10 de marzo de 2026 - Notas del parche
Analizando esquemas . . .
¡Bienvenido de nuevo, General! Nuestra última actualización trae una variedad de mejoras de calidad de vida solicitadas por la comunidad, cambios de equilibrio y correcciones de errores.
Para responder a una pregunta que hemos visto de muchos jugadores, podemos confirmar que seguimos trabajando en la facción Veti, junto con otros contenidos futuros para el juego. Nuestro ritmo de actualizaciones se ha ralentizado últimamente, pero ten la seguridad de que estamos aprovechando bien el tiempo extra.
Aunque aún no estamos listos para compartir detalles, ¡estamos muy entusiasmados con lo que estamos haciendo! Mantente atento y gracias por el apoyo continuo.
Por ahora, vayamos a las novedades y mejoras más recientes de Tempest Rising.
Nuevas funciones
Iniciar la Campaña con todas las Doctrinas/Equipo desbloqueados
Se añadió la opción de iniciar una nueva Campaña con todas las Doctrinas y el Equipo desbloqueados desde la primera misión
- Nota: esto deshabilitará los Logros para este perfil de Campaña

"Seleccionar todas las unidades de Apoyo" (atajo)
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Se añadieron atajos que permiten una gestión/selección más sencilla de las unidades de Apoyo:
• Ctrl+Alt+Q - Selecciona todas las unidades de Apoyo en el mapa
• Ctrl+Alt+W - Selecciona todas las unidades de Apoyo en la pantalla
Estos atajos permitirán a los jugadores seleccionar solo unidades de Apoyo, como Engineers y Technicians, por separado del resto de unidades.
Selección de Facción aleatoria en emparejamiento
- Se añadió una opción de selección aleatoria al elegir una Facción en partidas con emparejamiento (modos Clasificatoria y Juego rápido)
Otras mejoras de calidad de vida
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Se cambió el cálculo de Puntuación para partidas clasificatorias con emparejamiento:
• La cantidad máxima de Puntos de Rango ganados/perdidos ahora estará limitada a +/- 50
• La cantidad mínima de Puntos de Rango ganados/perdidos ahora estará limitada a +/- 8
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Se añadió la posibilidad de alternar entre composición de unidades agrupada y desagrupada en el widget de selección de unidades. Los jugadores pueden seleccionar su comportamiento predeterminado en la Configuración del juego:
• Colapsado
• Expandido
• Manual (Ctrl+clic con el botón izquierdo del ratón [LMB] en el icono de unidad para colapsar/expandir)
La unidad aérea Queller ya no usará munición de Arma Láser contra unidades de Infantería enemigas regulares; en su lugar, las atacará con munición de Ametralladora
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El Queller solo usará su Arma Láser contra Vehículos, Edificios e Infantería pesada enemiga
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Se añadieron iconos de Facción a la lista de jugadores en partidas multijugador
• Muestra la Facción seleccionada por cada jugador en la partida
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Se añadieron iconos de Medalla de Rango a la lista de jugadores en partidas multijugador clasificatorias
• Muestra el rango del jugador para la Facción actual
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Se reorganizaron los elementos de la lista de jugadores para mayor claridad visual
• Ahora los iconos de equipo y color están al frente, y los jugadores se ordenan por equipo en lugar de por ranura de jugador

- Se añadió el aumento/disminución de Rango posterior a la partida a la pantalla de Puntuación de Clasificatoria.

- Todas las Estructuras que proporcionan Energía ahora mostrarán su Suministro de Energía en la descripción emergente de producción

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Se añadieron botones de ordenación al panel de Cola de Producción Global para una gestión más sencilla:
• Se añadió un botón para activar/desactivar la ordenación por progreso de producción (la ordenación desactivada bloqueará todos los edificios/unidades añadidos en la cola en el orden en que fueron añadidos y agrupados por unidad/edificio de la misma pestaña de construcción)
• Se añadió un botón para fijar cualquier unidad/estructura para que permanezca en la parte superior de la cola
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Se añadió un ajuste de "Audio fuera de foco" cuando la ventana del juego no está activa
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Este ajuste permitirá a los jugadores cambiar el comportamiento del audio del juego cuando la ventana no está activa (ya sea silenciado o siempre reproducido)

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Se añadieron páginas del Códice de Doctrina y Arsenal para las Facciones GDF y DYN
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Se mejoró el filtrado de blasfemias del chat de texto
• Ahora la palabra será censurada por \* símbolos en lugar de eliminarse por completo del texto
• Se redujo la estrictitud de la lista de blasfemias para evitar bloquear palabras inofensivas que contengan combinaciones de palabras restringidas
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Se añadió la posibilidad de enviar una solicitud de Amistad a otro jugador a través de su Perfil de jugador
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Se redujo el temporizador de Reconexion de partida de 120 segundos a 90 segundos para los modos Juego rápido y Clasificatoria
Actualizaciones de equilibrio
En este parche, buscamos incrementar la efectividad de unidades y Doctrinas subutilizadas, como Hammerhand y Tempest Sphere para la Dinastía, y la iteración actual del DCU para la GDF. Además, estamos reorganizando la economía de Intel de la GDF y ajustando ventanas de tiempo para ambas facciones.
Nuestro objetivo es habilitar nuevas estrategias viables para ambas facciones y una mayor variedad de configuraciones de Doctrinas en Escaramuza y Multijugador.
Global
- El tiempo de captura de estructura para "edificios críticos" se incrementó a 14 segundos (desde 7 segundos)
- Refinerías y edificios tecnológicos ahora cuentan como "edificios críticos"
Fuerza de Defensa Global (GDF)

Estamos realizando varios cambios a la GDF en este parche, con el objetivo de aumentar las opciones de juego en todas las etapas para la Facción.
Eliminar Marcaje del Drone Mauler debería aliviar problemas con ingresos excesivos de Intel en el juego tardío. También estamos cambiando algunos costos de unidades de Nivel 3 para reequilibrar las decisiones de gasto de Intel en el juego medio y tardío. Tanto el Árbol de Comms como el de Movilidad reciben mejoras, incluyendo Comms Rig Antenna y Ambush Protocols, afectando los efectos del beneficio de Comms.
El Nivel 3 recibe atención en general con la adición de Marcaje tanto en las armas del Scrambler como de la Haywire Turret. No pretenden ser fuentes principales de Intel, pero nos permiten cambiar cómo interactúan estas unidades con las Doctrinas, particularmente en el Árbol de Comms.
Doctrinas
Las ramas de Doctrinas de Comms y Movilidad han tenido Doctrinas clave mejoradas, empujando Comms hacia un mayor poder de ataque general mediante aumentos adicionales de movimiento y Velocidad de Ataque en Ambush Protocols, y mejoras económicas y aéreas en las Doctrinas de Movilidad.
Esperamos ver experimentación con estrategias que incorporen estas Doctrinas mejoradas.
Logistics Networks
- Efecto añadido: las unidades basadas en Créditos ahora tienen su Coste reducido en 15%
Triangulation
- Colocación de Sitio de Construcción reducida a 10 créditos (desde 50)
Ambush Protocols
- Ahora incrementa los efectos del Aura de Comms en un 20% además de otros efectos
- Coste de la habilidad de Sigilo reducido 50% (desde 30%)
Comms Rig Antenna
- Comms ahora proporciona a las unidades Aéreas 15% de resistencia al daño de Cañón y Cohetes, además de otros efectos
Field Scout
La GDF a menudo depende de la Infantería ofensiva y defensivamente al principio del juego, y este ligero cambio en el tiempo de construcción debería desplazar levemente los tiempos para los jugadores de MMR alto. Nuestro objetivo es fomentar el uso adicional de Marking Mines como sistema de alerta temprana o herramienta en combate mediante un enfriamiento más corto en la habilidad.
- Tiempo de construcción incrementado a 10 segundos (desde 9 segundos)
- Enfriamiento de Marking Mine reducido a 20 segundos (desde 35 segundos)
Riot Trooper
Con los aumentos a la etapa temprana de la Dinastía, también estamos incrementando el alcance del EMP del Riot Trooper para que siga sirviendo como herramienta para limitar la efectividad de los empujes y hostigamientos tempranos de vehículos de la Dinastía.
- Alcance de la granada EMP incrementado a 1600 (desde 1550)
Hunter Tank
Con el fin de fomentar un mayor uso del Hunter Tank ofensiva y defensivamente en todas las etapas del juego, aumentamos ligeramente su daño con Networked mientras reducimos su tiempo de construcción.
- Tiempo de construcción reducido a 18 segundos (desde 19 segundos)
- Daño adicional de Networked contra objetivos Marcados incrementado a 120 (desde 110)
Riot Van
Las Riot Vans están en una posición competitiva algo delicada en este momento. Presionar con ellas puede ser absolutamente abrumador, pero su uso cae en el juego medio y tardío. Este cambio busca hacer que las estrategias dominantes actuales con la Riot Van sean algo más arriesgadas.
- Salud reducida a 860 (desde 880)
Queller
A pesar de ser fuerte sobre el papel, el Queller tiene una tasa de uso y éxito relativamente baja a nivel competitivo. Con estos cambios, buscamos que sean más fáciles de usar y más rentables para justificar su construcción.
- Alcance de ataque incrementado a 2100 (desde 2000)
- Alcance del ataque de Gatling incrementado a 2100 (desde 2000)
- El arma Láser ya no se usará contra Infantería
- Coste reducido a 1200 Créditos (desde 1300 Créditos)
- Tiempo de construcción reducido a 19 segundos (desde 22 segundos)
- Munición incrementada a 8 (desde 6)
Gatling Turret
Buscamos mejorar el equilibrio riesgo/recompensa del Sigilo y la Detección incrementando el Alcance de Detección de algunas unidades y estructuras.
- Alcance de Detección incrementado a 2000 (desde 1500)
Engineer
Buscamos equilibrar mejor el riesgo/recompensa del sigilo y la detección incrementando el Alcance de Detección de algunas unidades y estructuras.
- Alcance de Detección incrementado a 2000 (desde 1500)
DCU
El DCU no se ha considerado rentable en su rol actual como aeronave de apoyo de supresión de vehículos de Nivel 3, por lo que estamos realizando ajustes mayores para mejorar su valor.
- AOE del Comms Jammer incrementado a 250 (desde 150)
- Alcance de invocación de Spy Drone incrementado a 3700 (desde 3100)
- Coste de Spy Drone incrementado a 20 Intel (desde 10 Intel)
- Coste reducido a 40 Intel (desde 60 Intel)
- Población reducida a 5 (desde 6)
- Almacenamiento de Intel reducido a 10 (desde 15)
Drone Mauler
Que los Drone Maulers se convirtieran en unidades con Marcaje tuvo un impacto en el juego mayor del previsto. Se revierten a su rol de ‘depredador emboscador’ antitanque y hostigador de primera línea.
- Alcance de ataque del Brigand Drone incrementado a 2200 (desde 2100)
- Salud incrementada a 470 (desde 400)
- Eliminado el efecto de Marcaje del ataque del Brigand Drone
Tempest Artillery
Dado el rendimiento relativo y la tasa de selección de la Tempest Artillery y la Haywire Turret, estamos cambiando sus perfiles de coste: la Tempest Artillery ahora cuesta Intel en lugar de Créditos, lo que debería hacer su presencia algo más rara en el juego medio.
- Coste cambiado a 25 Intel (desde 1600 Créditos)
Haywire Turret
Como parte de la revisión general de las armas Haywire, hacemos que la Haywire Turret marque enemigos al atacar y cambiamos su coste de Intel a Créditos.
- Coste cambiado a 1200 Créditos (desde 20 Intel)
- Salud incrementada a 800 (desde 700)
- Alcance de ataque reducido a 3600 (desde 4500)
- Añadido efecto de Marcaje al arma
Refinery
Aun cuando el coste del Storage Pod debería seguir haciendo que esta mejora sea rara al inicio del juego, eliminamos el requisito tecnológico del Storage Pod para aumentar la variedad de opciones de construcción de la GDF.
- Requisito de Storage Pod eliminado
Scrambler
Los Scramblers se usan con mayor frecuencia como sistema de entrega de Tempest Chaff; este cambio les proporciona Marcaje incidental como utilidad adicional, además de permitir que Doctrinas adicionales como Boosted Comms afecten su rendimiento. Esto debería otorgar al Scrambler mayor flexibilidad táctica y utilidad.
- Alcance de ataque reducido a 3000 (desde 3700)
- Velocidad de ataque incrementada a intervalos de 2.8 segundos (desde 3.2)
- Salud incrementada a 410 (desde 380)
- Añadido efecto de Marcaje al arma
Trebuchet
El Trebuchet estaba rindiendo por debajo de lo previsto en relación con su coste.
- Coste reducido a 2400 (desde 2500)
Dinastía Tempest (DYN)

Al igual que con la GDF, buscamos mejorar las opciones estratégicas y tácticas de la Dinastía en todas las etapas del juego. En particular, las mejoras a Pillager, Missile Trooper, Hammerhand y el efecto de Salvage deberían ayudar a lograr este objetivo.
Doctrinas
El cambio principal de Doctrina en este parche es un nuevo efecto en Frontline Construction, que consideramos debería aumentar su tasa de elección y ofrecer más oportunidades para que cada rama de Doctrinas de la Dinastía brille.
Manpower
- Ahora genera Missile Troopers (anteriormente Dynasty Guards)
Frontline Construction
- Se añadió un nuevo efecto: todas las torretas ahora tienen Salvage (con la excepción de la Sensor Array)
Efecto de Salvage
Buscamos mejorar la resistencia económica de la Dinastía en el juego tardío en condiciones de Tempest bajas.
- Conversión Daño-a-Créditos incrementada al 18% (desde 15%)
Missile Trooper
Estamos mejorando la conciencia situacional y las capacidades de reconocimiento de la Dinastía en general incrementando el Alcance de Visión de unidades como el Missile Trooper y el Hammerhand.
- Visión incrementada a 4500 (desde 4000)
Pillager
Los Pillagers rinden ligeramente por debajo para muchos jugadores en el juego medio, y este cambio busca aumentar su aguante.
- Salud incrementada a 650 (desde 600)
Technician
Al igual que con el Engineer de la GDF, incrementamos ligeramente el Alcance de Detección del Technician.
- Alcance de Detección incrementado a 2000 (desde 1500)
Matchstick
Buscamos mejorar el rendimiento de Matchstick tras que el último parche de equilibrio les afectara más de lo previsto.
- Velocidad de ataque incrementada a intervalos de 1.45 segundos (desde 1.55)
- Alcance incrementado a 1900 (desde 1800)
Hammerhand
El uso y la tasa de elección de Hammerhand siguen siendo bajos, salvo por las sinergias con Demolitionist. El objetivo de estos cambios es que Hammerhand se use más como parte de una fuerza de ataque de la Dinastía bien equilibrada.
- Ahora detecta sigilo en un rango de 1500
- El arma de Cañón ahora tiene Salvage
- Alcance de visión incrementado a 5000 (desde 3500)
- Daño de arma incrementado a 70 (desde 50)
ConYard Bastion
Reducimos ligeramente el tiempo de investigación del Bastion para alinearlo mejor con los tiempos de tecnología de la GDF.
- Tiempo de investigación reducido a 32 segundos (desde 37 segundos)
Radar Station
Consideramos que las Radar Stations son un poco demasiado vulnerables al hostigamiento, así que incrementamos su salud.
- Salud incrementada a 1600 (desde 1300)
Specialist Bureau
Incrementamos el tiempo de construcción del Specialist Bureau para retrasar levemente algunos empujes de la Dinastía.
- Tiempo de construcción incrementado a 46 segundos (desde 40 segundos)
Porcupine MLRS
Reducimos ligeramente la velocidad de movimiento del Porcupine para aumentar la pericia al usarlos y hacerlos más vulnerables al contraataque.
- Velocidad de movimiento reducida a 625 (desde 640)
Tempest Sphere
Aun siendo muy poderosa en ciertas situaciones, creemos que la Tempest Sphere necesitaba una utilidad más consistente. Ahora genera un Demolitionist al morir e inflige Vulnerability (30% de daño adicional) a los objetivos de ataque que no puede aplastar. Debido a estas nuevas funcionalidades, también hemos aumentado su coste.
- Ahora deja caer un Demolitionist al morir
- El arma ahora aplica Vulnerability
- Coste incrementado a 3000 (desde 2500)
Demolitionist
Los Demolitionists tienen un caso de uso bastante limitado. Creemos que un coste menor y una utilidad más amplia llevarán a más experimentación con esta unidad.
- El ataque cuerpo a cuerpo ahora aplica Vulnerability a todos los objetivos (anteriormente solo a edificios)
- Coste reducido a 1100 (desde 1300)
Excavator Platform
Queremos asegurarnos de que los ataques de Excavator Platform sean apropiadamente devastadores como Superarma.
- Daño por ola incrementado a 1100 (desde 900)
Correcciones de errores
Juego general
- Se corrigió un problema por el que el efecto Tempest Charge no reducía la Velocidad de Ataque (ahora reduce la Velocidad de Ataque en un 5% por acumulación)
- Se corrigió un problema por el que el Tempest Instability Missile no aplicaba Tempest Charge junto con Tempest Overflow
- Se corrigió un problema por el que el ataque del Sniper desde Sigilo no aplicaba Tempest Charge junto con Tempest Overflow
- Se corrigió un problema por el que los Comms Officers no recibían el aumento de daño cuando la Doctrina Pinpoint Weaknesses estaba activa
- Se corrigió un problema por el que los jugadores no podían establecer un Punto de reunión en estructuras neutrales y enemigas
- Se corrigió un problema por el que el botón predeterminado "B" para la Ranura de Comando de Unidad 5 a veces no podía activar habilidades de unidad
- Se corrigió un problema por el que los jugadores a veces no podían producir Unidades Aéreas que requieren una Air Pad desde un edificio de producción aéreo capturado
- Se corrigió un problema por el que los proyectiles enemigos de Porcupine MLRS a veces no eran visibles cuando atacaban desde la Niebla de guerra
- Se corrigió un problema por el que Engineers/Technicians podían quedar atascados dentro de la GDF Refinery al intentar reparar un Harvester dañado acoplado a ella
- Se corrigió un problema por el que la Dynasty Power Plant tenía una rotación predeterminada incorrecta
- Se corrigió un problema por el que los GDF Harvesters realizaban movimientos innecesarios de ida y vuelta antes de acoplarse a una Refinery
Campaña
- Se corrigió un problema por el que el objetivo principal "Destruye el puesto de infantería" no podía completarse si el Barracks requerido para ello se destruía antes de que el objetivo apareciera en la 5.ª misión de la GDF
- Se corrigió un problema por el que los edificios Machine Shop y Air Factory aparecían encima de los edificios del jugador cuando aparecían los objetivos secundarios relacionados en la 5.ª misión de la GDF
- Se corrigió un problema por el que el objetivo Secundario "Investiga las llamadas de auxilio" no podía completarse con unidades Riot Van en la 9.ª misión de la GDF
- Se corrigió un problema por el que las unidades seleccionadas se deseleccionaban después de que terminara una cinemática en las misiones de campaña
- Se corrigió un problema por el que la cuadrícula de construcción no estaba disponible para volver a desplegar una ConYard en un lugar donde había estado previamente en algunas misiones de campaña
Multijugador y espectador
- Se corrigió un problema por el que las unidades destruidas permanecían en el mapa en partidas multijugador para jugadores con problemas de estabilidad de red
- Se corrigió un problema por el que las estructuras neutrales capturables a veces no se mostraban en partidas multijugador para jugadores con problemas de estabilidad de red
- Se corrigió un problema por el que los jugadores podían construir más de una Superarma con el límite de Superarma habilitado en partidas de Escaramuza/Multijugador
- Se corrigió un problema por el que los VFX de la habilidad Tempest Chaff del Scrambler enemigo a veces no se mostraban si el Scrambler atacaba desde sigilo en partidas multijugador
- Se corrigió un problema por el que el volumen del audio se reducía al alejar el zoom en el modo Espectador
- Se corrigió un problema por el que un Espectador a veces no podía ver la Niebla de guerra de los jugadores al cambiar a la vista de cámara del jugador
- Se corrigió un problema por el que el SFX de carga de Superarmas a veces no se reproducía correctamente en partidas multijugador
- Se corrigió un problema por el que el arma y la descripción del DCU mencionaban el efecto de Marcaje, pero ya no proporcionaban dicho efecto en partidas de Escaramuza/Multijugador
UI
- Se mejoró la legibilidad del Códice
- Se corrigió un problema por el que la unidad Trebuchet y la torreta de Artillería mostraban visualmente un Alcance de Ataque mayor que el real mientras estaban bajo el efecto del beneficio de Comms
- Se corrigió un problema por el que el Comms Field del DCU mostraba un radio que no coincidía con el radio real del efecto
- Se corrigió un problema por el que el temporizador continuaba contando para el jugador cliente/espectador al reconectarse en partidas multijugador con el comportamiento de reconexión "Pausar y continuar" seleccionado
- Se corrigió un problema por el que las asignaciones de teclas para grupos en el HUD no se actualizaban correctamente si el jugador las cambiaba respecto a las predeterminadas
- Se corrigió un problema por el que el icono "Desconectado" de los jugadores no cambiaba a "Activo" en la lista de jugadores del Espectador después de que un jugador se reconectara correctamente a la partida
- Se corrigió un problema por el que la descripción emergente del botón "Chat" a veces se mostraba detrás de la pantalla de puntuación
Texto sin localización
Los siguientes textos nuevos aún no se han traducido para este parche y se localizarán en un parche futuro:
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En “Configuración de audio” del Menú de Configuración:
• "Out Of Focus Audio"
• "Mute audio when the game window is out of focus"
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En “Controles” del Menú de Configuración:
• “Select All Support Units On Screen”
• “Select All Support Units On The Map”
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Al pulsar “+” en el Menú de Campaña para crear una nueva campaña:
• "Start with all Doctrines and Equipment"
• "Starting with all Doctrines and Equipment enabled will disable all achievements for this Campaign"
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Al jugar con GDF:
• La descripción de la Doctrina “Comms Rig Antenna”
• La descripción de la Doctrina “Ambush Protocols”