de balance
Seguimos monitorizando unidades y estrategias con bajo rendimiento, y estamos aumentando la variedad de opciones disponibles para todos los jugadores.
General
- Las habilidades de despliegue ya no son bloqueadas por efectos de Silencio
Global Defense Force (GDF)
Para GDF, seguimos centrándonos en la utilidad y en ampliar la diversidad táctica. Nuestro objetivo es ampliar sus opciones de agresión en las primeras etapas de la partida, haciendo que unidades como Skycranes y Quellers vuelvan a ser opciones de hostigamiento viables.
En las etapas posteriores del juego, estamos ajustando a la baja ligeramente algunas de sus unidades y estrategias predilectas mientras mejoramos unidades menos usadas, como el Condor y el Hijacker.
Buscamos formas de que otros jugadores interactúen y perjudiquen la economía de Intel de GDF, especialmente en el late game. Con ese fin, estamos introduciendo la ventaja Intel Storage en unidades selectas, que elimina parte del Intel almacenado del jugador GDF si las unidades con esta ventaja mueren.
GDF Building Sites
Hacer que los sitios de construcción de GDF sean auto-atacables por unidades enemigas permite al jugador GDF utilizarlos de forma más efectiva para distraer ejércitos enemigos; si bien esto puede ser costoso, ofrece más opciones tácticas para aprovechar sus sistemas existentes.
- Los sitios de construcción ahora son auto-atacables por unidades enemigas
Field Scout
Los Field Scouts rinden por debajo de otras unidades de infantería T1 en el juego muy temprano, pero buscamos que sean una unidad más basada en la habilidad. Nos centramos en mejorar su habilidad Marking Mines en lugar de aumentar sus estadísticas brutas.
- El alcance de Marking Mines aumenta a 1900 (desde 1800)
- El enfriamiento de Marking Mines disminuye a 35 segundos (desde 45 segundos)
Engineer Guard Tower
Buscamos proporcionar a la GDF más opciones en las primeras etapas del juego. Este aumento de Salud debería ayudar a que las Guard Towers sean mejores obstáculos y bloqueadoras de disparos para que las fuerzas GDF los usen contra unidades enemigas entrantes.
- Salud aumentada a 1300 (desde 1000)
Harvester
Ajustamos ligeramente el Harvester para incrementar su impacto en Comms, profundizando la recolección GDF. Esto debería resultar en mejores resultados al recolectar cerca de fuentes de Comms.
- Velocidad de recolección disminuida a 100/seg (desde 110/seg)
- Aceleración aumentada a 425 (desde 410)
- Velocidad de movimiento aumentada a 525 (desde 500)
Comms Rig
Los Comms Rigs son versátiles y relativamente críticos para los ejércitos GDF. Con esta nueva ventaja Intel Storage, protegerlos del enemigo se vuelve más importante, y esperamos que esto haga más interesante la decisión de usarlos. Esto también libera parte de su “presupuesto de poder” para cambios futuros.
- Nueva ventaja: Intel Storage. Al ser destruido, el Comms Rig eliminará 5 de Intel almacenada del jugador que lo posee. El Intel no puede reducirse por debajo de 0.
Queller
Volver a su letalidad original de Campaña hará que el Queller sea mucho más efectivo para eliminar vehículos enemigos vulnerables, así como una mejor herramienta de hostigamiento a recolectores.
- Daño aumentado a 150 (desde 130)
Satellite Uplink
Ya era un objetivo valioso por ser una fuente densa de desbloqueos tecnológicos para la GDF; ahora los Satellite Uplinks pueden destruirse para eliminar parte del Intel de los jugadores GDF
- Nueva ventaja: Intel Storage. Al ser destruido, el Satellite Uplink eliminará 20 de Intel almacenada del jugador que lo posee. El Intel no puede reducirse por debajo de 0.
Laser Turret
Buscamos dificultar más las estrategias de tortuga para los jugadores GDF. Sin embargo, con muchas fuentes de daño aéreo mejorando, fortalecemos específicamente la Laser Turret para ayudar a proteger bases y recolectores GDF del hostigamiento aéreo.
- Salud aumentada a 900 (desde 800)
- Velocidad de ataque aumentada a intervalos de 1.15 segundos (desde 1.3)
Peacekeeper
Los Peacekeepers han resultado ser demasiado efectivos contra los Dragonflies de DYN debido a un error que invertía su daño de misiles AA base y en red. Esto se ha corregido. Sin embargo, sus tasas de victoria generales están por debajo de lo esperado, así que mejoramos ligeramente su arma antidisturbios anti-tierra para compensar.
- Daño antiaéreo disminuido a 100 (desde 130)
- Daño antiaéreo en red disminuido a 140 (desde 160)
- Alcance del arma antidisturbios aumentado a 1900 (desde 1800)
- Corregido un problema que invertía el daño básico y el de red
Data Core
Al igual que con otros cambios de Intel Storage, esto ayudará a limitar la capacidad de los jugadores GDF de depender de la progresión de Intel en el late game si están siendo hostigados.
- Nueva ventaja: Intel Storage. Al ser destruido, el Data Core eliminará 30 de Intel almacenada del jugador que lo posee. El Intel no puede reducirse por debajo de 0.
Hijacker
Los Hijackers reciben mayor alcance y daño para ser más efectivos y fáciles de usar. El coste de su habilidad Hijack disminuye para que se pueda utilizar más consistentemente.
- Alcance de ataque aumentado a 3300 (desde 2500)
- Daño por disparo aumentado a 180 (desde 120)
- Coste de Hijack disminuido a 30 de Intel (desde 40)
Condor
El uso del Condor ha seguido siendo bajo, así que hacemos algunas mejoras. Además de aumentar su daño, ajustamos su aceleración y la velocidad de rotación de la torreta para reducir instancias en las que no dispara a tiempo. Hacer que Stealth cueste menos Intel debería hacerlo una opción más atractiva.
- Munición aumentada a 3 (desde 2)
- Aceleración aumentada a 1600 (desde 1500)
- Aumentada la velocidad de rotación de torreta
- Coste de Stealth disminuido a 10 de Intel (desde 20)
DCU
El DCU ha sido un terror del late game GDF durante algún tiempo, y creemos que necesitaba replantearse para colocarlo correctamente como una unidad de utilidad de late game en lugar de una potencia de combate versátil y acumulable.
Eliminamos el Marcado de su arma. En su lugar, gana la habilidad de invocar 2 Spy Drones a costa de algo de Intel. Esto permite marcar unidades enemigas, pero el Marcado puede limitarse o eliminarse con la artillería antiaérea adecuada.
El DCU intercambia poder por flexibilidad: con los nuevos Spy Drones, puede ayudar a explorar el mapa. También necesitará mejor protección, ahora que también tiene la ventaja Intel Storage.
- Nueva ventaja: Intel Storage. Al ser destruido, el DCU eliminará 15 de Intel almacenada del jugador que lo posee. El Intel no puede reducirse por debajo de 0.
- Nueva habilidad: Summon Spy Drones - 10 de Intel, 80 segundos de enfriamiento. Se pueden invocar hasta a 2800 de alcance desde el DCU.
- Se eliminó el Marcado del arma.
- Alcance de ataque aumentado a 3800 (desde 3100).
- Las Doctrinas ya no pueden aumentar este alcance
- Radio de Comms disminuido a 2500 (desde 3000)
- Salud disminuida a 680 (desde 770)
- Tiempo de reaparición de drones disminuido a 15 segundos (desde 19)
Drone Mauler
Aumentamos el rendimiento del Drone Mauler en relación con su coste de Intel. Además, estamos experimentando con darles Marcado a los Brigand Drones para ayudarle a encontrar un nicho más interesante en la alineación GDF.
- Daño en red aumentado a 120 (desde 110)
- Alcance en red aumentado a 2500 (desde 2200)
Trebuchet
Los Trebuchets son un pilar de GDF en niveles tardíos y han estado ayudando a habilitar el acampeo. Algunos ajustes leves deberían mantener su poder, pero reducir su capacidad para alargar las partidas.
- Coste aumentado a 2500 (desde 2400)
- Tiempo de construcción aumentado a 35 segundos (desde 33)
- Tamaño del área de efecto del ataque disminuido a 600 (desde 700)
Tempest Artillery Turret
Al igual que el Trebuchet, las torretas Tempest Artillery se utilizan para estrategias de tortuga difíciles de contrarrestar que queremos que sea un poco más difícil de establecer.
- Coste aumentado a 2600 Créditos (desde 2400)
- Tiempo de construcción aumentado a 40 segundos (desde 35)
- Tamaño del área de efecto del ataque disminuido a 600 (desde 700)
Haywire Turret
Estas torretas siguen infrautilizadas, y esperamos que esta reducción de coste anime a más jugadores a probarlas.
- Coste disminuido a 20 de Intel (desde 30 de Intel)
Communications Jammer
Debido a lo rápido que impacta el Communications Jammer, ajustamos ligeramente su duración para que se sienta más justo en el juego de alto nivel.
- Duración del efecto disminuida a 10 segundos (desde 12 segundos)
Tempest Dynasty (DYN)
La Dinastía se ha mantenido mayormente fuerte en el early y mid game, decayendo en el late game conforme los jugadores GDF desbloquean más formas de anular sus habilidades y estrategias, disminuyendo el ingreso potencial para jugadores de Dinastía.
Implementamos dos cambios clave para potenciar a la Dinastía. Primero, revisamos el Aura de Recuperación, haciendo que las unidades aliadas dentro del efecto generen Créditos en función del daño que infligen a vehículos, aeronaves y edificios.
En segundo lugar, eximimos a los Tempest Dynamos de ser silenciados, obligando a otras facciones a encontrar otras maneras de lidiar con unidades bajo los efectos de esta habilidad.
Tempest Dynamos
Tempest Dynamos es un sistema central de la facción disponible en varias unidades de la Dinastía; sin embargo, los jugadores GDF suelen tener opciones para suprimir su efecto. Con este cambio, los Dynamos ya no pueden ser silenciados, lo que esperamos anime a más jugadores a utilizar unidades que habiliten esta habilidad, así como sistemas de apoyo como Field Infirmary y Salvage Vans.
- Ya no pueden ser silenciados.
Ignitor
Los Ignitors tienen tasas de uso bastante bajas (aparte de aparecer cuando mueren los Pillagers). Esta mejora beneficia tanto al Ignitor como al Pillager, mientras seguimos mejorando los resultados para unidades de corto alcance.
- Salud aumentada a 280 (desde 270)
- Alcance del ataque con granada de napalm aumentado a 1900 (desde 1800)
Dynasty Guard
Tras varias rondas de mejoras, los jugadores y los datos indican que el Guard ahora rinde en exceso. Revertimos nuestro último cambio para abordar esto.
- Velocidad de ataque disminuida a intervalos de 0.8 segundos (desde 0.7 segundos)
Flame Turret
Similar a cómo las Tempest Artillery Turrets son demasiado efectivas permitiendo a GDF acampar en el late game, las Flame Turrets han seguido siendo un sólido contra a muchas estrategias de rush. Estos cambios están diseñados para que los jugadores de Dinastía tengan que esforzarse más para defender en el early game.
- Salud disminuida a 880 (desde 950)
- Alcance de ataque disminuido a 3000 (desde 3200)
- Velocidad de ataque disminuida a intervalos de 1.5 segundos (desde 1.3)
Tempest Rig Harvester Wheel
Este es un cambio muy menor destinado a recortar ligeramente la dominancia económica de la Dinastía en el early y mid game, reduciendo ligeramente su tasa de ingresos.
- Velocidad de movimiento disminuida a 720 (desde 730)
Matchstick
Los Matchsticks tienen una tasa de victoria muy alta y son increíblemente letales. Estos cambios dan a los oponentes más tiempo para reaccionar y salvar su Infantería y Estructuras de ser destruidas.
- Tamaño del área de efecto del ataque disminuido a 300 (desde 350)
- Velocidad de ataque disminuida a intervalos de 1.55 segundos (desde 1.3)
Porcupine
Los Porcupines son una unidad poderosa pero intencionalmente difícil de usar de forma efectiva. Estos cambios están diseñados para que los errores al usarlos sean menos castigadores en general, facilitando mantenerlos con vida durante múltiples andanadas.
- Tiempo de reabastecimiento de munición disminuido a 12 segundos (desde 15 segundos)
- Velocidad de movimiento aumentada a 700 (desde 500)
SAM Site
Las SAM Sites son torretas poderosas; sin embargo, creemos que los jugadores tienen dificultades para aprovecharlas plenamente debido a su fragilidad.
- Salud aumentada a 950 (desde 870)
- Velocidad de ataque aumentada a intervalos de 2.8 segundos (desde 3.3 segundos)
- Tamaño del área de efecto del ataque aumentado a 260 (desde 200)
Salvage Center
El Salvage Center ya es una parte valiosa del arsenal de la Dinastía, pero buscamos mejorar varios problemas que han experimentado los jugadores de Dinastía, agrupándolos en esta estructura.
Los ataques con Tempest Charge ayudarán a incrementar el valor de Voltaic Reaction. La capacidad de atacar unidades aéreas lo convierte en un mejor contra al recién mejorado Condor y al Queller de GDF. Una revisión del Aura de Recuperación ayudará a mejorar la sostenibilidad económica.
- El ataque ahora genera Tempest Charge
- El ataque ahora puede apuntar a unidades aéreas
- Aura de Recuperación rediseñada para Escaramuzas y Multijugador. Ahora otorga a los aliados una bonificación que devuelve el 25% del daño infligido contra vehículos, unidades aéreas o edificios como Créditos. El Aura de Recuperación puede ser silenciada
Assault Gunner
Las tasas de éxito de los Assault Gunner han sido más bajas de lo esperado, debido a que muchas otras unidades de Nivel 3 pueden matarlos muy efectivamente. Junto con el cambio a Tempest Dynamos, les damos un pequeño aumento de salud.
- Salud aumentada a 290 (desde 270)
Voltaic Tank
Los Voltaic Tanks han sido una de las formas más fáciles de ganar una pelea terrestre cuando se acumulan. Estos cambios están diseñados para que sean más fáciles de contrarrestar con ataques convencionales y menos propensos a arrasar ejércitos terrestres con simples órdenes de ataque.
- Salud disminuida a 720 (desde 800)
- Tamaño del área de efecto del ataque disminuido a 450 (desde 600)
Commando
Un Commando es, efectivamente, un Poder de apoyo andante; con estos cambios, buscamos que la inversión en esta unidad valga más la pena.
- Daño de Airstrike aumentado a 3500 (desde 2000)
- Velocidad de ataque aumentada a intervalos de 2.3 segundos (desde 2.7 segundos)
Radar Station
Nuestro objetivo es que la tecnología de alto nivel sea una inversión un poco más rápida y coste-efectiva para los jugadores de Dinastía.
- Tiempo de investigación de la mejora Jammer disminuido a 80 segundos (desde 90 segundos)
- Coste reducido a 1500 Créditos (desde 2000 Créditos)
Correcciones de errores
Jugabilidad general
- Se corrigió un problema en el que el límite de edificios construidos simultáneamente para la facción GDF se aplicaba a los patios de construcción de la Dinastía
- Se corrigió un problema por el que no se podía colocar un Punto de reunión en un edificio Neutral si no era capturado por el jugador
- Se corrigió un problema por el que un Punto de reunión colocado en un edificio en la Niebla de guerra se restablecería si el edificio era capturado
- Se corrigió un problema por el que especialistas y unidades tipo Commando no aparecían tras ser producidos si el jugador superaba el límite de Población de unidades regulares
- Se corrigió un problema por el que la animación del Matchstick terminaba abruptamente cuando dejaba de moverse
- Se corrigió un problema por el que las unidades dejaban de moverse hacia un edificio tipo Guarnición si estaba completamente ocupado
- Se corrigió un problema por el que era imposible desplegar los Poderes de apoyo “Spy Drones” y “Riot Drop” en rampas y Campos de Tempestad
- Se corrigió un problema por el que habilidades desplegables podían generarse unas dentro de otras si se usaban cerca de objetos del entorno o edificios
Conexión/reconexión
- Se corrigió un problema por el que las estructuras Neutrales a veces no se mostraban al inicio de la partida en Clasificatoria/Juego rápido si el jugador tenía una conexión inestable
- Se corrigió un problema por el que las unidades se movían con retraso después de restaurarse la conexión tras pérdida de paquetes
- Se corrigió un problema por el que la partida terminaba tras destruirse cualquier jugador/bot en una partida personalizada que incluía bots
- Se corrigió un problema por el que el tiempo real de reconexión tomaba más de lo permitido en partidas de Clasificatoria/Juego rápido, resultando en la imposibilidad de reconectar
- Se corrigió un problema por el que un bot no reemplazaba a un jugador (comportamiento de reconexión por toma de control de IA) si se desconectaba durante la fase de carga del mapa
- Se corrigió un problema por el que los jugadores no se conectaban correctamente a una partida para 6 jugadores si no lograban conectarse en 30 segundos
- Se corrigió un problema por el que el historial de chat se eliminaba para un jugador que se reconectaba
Mapas multijugador
- Se corrigió un problema por el que las unidades a veces no elegían el camino más corto hacia algunos búnkeres en el mapa Bridges Out
- Se corrigió un problema por el que el jugador no podía usar la habilidad “Descargar” de varias unidades en puentes reparados en el mapa Emergence
- Se corrigió un problema por el que edificios Neutrales no capturados aparecían en color azul en el minimapa en algunos mapas
Campaña
- Se corrigió un problema por el que las unidades podían caer bajo el terreno en una ubicación específica en la Misión 1 de GDF
- Se corrigió un problema por el que algunas unidades podían atascarse cerca del Tempest Rig en la Misión 2 de GDF
- Se corrigió un problema por el que las unidades cargadas en los Riot Vans durante la cinemática inicial se contaban como ‘Muertas’ después en la pantalla de Puntuación en la Misión 2 de GDF
- Se corrigió un problema por el que los jugadores podían desmantelar el Con Yard capturado en la Misión 3 de GDF
- Se corrigió un problema por el que un “Trebuchet” abandonaba el mapa tras cargar el primer autoguardado en la Misión 5 de GDF
- Se corrigió un problema por el que las minas no eran visibles si se colocaban en puentes en la Misión 5 de la Campaña GDF
- Se corrigió un problema por el que los Quellers recibidos como refuerzos no eran controlables inmediatamente en la Misión 6 de la Campaña GDF
- Se corrigió un problema por el que las unidades ubicadas dentro de vehículos o generadas por la Doctrina de Mano de Obra no se destruían tras la explosión final en la Misión 8 de la Campaña de la Dinastía
IU
- Se corrigió un problema por el que el Voltaic Tank tenía el tipo de unidad “Harvester” en la pestaña de Armadura
- Se corrigió un problema por el que un bot se mostraba en una partida personalizada sin bots en la lista de jugadores para Espectadores
- Se corrigió un problema por el que la etiqueta de nombre de una unidad seleccionada podía mostrarse en cinemáticas de Campaña
- Se corrigió un problema por el que la pestaña de Chat privado podía desaparecer después de recibir un mensaje mientras se estaba en una Sala
- Se corrigió un problema por el que hacer clic en el icono de un bot en la pantalla de puntuación abría el perfil del jugador
- Se corrigió un problema por el que abrir cualquier perfil de jugador mientras se estaba en una Sala cerraba la Sala actual
- Se corrigió un problema por el que el color de un jugador pasaba a blanco si abandonaba la partida temprano
- Se corrigió un problema por el que el botón de cámara de un jugador derrotado/rendido se mostraba para Espectadores
- Se corrigió un problema por el que no aparecían las descripciones emergentes para los botones “Velocidad de juego” y “Pausa activa”
- Se corrigió un problema por el que aeronaves llamadas desde Poderes de apoyo no se mostraban en el minimapa
- Se corrigió un problema por el que no se mostraba el siguiente objetivo de misión si un jugador ocultaba el objetivo anterior antes de completarlo en Campaña
- Se corrigió un problema por el que “Mayor dificultad completada” siempre mostraba la dificultad seleccionada al crear el perfil de campaña, en lugar de la mayor dificultad realmente completada
- Se corrigió un problema por el que las bonificaciones no se calculaban correctamente en la pestaña de armadura si la bonificación aplicada era aditiva
- Se corrigió un problema por el que el remitente de una invitación no recibía un mensaje emergente si su invitación había sido aceptada/declinada
- Se corrigió un problema por el que los jugadores podían ver su propio Avatar de Steam para todos los demás jugadores en la vista previa de la Sala
Visuales
- Se corrigió un problema por el que el ataque del Machinist con el arma Tempest Arc tenía un efecto visual duplicado mientras estaba en la Guarnición
- Se corrigió un problema por el que los efectos visuales de daño de unidades aéreas podían mostrarse en el suelo en lugar del objetivo real
Bloqueos
- Varias correcciones de bloqueos del servidor y del juego