Ya sea que seas un principiante o estés bien versado en ajustes gráficos, es importante entender cómo las configuraciones de video afectan la calidad visual y el rendimiento general. Este resumen explicará las configuraciones básicas y avanzadas que necesitas conocer para aprovechar al máximo tu sistema al jugar Insurgency: Sandstorm.

Encontrar un equilibrio entre un ajuste personalizado que se vea increíble y uno que funcione sin problemas es un juego en sí mismo. Incluso las mejores PC para juegos pueden mejorar la forma en que juegan Insurgency: Sandstorm si experimentas con las configuraciones. A continuación, hemos proporcionado un resumen de cada configuración de video disponible en Sandstorm, junto con algunos consejos de calidad versus rendimiento.

Pantalla

  • Modo de Pantalla: Esta opción determina en qué modo de pantalla se ejecutará el juego. Siempre se recomienda pantalla completa, ya que ejecutar el juego en modo ventana resultará en que tus cuadros por segundo (FPS) se limiten a la tasa de refresco de tu monitor.
  • Resolución: Esta opción establece en qué resolución se ejecutará el juego. Ten en cuenta que las resoluciones superiores a 1920x1080 son especialmente exigentes, incluso si tu hardware lo soporta. Solo recomendamos estas configuraciones para computadoras de alta gama.
  • Sincronización Vertical: Habilitar esta opción puede reducir el desgarro de pantalla. También puede resultar en una tasa de cuadros ligeramente más baja, pero el rendimiento para muchas configuraciones de hardware puede ser notablemente más suave y consistente cuando está habilitado.
  • Gamma: Ajusta la luminancia del cuadro final mostrado en la pantalla, afectando el brillo general del juego.

Cámara

  • Campo de Visión: La configuración del Campo de Visión (FOV) determinará cuán ampliada o reducida está la cámara del juego. Una configuración de FOV más alta te permite tener una imagen más amplia de tu entorno, pero puede hacer que los objetos distantes sean más difíciles de ver. Puedes ajustar esto a tu propia preferencia dependiendo de la configuración, monitor y estilo de juego.

Calidad

  • Preajustes: Los preajustes en el juego te permiten configurar rápidamente la calidad y el rendimiento del juego. El preajuste automático ajustará las configuraciones gráficas del juego a lo que se recomienda para tu hardware.
  • Anti-Aliasing: Estas opciones establecerán qué método de anti-aliasing usar. El anti-aliasing suaviza los bordes irregulares en la geometría del juego. Algunas de estas técnicas de AA son más exigentes para el procesador que otras. Por ejemplo, FXAA tiene un gran rendimiento, mientras que SMAA T2X tiene una gran calidad.
  • Calidad de Distancia de Vista: Esta opción controla el detalle de los objetos según su distancia de la cámara.
  • Calidad de Textura: La Calidad de Textura se puede ajustar en el juego para ajustar la calidad versus el rendimiento dependiendo de tu hardware. Se recomienda una calidad de textura baja para aquellos con GPUs de gama baja o solo 8GB de sistema.
  • Calidad de Efectos: La Calidad de Efectos determinará el nivel de detalle de agresividad, el rendimiento de partículas FX y si la teselación está habilitada por defecto. Una Calidad de Efectos baja reduce el estrés tanto en la CPU como en la GPU.
  • Calidad de Follaje: Esta opción determinará la calidad del follaje como árboles, arbustos, etc.
  • Calidad de Sombras: La Calidad de Sombras tiene un impacto bastante importante en el rendimiento versus la calidad. Cuanto más alta sea la configuración, más visualmente hermosa, pero también más exigente para tu hardware. Reducir esta configuración dará grandes beneficios de rendimiento.
  • Calidad de Post-Procesamiento: Esta opción determinará el compromiso de calidad versus rendimiento de varias configuraciones de post-proceso en el juego, incluyendo oclusión ambiental, profundidad de campo, adaptación ocular, mapeo de tonos y destellos de lente.

Avanzado

  • Suavizado de Tasa de Cuadros: Cuando está habilitado, la tasa de cuadros se interpola durante períodos más largos de tiempo para reducir los tartamudeos causados por aumentos repentinos en el número de cuadros por segundo (FPS).
  • Limitador de Cuadros: Si encuentras que tus cuadros por segundo (FPS) fluctúan y prefieres una tasa de cuadros más consistente, recomendamos establecer un límite de cuadros. Al limitar tus FPS por debajo de un punto entre tu FPS mínimo y máximo, tus fluctuaciones de FPS parecerán menos extremas y tus tiempos de cuadro serán más consistentes.
  • Escala de Resolución: Este control deslizante se puede usar para aumentar y disminuir la resolución a la que se renderiza la escena. Permitiéndote usar SSAA o aligerar la carga en nuestra GPU cuando se está utilizando mucho. Los valores por debajo del cien por ciento mejorarán tu rendimiento si estás limitado por la GPU a costa de la resolución, mientras que los valores por encima del cien por ciento habilitarán SSAA.
  • Desenfoque de Movimiento: Determina la calidad del efecto de desenfoque de movimiento que representa los cambios en la velocidad de la cámara y los objetos entre cuadros.
  • Configuraciones de Alcance: Hay dos configuraciones de alcance disponibles en el juego. Normal ampliará toda la pantalla, mientras que imagen en imagen solo ampliará dentro del alcance en sí. El método de imagen en imagen puede reducir significativamente tu tasa de cuadros, por lo que solo se recomienda para PC de gama alta.
  • Desmembramiento: Determina si cantidades severas de daño deberían costarte un brazo y una pierna y dejar a tus enemigos bañándose en charcos desagradables de sangre.
  • Cantidad de Ragdoll: Determina la cantidad de ragdolls de personajes que pueden existir en el mundo en cualquier momento.
  • Interacciones de Follaje: Esta opción establecerá si el follaje interactuará con el movimiento del jugador y las explosiones.
  • Oclusión Ambiental: Esta opción habilitará o deshabilitará la Oclusión Ambiental, dependiendo de la preferencia. La Oclusión Ambiental es un sombreador de post-proceso que intenta calcular cuán expuesto está cada punto en una escena a la iluminación ambiental.
  • Filtrado Anisotrópico: Esta opción te permite ajustar el valor de filtrado anisotrópico a tu preferencia. El filtrado anisotrópico determina cuán detalladas se ven las texturas en el juego.
  • Teselación: Esta opción habilitará o deshabilitará la Teselación en el juego. La Teselación es un sombreador de material que hace que ciertas superficies en el juego parezcan tener mayor profundidad y realismo. Esto se usa mucho para las texturas del terreno en el juego.
  • Reflejos en Espacio de Pantalla: Esta opción establecerá la calidad de los Reflejos en Espacio de Pantalla en el juego. Los Reflejos en Espacio de Pantalla usan datos de espacio de pantalla para calcular reflejos en materiales en el mundo.
  • Resolución de Sombras Dinámicas: Esta opción establecerá la resolución de las sombras dinámicas. Dado que las sombras son muy exigentes para el hardware, se recomienda reducir esta configuración si buscas ganancias de rendimiento.
  • Resolución de Mapa de Sombras en Cascada: Esta opción establecerá la resolución de los mapas de sombras en cascada (CSM). Dado que el CSM es muy exigente para el hardware, se recomienda reducir esta configuración si buscas ganancias de rendimiento.
  • Pool de Streaming de Texturas: Para reducir el costo de memoria, el motor transmitirá texturas desde el disco a la memoria y fuera cuando no se usen. El tamaño del pool de streaming de texturas determina cuántos datos de textura se pueden almacenar en memoria a la vez. Cuando se establece en Alto, el tamaño del pool asignado es de 1 GB. Cuando se establece en Bajo, está configurado para asignar solo 400 MB. Deshabilitar esta opción hará que el pool no tenga restricciones de tamaño mientras aún permite que se transmitan texturas no utilizadas.
  • Método de Transición de LOD Jerárquico: Determina qué método se usa para calcular la distancia a la que las estructuras en un nivel pasan a sus mallas LOD Jerárquicas simplificadas. El método de campo de visión permite un mayor detalle de edificios distantes al verlos a través de ópticas, pero con un mayor costo de rendimiento.
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