Das Karteneditor-Update ist JETZT verfügbar!

Werkzeuge bereit. Diagramme prüfen.

Karteneditor

Seit dem Launch war die mit Abstand meistgewünschte Funktion die Möglichkeit für Spieler, eigene Mehrspieler- und Gefechtskarten für Tempest Rising zu erstellen und zu teilen. Wir freuen uns sehr, euch endlich unseren auf der Unreal Engine basierenden Karteneditor bereitzustellen!

Egal, ob ihr bereits Erfahrung mit dem Unreal Editor habt oder völlig neu seid: Wir haben ausführliche Dokumentation vorbereitet, die euch Schritt für Schritt zur Erstellung eurer ersten Tempest-Rising-Karte führt.

Vielen Dank an alle für eure Leidenschaft für Tempest Rising und für eure Wünsche nach einem Karteneditor im vergangenen Jahr. Euer Feedback hat direkt zur Entwicklung dieses Tools geführt – wir können es kaum erwarten zu sehen, was ihr erschafft!

Steam Workshop

Zusammen mit unserem Karteneditor haben wir den Steam Workshop eröffnet, damit ihr eure Kreationen teilen sowie Kreationen anderer Spieler bewerten und installieren könnt.

Ihr benötigt den Karteneditor nicht, um von Nutzern erstellte Karten zu spielen aus dem Steam Workshop. Geht zur Workshop-Seite, stöbert durch die Kartenauswahl und klickt einfach auf „Abonnieren“ bei den Karten, die ihr installieren und spielen wollt. Sie erscheinen in eurem Mods-Ordner unter Tempest Rising > MapEditorProject > Mods.

In diesem Ordner findet ihr bereits unsere Beispielkarten Set Dressing und Zoo, siehe unten.

Für Kartenersteller, wenn ihr eure Karten im Steam Workshop veröffentlichen wollt, müsst ihr SteamCMD direkt von Valve über das Valve Developer Wiki herunterladen (dies ist auch ausführlicher in unserer beiliegenden Editor-Handbuch-Dokumentation beschrieben).

Zoo- und Set-Dressing-Karten

Das Editor-Projekt enthält zwei Beispielkarten:

  • ZooExampleMap: Eine einfache Beispielkarte, die die meisten der in unserem Karteneditor-Handbuch erwähnten Funktionen demonstriert.

  • SetdressingExampleMap: Eine vollständige Beispielkarte, die einige in Tempest-Rising-Leveln verwendete Set-Dressing-Techniken zeigt.


Erste Schritte

Unreal Engine 5.4.4 herunterladen

Zu Beginn müsst ihr als Erstes den Epic-Games-Launcher herunterladen, falls ihr ihn noch nicht installiert habt: https://www.unrealengine.com/download 

Als Nächstes wählt ihr Unreal Engine > geht dann zur Bibliothek. Im Dropdown „Engine-Versionen“ wählt ihr 5.4.0 und klickt auf Installieren. Es wird automatisch die neueste Version 5.4.4 heruntergeladen, die für unser Karteneditor-Tool vorgesehen ist.

Tempest Rising Karteneditor-DLC herunterladen

Das DLC fügt eurer Installation das Tempest Rising Map Editor Project hinzu. Ladet das DLC hier herunter:
https://store.steampowered.com/app/4764990/

Folgt unseren Anleitungen 

Wir haben ausführliche Anleitungen vorbereitet, die alles abdecken, was ihr zum Erstellen einer Karte für Tempest Rising wissen müsst. Sobald ihr das DLC installiert habt, könnt ihr auf alle unsere Anleitungen zugreifen, indem ihr Rechtsklick auf die Tempest Rising-App > Verwalten > Lokale Dateien durchsuchen > MapEditorProject.

Wir empfehlen, mit unserem Einsteigerleitfaden zu beginnen, um einen Crashkurs zum Erstellen und Verpacken eurer Karte mit dem Tool zu erhalten. Ihr könnt außerdem alle unsere Anleitungsdokumente hier aufrufen: https://support.saber.games/hc/en/tempest-rising 

Neue Funktionen

Gleichzeitige Produktion aus mehreren Gebäuden

Diese Funktion ermöglicht es Spielern nun, mehrere Produktionsgebäude gleichzeitig auszuwählen; Einheiten/Strukturen daraus werden bei Anweisungen gleichmäßig verteilt.

Zusätzliche Zuschauerdaten

Mit diesem Update haben wir weitere Spielerinformationen hinzugefügt, die Zuschauer während eines Matches verfolgen können. Wir haben 2 neue Zuschauer-Widgets hinzugefügt und bestehende verbessert: 

  1. Ein Dropdown-Statistik-Widget hinzugefügt , das Folgendes anzeigt:

  • Verdiente Credits

  • Ausgebildete Einheiten

  • Gebäude errichtet

  • Getötete Einheiten

  • Zerstörte Gebäude

  1. Ein Widget zur Aufschlüsselung der Spieleraktivität hinzugefügt , das Folgendes anzeigt:

  • Registerkarte Allgemein

    • Altes Panel mit kleinem Rework. Zeigt jetzt an, welche Doktrinen der Spieler derzeit erforscht, beim Darüberfahren mit der Maus über Doktrinen

  • Registerkarte Produktionsschlange

    • Neues Panel, das anzeigt, welche Strukturen und Einheiten derzeit bei jedem Spieler in Produktion sind

  • Registerkarte Einheiten & Strukturen

    • Neues Panel, das die Anzahl der Strukturen und Einheiten anzeigt, die dem Spieler derzeit zur Verfügung stehen

  • Registerkarte Upgrades & Pläne

    • Neues Panel, das die aktuellen Struktur-Upgrades des Spielers und die aktivierten Pläne anzeigt (falls der DYN-Bauhof verwendet wird)

  1. Minikarte wurde in die obere rechte Ecke verschoben, um der regulären Spieleroberfläche zu entsprechen

  2. Sichtbarkeit aller Zuschauer-Widgets kann angepasst werden

Weitere Quality-of-Life-Updates

  • Schaltfläche „Alles in der Warteschlange pausieren/fortsetzen“ im System der globalen Produktionsschlange hinzugefügt

    • Damit können Spieler bei Bedarf die gesamte Produktion auf einmal pausieren

  • Spielgeschwindigkeit bleibt beim Laden eines Spielstands jetzt erhalten

    • Sie wird beim Laden eines Spielstands mit erhöhter/verminderter Geschwindigkeit nicht mehr auf x1 zurückgesetzt

  • „Zurücksetzen“-Schaltfläche in den Kartenpräferenzen für das Matchmaking hinzugefügt

    • Damit können Spieler alle gesetzten Kartenvetos zurücksetzen, ohne sie einzeln entfernen zu müssen


Balance-Updates

Wir verfeinern die kompetitiven Build-Timings und wollen die Anzahl der spielbaren Strategien für sowohl die GDF- als auch die DYN-Fraktion maximieren. Außerdem ändern wir das Nachwachsen der Tempest-Felder, damit sich längere Partien befriedigender anfühlen.

Allgemein

  • Tempest-Feld

    • Wachstum des Wurzelknotens auf Mehrspielerkarten für alle Tempest-Felder um ca. 10 % erhöht

    • Wachstum des großen Wurzelknotens um ca. 10 % erhöht

    • Tempest-Felder auf Kampagnen-Konvertierungskarten, wie etwa „Plane Crash“, die weniger Tempest als der Durchschnitt enthalten, verwenden nun dasselbe Wachstumsmodell wie Tempest-Felder mit großem Wurzelknoten

Global Defense Force (GDF)

Dieses Patch zielt darauf ab, das GDF-Gameplay sowohl in Spiegelduellen (wenn 2 Spieler dieselbe Fraktion nutzen) als auch gegen die Dynasty aufzumischen. Es gibt Anpassungen in jeder Spielphase – vom Hunter Tank über den Riot Medic bis zum Drone Assassin und viele mehr.

Wir verbessern erneut den Mobilitäts-Doktrinbaum und schwächen den Intel-Doktrinbaum leicht ab, um mehr Vielfalt bei spielbaren Doktrin-Builds zu fördern und die Intel-Proliferation im späten Spiel etwas zurückzufahren.

Gatling Turret

Auch wenn diese Änderung klein aussieht, sollten die hohe Feuerrate und die geringen Kosten dieses Geschützes zu einem leichten Leistungszuwachs gegen Infanterie und frühe Luftziele führen.

  • Schaden auf 11 erhöht (von 10)

Vehicle Bay

Das frühe GDF-Spiel ist allgemein sehr infanterielastig, was den Einsatz von Riot-Waffen in GDF-Spiegelduellen sehr wirkungsvoll macht und die Build-Vielfalt reduziert. Zusammen mit anderen Änderungen hoffen wir, Fahrzeug-First-Gameplay im frühen Spiel spielbarer zu machen.

  • Kosten auf 1800 gesenkt (von 1900)

  • Bauzeit auf 28 Sekunden reduziert (von 30)

Hunter Tank

Wir nehmen verschiedene kleine Anpassungen am Hunter Tank vor, damit er mehr Durchschlagskraft hat, ohne auf Unterstützung durch andere Einheiten zu verzichten.

  • Waffenschaden auf 80 erhöht (von 70)

  • Verzögerung zwischen Angriffen auf 2.8 Sekunden erhöht (von 2.7 Sekunden)

  • Vernetzter Waffenschaden auf 125 erhöht (von 120)

  • Reichweite der vernetzten Waffe auf 3600 verringert (von 3800)

  • Lebenspunkte auf 590 reduziert (von 600)

Drone Operator

Die Kampfstärke des Drone Operator, insbesondere mit Comms zur Steigerung von Bewegungs- und Angriffstempo, kann sich unterdrückend anfühlen. Leichte Anpassungen sollen seine Spielbarkeit erhalten, aber sicherstellen, dass die GDF für den Erfolg eine ausgewogenere Armeezusammenstellung braucht und härter bestraft wird, wenn sie außer Position ist.

  • Kosten auf 370 Credits erhöht (von 350)

  • Bewegungsgeschwindigkeit auf 515 verringert (von 550)

Riot Van

Riot Vans sind im Midgame gegen Infanterie sehr stark. Das ist beabsichtigt, aber wir erhöhen die Kosten ihres Unterdrückungssystems, um ihren Einsatz teurer zu machen, was Tech-Timings und die wirtschaftlichen Auswirkungen der Riot Vans anpassen sollte.

  • Intel-Kosten für Unterdrückungssystem auf 15 erhöht (von 10)

Riot Trooper

Die Nützlichkeit des Riot Trooper nimmt im mittleren und späten Spiel schnell ab. Dieser Lebenspunkte-Schub sollte seine Spielbarkeit in Matches erhalten.

  • Lebenspunkte auf 500 erhöht (von 480)

Sniper

Der Anti-Infanterie-Schaden der GDF-Scharfschützin hielt mit den LP-Steigerungen der Infanterie auf Stufe 3 nicht Schritt; wir passen ihren Schaden entsprechend an.

  • Schaden auf 325 erhöht (von 300)

  • Schaden beim Angriff aus dem Verborgenen auf 650 erhöht (von 600)

Riot Medic

Der Riot Medic bleibt eine kontroverse Wahl und eine Schlüsseleinheit in GDF-Spiegelduellen. Wir reduzieren seine Effektivität in mehreren Bereichen, um zu moderieren, wie unterdrückend er sein kann.

  • Angriffskegel auf 15% verringert (von 20%)

  • Lebenspunkte des Heil-Geschützes auf 430 reduziert (von 500)

  • Dauer des Heil-Geschützes auf 15 Sekunden verringert (von 20 Sekunden)

  • Lebenspunkte auf 660 reduziert (von 680)

Peacekeeper

Als Teil einer größeren Neuordnung der Anti-Air-Leistung in der GDF-Aufstellung erhält der Peacekeeper kleinere Balance-Änderungen.

  • Kosten auf 1100 gesenkt (von 1200)

  • Munitionsanzahl auf 8 erhöht (von 7)

Air Control Tower

Sowohl GDF- als auch Dynasty-Luftfabriken erhalten kleine Kostenanpassungen.

  • Kosten auf 1500 gesenkt (von 1600)

  • Bauzeit auf 30 Sekunden gesenkt (von 32 Sekunden)

Shieldmaiden

Shieldmaidens sind eine „No-Brainer“-Anti-Air-Verteidigung. Eine kleine DPS-Anpassung soll GDF-Spieler dazu bringen, sich stärker auf das gesamte Fähigkeitsset der Shieldmaiden (einschließlich Reparaturgeschütz und Aura zur Raketenstörung) sowie gemischte Kompositionen zur Luftabwehr zu stützen.

  • Schaden auf 38 (von 40) pro Schuss verringert

Hijacker

Hijacker hat eine eher geringe Nutzungsrate, und mit den Intel-Änderungen möchten wir es erleichtern, sie erfolgreich in eurer Armee einzusetzen.

  • Lebenspunkte auf 490 erhöht (von 460)

  • Intel-Kosten für Override Vehicle auf 20 reduziert (von 30)

Drone Assassin

Die Fähigkeit Sacrifice Drone des Assassin wird effektiver, um sie für Spieler attraktiver zu machen.

  • Reichweite von Sacrifice Drone auf 3300 erhöht (von 3200)

  • Schaden von Sacrifice Drone auf 650 erhöht (von 500)

  • Intel-Kosten von Sacrifice Drone auf 15 reduziert (von 30)

Condor

Condors richten viel Schaden an, machen aber oft nur einen One-Way-Trip. Eine kleine Kostenreduzierung ist der nächste Schritt, um ihren Wert zu verbessern.

  • Intel-Kosten auf 35 gesenkt (von 40)

Construction Yard

GDF-Tech basiert auf Intel, und wir nehmen mehrere kleine Änderungen vor, um die GDF-Tech-Timings leicht anzupassen.

  • Intel-Generierungsrate auf 1 alle 7 Sekunden verringert (von 1 alle 6 Sekunden)

Satellite Uplink

GDF-Tech basiert auf Intel, und wir nehmen mehrere kleine Änderungen vor, um die GDF-Tech-Timings leicht anzupassen.

  • Intel-Generierungsrate auf 1 alle 8.5 Sekunden verringert (von 1 alle 8 Sekunden)

  • Intel-Kosten auf 20 erhöht (von 10)

Data Core

Unsere vorherige Änderung am Data Core war etwas zu konservativ. Wir legen noch etwas nach, um die Timings des Drone Mauler zu verzögern.

  • Kosten auf 2300 erhöht (von 2200)

  • Bauzeit auf 36 Sekunden erhöht (von 35 Sekunden)

Trebuchet

Wir möchten den Wert des Trebuchet leicht verbessern, indem wir die Kosten senken.

  • Kosten auf 2200 reduziert (von 2400)

DCU

Das neue DCU-Nutzenprofil hat noch eine geringere Nutzungsrate als angestrebt. Wir beobachten seine Leistung und Nische in der GDF-Aufstellung weiter.

  • Anzahl produzierter Drohnen auf 7 erhöht (von 6)

  • Feuerrate der Comms Jammer-Waffe auf 4 Sekunden erhöht (von 4.5 Sekunden)

Doctrine: Resistant Treads (Mobility 2)

Die Gesamtwirkung der Resistant Treads-Doktrin ist etwas geringer als beabsichtigt. Wir erhöhen sie etwas im Rahmen unserer Bemühungen, den Mobilitäts-Doktrinbaum hervorzuheben und ihn im Vergleich zu anderen Doktrinbäumen attraktiver zu machen

  • Erhöhung der Sammler-Geschwindigkeit auf 20% verbessert (von 15%)

  • Erhöhung der Sammler-Lebenspunkte auf 25% verbessert (von 20%)

Doctrine: Comms Rig Antenna (Mobility 3)

Wir freuen uns über die neue Funktionalität der Comms Rig Antenna, aber der ursprünglich gewährte Bonus hatte nicht genug Einfluss auf das Luft-Gameplay der GDF.

  • Bonus auf Lufteinheiten-Resistenzen auf 25% erhöht (von 15%)

Doctrine: Triangulation (Mobility 4)

Auch wenn das Nutzen von Baustellen als taktische Bewegungshilfe und Schussblocker im Kampf eine Randtaktik der GDF-Spieler ist, möchten wir ihre Nutzung durch eine Erhöhung der Effekte dieser Doktrin etwas stärker unterstützen.

  • Lebenspunkte-Bonus für Baustellen auf 2x erhöht (von 1.5x)

Doctrine: Regional Networking (Intel 6)

Diese Doktrin ist die populärste Option der letzten Stufe und wird mit großem Abstand gewählt; sie trägt Mitverantwortung für das Intel-Scaling der GDF im Endgame. Wir schwächen sie etwas ab und beobachten die Auswirkungen weiter.

  • GDF-Einheiten liefern nun 50% ihres „Kill-Intel“-Werts, wenn sie von feindlichen Einheiten getötet werden (zuvor 100%)

Intel Changes

GDF-Intel bleibt im späten Spiel unterdrückend, daher passen wir die Intel-Einkurven an, damit diese Ressource zu interessanten Entscheidungen und Spielergebnissen führt.

  • Dynasty Harvester Wheels ergeben beim Abschuss nun 1 Intel (statt 2)

  • Boar Tanks ergeben beim Abschuss nun 3 Intel (statt 4)

  • Pillagers ergeben beim Abschuss nun 3 Intel (statt 4)

  • Salvage Vans ergeben beim Abschuss nun 8 Intel (statt 10)

  • Bei Einheiten und Gebäuden mit einer Intel-Belohnung von 10 oder mehr wurde dieser Wert um ca. 20 % reduziert

Tempest Dynasty (DYN)

Unsere aktuelle Balance-Strategie für die Tempest Dynasty ist eher Feinschliff als tektonische Verschiebungen. Diese Balanceänderungen sollen einige Ecken und Kanten beim Spielen der Fraktion glätten und weniger genutzte Einheiten verbessern.

Plans

Kürzere Wartezeiten, bis Pläne wieder verfügbar sind, sollten insbesondere im frühen Spiel einige Reibungen beim Spielen der Dynasty reduzieren.

  • Abklingzeit für das Wechseln der Pläne auf 6 Sekunden reduziert (von 10 Sekunden)

Air Factory

Sowohl GDF- als auch Dynasty-Luftfabriken erhalten kleine Kostenanpassungen.

  • Kosten auf 1800 gesenkt (von 2000)

Matchstick

Matchsticks sind aufgrund ihrer hohen Schadensausgabe frustrierend zu bekämpfen. Diese Änderung zielt vor allem darauf ab, sie etwas schwerer effektiv einzusetzen.

  • Reichweite auf 1850 verringert (von 1900)

Field Infirmary

Dynasty-Infanterieangriffe, besonders in Spiegelduellen, haben durch die Unterstützungsfähigkeit Field Infirmary eine sehr hohe Ausdauer. Diese Reduktion der Lebenspunkte macht es einfacher, diese oft starken Vorstöße zu kontern.

  • Lebenspunkte auf 680 verringert (von 800)

Leveler

Die Nutzung des Leveler ist etwas zurückgegangen. Diese kleine Anpassung soll es erleichtern, ihn zu manövrieren, um außer Gefahr zu bleiben oder neu zu positionieren, falls er zu weit vorgerückt ist.

  • Bewegungsgeschwindigkeit auf 725 erhöht (von 700)

Porcupine

Die Porcupine übertrifft nun die Reichweite vernetzter Hunter Tanks und kann GDF-Verteidigungen auf Stufe 2 effektiver bedrohen.

  • Reichweite auf 3700 erhöht (von 3500)

  • Bewegungsgeschwindigkeit auf 615 reduziert (von 625)

Demolitionist

Diese Einheiten sind außerhalb von „Demolitionist Drops“ mit Hammerhands weiterhin selten. Sie sind stark, kommen aber schwer an ihre Zielobjekte heran. Wir experimentieren weiter mit diesen Werten, um ihre Spielbarkeit sicherzustellen.

  • Bewegungsgeschwindigkeit auf 500 erhöht (von 450)

  • Angriffsreichweite der Voltaic-Waffe auf 1850 erhöht (von 1750)

  • Sichtweite auf 3000 erhöht (von 2000)

Doctrine: Officers (Aggression 5)

Der Nutzen der Officers-Doktrin nimmt etwas ab, bis sie erforscht ist. Anstatt die rohe Stärke der Spezialisten zu erhöhen, erleichtern wir zunächst deren Ersatz.

  • Kostenreduktion für Spezialisten auf 50% erhöht (von 30%)

Doctrine: Leading the Charge (Aggression 6)

Während sowohl Planned Economies als auch Frontline Construction dem Dynasty-Spieler Einkommen bringen können, soll Leading the Charge den Wert seiner Investitionen erhöhen. Diese Doktrin gehört zu den seltener gewählten bei der Dynasty, und wir möchten Aggressions-Builds spielbarer machen.

  • Erhöhung der Fahrzeug-Lebenspunkte auf 30% verbessert (von 25%)

Fehlerbehebungen

Allgemeines Gameplay

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Tempest-Sphären unzerstörbare Einheiten durch Annähern beschädigen konnten

  • Behoben: Ein Problem, bei dem der GDF-Sammler die Raffinerie kurz verließ, wenn sie erobert wurde

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Commando-, Machinist- und Physicist-Einheiten Feinde innerhalb ihrer Wachreichweite nicht angriffen

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Lufteinheiten nicht vollständig aufmunitioniert und repariert wurden, wenn der Spieler die Fähigkeit „Landen“ nutzte und danach über die SHIFT-Warteschlange einen weiteren Befehl gab

  • Behoben: Ein Problem, bei dem sich das Salvage Center während des Abbaus zum Salvage Van bewegen konnte

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Ingenieure/Techniker versuchten, Baustellen für Mauern und Tore zu reparieren 

Kampagnenmissionen

  • Behoben: Ein Problem, bei dem die Bedingung zum Abschluss des Hauptziels "Zerstöre Kraftwerke, um die Gefängnistore außer Betrieb zu setzen" nicht mit dem Namen in der 11. Mission der GDF übereinstimmte

  • Behoben: Ein Problem, bei dem die Mehrspieler-Balance nicht auf die 7. GDF-Mission angewendet wurde, wenn der entsprechende Kampagnenmodifikator ausgewählt war

Mehrspieler / Gefecht

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Nachrichten nicht sichtbar waren, wenn zwischen Sender und Empfänger ein großer Zeitunterschied bestand

  • Behoben: Ein Problem, bei dem es möglich war, ein benutzerdefiniertes Match mit Spielern/Bots im selben Team zu starten, während der Lobby-Host Zuschauer war

  • Behoben: Ein Problem, bei dem der Reparaturradius der neutralen Struktur Garage nur für den Besitzer angezeigt wurde

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Aktionen des Spielers verzögert registriert wurden, wenn in einem benutzerdefinierten Match ein Bot einen getrennten Spieler übernahm

  • Behoben: Ein Problem, bei dem der Match-Timer für Zuschauer nicht angezeigt wurde, wenn das benutzerdefinierte Match nur Bot-Spieler enthielt

  • Behoben: Ein Problem, bei dem der KI-Bot keine Einheiten für einen getrennten Spieler steuerte, wenn für ein benutzerdefiniertes Match das Trennungsverhalten „KI-Übernahme“ eingestellt war

UI / Übersetzungen

  • Behoben: Ein Problem, bei dem der Indikator für inaktive Sammler im Sammler-HUD nicht angezeigt wurde, wenn ein Sammler inaktiv war

  • Behoben: Ein Problem, bei dem der Spitzname eines Spielers im Hauptmenü und in der Lobby möglicherweise nicht angezeigt wurde, wenn er die Zeichen „-“ oder „?“ enthielt

  • Behoben: Ein Problem, bei dem das Drücken der „Esc“-Taste das Mehrspielermenü / die benutzerdefinierte Lobby nicht schloss

  • Behoben: Ein Problem, bei dem der Spieler einer vollen Lobby beitreten konnte (mit allen Zuschauer- und Spielerplätzen belegt)

  • Behoben: Ein Problem, bei dem beim erstmaligen Öffnen des Tabs „Benutzerdefiniert“ die Texte „Benutzerdefiniertes Spiel“ und „Seite wiederherstellen“ angezeigt wurden 

  • Behoben: Ein Problem, bei dem das Profilbild des Spielers manchmal nicht aktualisiert wurde, wenn die Spieler es in Steam geändert haben

  • Behoben: Ein Problem, bei dem die Bot-Schwierigkeit „Insane (Unfair)“ auf dem Score-Bildschirm in der Spielerliste außerhalb des Rahmens angezeigt wurde

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Drone Turrets in den Statistiken des Score-Bildschirms nicht enthalten waren

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Einheiten, die nicht durch Ausbildung erstellt wurden, in den Statistiken des Score-Bildschirms nicht als „produziert“ gezählt wurden

  • Behoben: Ein Problem mit der Beschreibung der Tempest Artillery mit falschen Übersetzungen in der chinesischen Sprache

  • Übersetzungen für die Einstellung „Freies Umschauen aktivieren“ in allen unterstützten Sprachen hinzugefügt

  • Übersetzungen für die Bot-Schwierigkeit „Insane (Unfair)“ in allen unterstützten Sprachen hinzugefügt

Visuelles 

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Einheiten bei maximalem Kamera-Zoom zu stark leuchteten

  • Behoben: Ein Problem, bei dem der Rauch eines bestimmten Gebäudes in der 2. Dynasty-Mission mit der Kameradrehung mitdrehte

  • Behoben: Ein Problem, bei dem umgestürzte Bäume beim Verschwinden zusammengedrückt wurden

Fehlende Text-Lokalisierung

Die folgenden neuen Textzeichenketten wurden für diesen Patch noch nicht übersetzt und werden in einem zukünftigen Patch lokalisiert:

  • In der globalen Produktionsgebäude-Warteschlange: Beim Darüberfahren über die Pause/Abspielen-Schaltfläche: „Alles in der Warteschlange pausieren/fortsetzen“



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