Die Pläne liegen bereit, Commander.

Am Freitag haben wir den ersten Jahrestag unseres Launch-Datums begangen. Wir haben ein spannendes Jahr zusammengefasst und einige große Dinge angeteasert, an denen wir für Tempest Rising arbeiten, darunter Karten-Erstellungstools und neue Singleplayer-Inhalte. Wir freuen uns darauf, in Zukunft mehr über diese Inhalte zu teilen.

Heute veröffentlichen wir eine weitere Ladung Quality-of-Life-Verbesserungen, neue Features und Karten für das Spiel, begleitet von unserer üblichen Runde an Bugfixes und MP-Balance-Änderungen.

Wir konzentrieren uns weiterhin darauf, Spielerfeedback mit diesen Patches direkt anzugehen. Dieses Update fügt insbesondere lang gewünschte Funktionen hinzu, darunter:

  • Neue Karten

  • Nur-Bot-Partien

  • RMB-Freelook

  • Wahnsinniger Skirmish-Schwierigkeitsgrad

  • Ein neues adaptives KI-Verhalten

  • Gespeicherte Einstellungen für Benutzerdefinierte Partien

  • Mit Shift mehrere Produktions-Sammelpunkte in die Warteschlange setzen

  • Sammelpunkte für Strukturen im Bau

  • Verbessertes/überarbeitetes SHIFT+[Gruppen-Hotkey]

Wir haben noch viele weitere Verbesserungen und Funktionen zu teilen – legen wir los!

Neue Funktionen

Nur-Bot-Partien zuschauen

Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, in „Nur-KI-Bot“-Partien unter Benutzerdefiniert zu starten, bei denen Spieler über einen Zuschauer Slot. Um eine Bot-Partie einzurichten, gehe zu Multiplayer > Benutzerdefiniert > Spiel erstellen, füge KI-Bots hinzu und wähle Zuschauer.

RMB-Freelook

Viele Spieler haben sich gewünscht, dass sich die Kamera-„Freelook“-Funktion wie in klassischen RTS-Spielen verhält.

Wir haben eine „Freelook-Verzögerung“ Checkbox in den Steuerungs-Einstellungen hinzugefügt, die Freelook der rechten Maustaste (RMB) zuweist, während die Aktion „Befehl erteilen“ auf RMB erhalten bleibt (oder die Aktion „Einheiten abwählen“, wenn „Klassische Maussteuerung“ aktiviert ist).

HINWEIS: Wie der Name schon sagt, führt diese Checkbox eine kleine Verzögerung ein, um zu verhindern, dass Aktionen, die dieselbe Taste verwenden, ausgelöst werden, wenn Spieler Freelook aktivieren.

Saisons

Mit diesem Patch führen wir die Funktion „Saisons“ ein, mit der Spieler Statistiken, ältere Ranglisten und ihre Platzierungen aus früheren Matchmaking-Saisons im Spielerprofil einsehen können.

Wahnsinniger Skirmish-KI‑Schwierigkeitsgrad

Wir haben einen neuen, härteren Schwierigkeitsgrad für Spieler hinzugefügt, die eine ernsthafte Herausforderung suchen. Die Wahnsinnige KI ist darauf ausgelegt, die Fähigkeiten der Spieler bis an ihre Grenzen zu fordern. Sie basiert auf folgenden Kernmerkmalen:

  • Die KI verfügt für beide Fraktionen über verbesserte Start-Baubefehle, um einen stabileren und effizienteren Start zu gewährleisten

  • Von der KI platzierte Geschütze sind effizienter und priorisieren Angriffe, um die vorteilhaftesten Ziele zu treffen

  • Ein neues Verhalten für beide Fraktionen veranlasst die KI, von Spielern kontrollierte Tempest-Felder zu erobern

  • Die KI erhält erhöhte Einkommen- und Produktionsgeschwindigkeits-Cheats, um sich einen unfairen Vorteil gegenüber Spielern zu verschaffen

Adaptives Skirmish-KI-Verhalten

Das neue Adaptive Skirmish-KI-Verhalten ist darauf ausgelegt, sich dem Tempo des Spielers anzupassen, statt einem festen Skript zu folgen. Es basiert auf folgenden Kernmerkmalen:

  • Die KI erweitert ihr Territorium nicht über das hinaus, was der Spieler kontrolliert. Bleibt der Spieler in einem kleinen Gebiet, tut die KI dasselbe.

  • Die KI passt ihr wirtschaftliches Wachstum dem des Spielers an. Sie wird den Spieler nicht durch passive Ressourcenansammlung überproduzieren oder überbieten.

  • Die KI hält eine Kampftruppe in etwa der Größe der Armee des Spielers aufrecht. Sie vermeidet es, den Spieler mit einem massiven Einheitenvorteil zu überrennen.

  • Die KI spielt passiv, wenn der Spieler passiv ist, und konzentriert sich auf langsame Entwicklung. Wird der Spieler aggressiv (durch Angriffe oder forcierte Gebietserweiterung), antwortet die KI mit gleicher Aggressivität.

  • Das Verhalten kann auf jeden Schwierigkeitsgrad angewendet werden (einschließlich des neu hinzugefügten Wahnsinnigen Schwierigkeitsgrads)

Dies gibt Spielern die Freiheit, in ihrem eigenen Tempo zu spielen, ohne dass die KI zu früh hetzt oder die Karte übernimmt, wenn der Spieler es nicht tut. Neue Spieler können ohne Druck lernen, während erfahrene Spieler durch aggressives Spiel weiterhin eine herausfordernde Antwort auslösen können.

Skirmish-/Mehrspieler-Karten

  • Arena
    • Komplett neue symmetrische 4-Spieler-Karte
    • Ideal für Spieler, die sich ohne Unterbrechung auf Kämpfe im Kartenzentrum konzentrieren möchten, ohne sich um den Ausbau ihrer Präsenz kümmern zu müssen
    • Verfügbar in Matchmaking-, Skirmish- und Benutzerdefinierten Partien

  • Brussels
    • Asymmetrische 6-Spieler-Karte, konvertiert aus Dynastie-Mission 4
    • Am besten geeignet für Team-Partien, mit drei Startpositionen am oberen und unteren Rand der Karte
    • Verfügbar in Skirmish- und Benutzerdefinierten Partien

  • Plundered Riches
    • Asymmetrische 6-Spieler-Karte, konvertiert aus Dynastie-Mission 6
    • Verstreute Startpositionen sorgen in FFA-Partien für Chaos auf dem Schlachtfeld
    • Verfügbar in Skirmish- und Benutzerdefinierten Partien

  • Sand Sea and Steel
    • Asymmetrische 4-Spieler-Karte, konvertiert aus GDF-Mission 10
    • Geeignet für sowohl FFA- als auch Team-Partien
    • Verfügbar in Skirmish- und Benutzerdefinierten Partien

Quality-of-Life-Updates

  • Benutzerdefinierte und Skirmish-Lobby-Match-Einstellungen werden jetzt zwischen Sitzungen gespeichert. Wenn Spieler künftig eine neue Match-Lobby erstellen, sind ihre vorherigen Match-Einstellungen bereits vorausgefüllt

    • Eine Schaltfläche „Seite wiederherstellen“ wurde hinzugefügt, mit der Spieler die Lobby-Einstellungen auf die Standardwerte zurücksetzen können

  • Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, SHIFT mehrere Sammelpunkte für Produktionsgebäude in die Warteschlange zu stellen

    • Dadurch werden Einheiten der Reihe nach zu den eingeplanten Sammelpunkten geschickt, anstatt direkt zu einem einzigen Ort

  • Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Sammelpunkte von GDF-Strukturen im Bau festzulegen, sodass Spieler nicht warten müssen, bis sie fertiggestellt sind


  • Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, mehrere Gebäude zu platzieren desselben Typs für alle Fraktionen zu platzieren, während SHIFT

    • Für GDF können Spieler damit den Bau mehrerer Strukturen desselben Typs anweisen, ohne jedes Mal auf den Baureiter zu klicken

• Für DYN können Spieler damit mehrere Strukturen desselben Typs platzieren, wenn sie platzierungsbereit in den Bauhöfen sind

  • SHIFT+[Gruppen-Hotkey] Aktion wurde überarbeitet:

    • Jetzt SHIFT+[Gruppen-Hotkey] fügt die ausgewählten Einheiten der Gruppe hinzu, entfernt sie aus allen anderen Gruppen und wählt die Gruppe aus

  • Doppelklick auf ein Einheiten-/Strukturporträt bewegt die Kamera nun zu seiner Position

Zusätzliche Quality-of-Life-Updates

  • „Zufällig“-Fraktionsauswahl für Skirmish-/Benutzerdefinierte Lobbys hinzugefügt

  • Bestehende Karten wurden dem 1v1-Matchmaking-Pool hinzugefügt, um die Vielfalt der Matches zu erhöhen. Hinzugefügte Karten sind:
    • Road to Destruction
    • Prominence
    • Tropical Team Brawl
    • Dammed Strait

  • Karten-Vetos wurden angepasst, um dem vergrößerten Kartenpool im Matchmaking Rechnung zu tragen:
    • Kartenvetos für 1v1-Matchmaking auf 6 erhöht (von 4)
    • Kartenvetos für 2v2-Matchmaking auf 2 verringert (von 4)
    • Dadurch sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass alle Karten von 4 Spielern herausgevetoed werden und somit kein Match gefunden wird

  • Möglichkeit hinzugefügt, Sammelpunkte für Luftproduktionsgebäude für alle Fraktionen festzulegen

  • Der Waffeneffekt des Bergungswagens zeigt nun an, dass er Tempest-Ladung anwendet

Balance-Updates

Mit der Reife des Spiels überwachen wir weiterhin, wie jede Fraktion sich in frühen, mittleren und späten Phasen eines Matches schlägt. Unsere Balance-Änderungen zielen diesmal hauptsächlich auf über- und unterperformende Einheiten und Strategien ab.

Global Defense Force (GDF)

Abgesehen von Anpassungen an Drone Mauler und Queller, die in unserem letzten Patch überperformt haben, beheben wir die Schwierigkeiten des Drone Assassin beim Angriff auf einige Ziele, passen Tech-Zeiten an und machen den Comms Rig etwas schwerer zu zerstören.

Field Scout

Mit einigen Änderungen an der Tier-1-Infanterie der Dynastie sind wir der Meinung, dass eine größere Wurfweite der Markierungs-Mine des Field Scout dazu beiträgt, das Gleichgewicht im frühen Spiel zu wahren 

  • Wurfweite der Markierungs-Mine auf 2100 erhöht (von 1900)

Queller

Queller haben als Anti-Ernte-Harassment-Werkzeuge gegenüber unvorbereiteten Spielern leicht überperformt. Diese kleine Anpassung der Angriffsgeschwindigkeit sowie einige Anti-Luft-Änderungen sollen den Einsatz von Quellern bindender machen und den Spielern mehr Zeit zum Reagieren geben.

  • Angriffsgeschwindigkeit auf 1,3‑Sekunden-Intervalle verringert (von 1,25 Sekunden)

Drone Mauler

Der Verlust seiner Markierungswaffe hat den Drone Mauler geschwächt, und als Reaktion darauf haben wir ihm im letzten Patch einen Gesundheitsbonus gegeben. Dies war eine Überkorrektur, daher entfernen wir wieder etwas Gesundheit, um Gegenmaßnahmen zu erleichtern.

  • Lebenspunkte auf 440 verringert (von 470)

Comms Rig

Wir werden die Nutzung des Comms Rig weiter anpassen, erhöhen in diesem Patch jedoch schlicht seine Lebenspunkte, damit er schwerer vom Feld zu nehmen ist.

  • Lebenspunkte auf 375 erhöht (von 325)

Refinery

Wir nehmen der GDF-Refinery etwas Lebenspunkte, um sie zu einem verlockenderen Harassment-Ziel zu machen. Da wir zudem eine Verhaltensänderung eingeführt haben, die es Harvestern ermöglicht, auch bei stromlosen Refineries abzuliefern, erlauben wir Spielern nicht länger, sie manuell abzuschalten.

  • Lebenspunkte auf 2250 verringert (von 2500)

  • Kosten für Storage Pod auf 25 Intel verringert (von 30 Intel)

  • Kann nicht länger abgeschaltet werden

Drone Assassin

Wir erhöhen die Zuverlässigkeit dieser Einheit.

  • Assassin Drone kann nicht mehr verfehlen.

Riot Medic

Wir möchten den Riot Medic davon wegbringen, die All-in-one-Lösung gegen Infanterie zu sein; er soll Unterstützung durch bessere Schadensausteiler benötigen, um das Maximum aus seiner Waffe herauszuholen.

  • Schaden auf 20 verringert (von 25)

Satellite Uplink

Der GDF-Tech-Fortschritt zu Tier 2 ist in vielen Spielen etwas zu schnell. Dem wirken wir mit einer leichten Kosten­erhöhung beim Uplink entgegen.

  • Kosten auf 1800 Credits erhöht (von 1600)

Data Core

Das GDF-„Fast-Tech“ ist derzeit etwas zu schnell. Wir erhöhen die Kosten des Data Core, um Tier 3 später aufs Feld zu bringen. Die Tempest- und Drone-Pod-Upgrades dauern aktuell etwas zu lange in der Forschung, daher verkürzen wir die Forschungszeit für beide.

  • Kosten auf 2200 Credits erhöht (von 2000)

  • Forschungszeit für Tempest Pod auf 40 Sekunden verringert (von 60 Sekunden)

  • Forschungszeit für Drone Pod auf 40 Sekunden verringert (von 60 Sekunden)

Tempest Dynasty (DYN)

Die Infanterie der Dynastie erhält überfällige Aufmerksamkeit, und wir nehmen uns erneut das Salvage-System vor, um seinen Nutzen im Mittel- und Endspiel zu erhöhen.

Salvage-Effekt

Der Salvage-Effekt, der einen Prozentsatz des Schadens, den eine Einheit an Fahrzeugen oder Strukturen verursacht, in Ressourcen zurückgibt, soll ein Bestandteil dafür sein, wie die Tempest-Dynastie ihre Wirtschaft ins Endspiel skaliert. Wir weiten seine Nutzung auf mehr Einheitentypen aus und erhöhen die Ressourcen, die ihr durch seinen Einsatz erhaltet.

  • Salvage-Effekt auf 20% des Schadens in Credits erhöht (von 18%)

Wache rufen

„Wache rufen“ ist eine Standardstrategie sowohl in GDF- als auch in Dynastie-Partien, und wir passen sie leicht an, damit sie sich weniger überwältigend anfühlt.

  • Erzeugt nun 1 Missile Trooper pro Struktur (zuvor 2)

Dynasty Guard

Die Dynasty Guard ist mächtig, hat jedoch aufgrund ihrer Reichweite Schwierigkeiten, Wirkung zu entfalten. Wir passen das etwas an, um günstigere Kampfsituationen zu erleichtern.

  • Angriffsreichweite auf 1950 erhöht (von 1900)

  • Granatenreichweite auf 1800 erhöht (von 1700)

  • Sichtweite auf 4000 erhöht (von 3500)

Missile Trooper

Missile Troopers unterperformen in ihrer Rolle als Anti-Panzer- und Anti-Luft-Einheit, daher erhöhen wir ihren Schaden.

  • Schaden auf 55 erhöht (von 50)

Assault Gunner

Wie der Missile Trooper unterperformt auch der Assault Gunner als Abschreckung und Zerstörer gegnerischer Flugzeuge. Wir balancieren seinen Schaden so um, dass er etwas frontgeladener ist, und verbessern seine Überlebensfähigkeit.

  • Lebenspunkte auf 310 erhöht (von 290)

  • Angriffsgeschwindigkeit auf 1,3‑Sekunden-Intervalle verringert (von 1,2 Sekunden)

  • Schaden auf 30 erhöht (von 25)

Barracks Infirmary Upgrade

Wir verkürzen den Barracks Infirmary Upgrade‑Timer, damit die T3-Infanterie der Dynastie etwas mehr Zeit hat, zu glänzen.

  • Forschungszeit auf 23 Sekunden verringert (von 30 Sekunden)

Specialist Bureau

Die Zeit­erhöhung beim Bau des Specialist Bureau war unserer Ansicht nach zu hart, daher kürzen wir etwas Bauzeit.

  • Bauzeit auf 44 Sekunden verringert (von 46 Sekunden)

Boar Tank

Der Boar brauchte eine interessantere Nische, und statt einfach nur seine Werte zu erhöhen, fügen wir seiner Waffe den Salvage-Effekt hinzu. So sollte er sich besser von anderen „Schild“-Einheiten abheben, indem er Gefechte in Ressourcen für den Dynastie-Spieler umwandelt.

  • Salvage-Effekt zu seiner Waffe hinzugefügt.

Hammerhand

Wir sind mit der neuen Ausrichtung des Hammerhand zufrieden; nach Auswertung der Nutzungsdaten seit dem letzten Update haben wir jedoch entschieden, dass kleine Anpassungen nötig sind.

  • Kosten auf 1900 verringert (von 2000)

  • Produktionszeit auf 27 Sekunden verringert (von 30 Sekunden)

Salvage Van

Wir beobachten die Nutzungsrate dieser Einheit genau und nehmen eine kleine Kostenreduktion vor, um einen früheren Einsatz in Matches zu fördern.

  • Kosten auf 1900 Credits verringert (von 2000)

Physicist

Während die Waffe des Physicist beeindruckend ist, wird seine Fähigkeit „Elektrischer Feldgenerator“ aufgrund der geringen Reichweite wenig genutzt. Wir vergrößern die Wirkfläche, damit sie als wirksameres Zoning-Werkzeug für Physicist-Spieler dient.

  • Wirkbereich des Elektrischen Feldgenerators auf 3000 erhöht (von 2000)

Fehlerbehebungen

Allgemeines Gameplay 

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Harvester manchmal durch Umgebungselemente und Gebäude laufen konnten, wenn sie zu einer Refinery fuhren, um Tempest zu liefern

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Harvester Ernte-/Lieferbefehle verwarfen und in der Nähe von Refineries untätig blieben

  • Verbesserte Refinery-Warteschlange für Harvester:
    • Volle Harvester rücken nun zuverlässiger in der Warteschlange nach vorn, wenn sie einer Refinery näher sind als weiter entfernte Harvester.
    • Harvester priorisieren nun beim Abliefern von Tempest die näher gelegene Refinery vor weiter entfernten
    HINWEIS: Eine Refinery arbeitet am effektivsten mit 4 angeschlossenen Harvestern. Mehr als 4 Harvester pro Refinery zu bauen führt dazu, dass einige Harvester in Tempest-Feldern stehen bleiben, wenn bereits 4 Harvester in der Warteschlange für diese Refinery sind.

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Dynastie-Spieler mit aktiviertem Superwaffenlimit 1 Superwaffe pro MCV bauen konnten

  • Behoben: Ein Problem, durch das kein Sammelpunkt auf feindliche Strukturen/feindlich eroberte neutrale Strukturen gesetzt werden konnte

  • Behoben: Ein Problem, bei dem der Radiuskreis der Fähigkeit „Tempest-Chaff“ des Scrambler an den Nullkoordinaten der Karte erschien, wenn die Fähigkeit ausgewählt wurde

  • Behoben: Ein Problem, bei dem einige Einheitenfähigkeiten während des Beladens einer Garnison durch einen Befehl per Shift-Warteschlangen-Befehlen verwendet werden konnten

  • Behoben: Ein Problem, bei dem der Spieler keine Strukturen an einem Ort platzieren konnte, an dem sich eine feindliche Einheit im Stealth mit „Position halten“ befand

  • Behoben: Ein Problem, bei dem die Tempest-Kugel einige Strukturen nicht angreifen konnte

  • Behoben: Ein Problem, bei dem es möglich war, Einheiten am Ende der Verkaufsanimation in das gerade verkaufte Garnisonsgebäude zu platzieren (Mehrspieler)

  • Behoben: Ein Problem, bei dem die Skirmish-KI feindliche Superwaffen nicht angriff

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Lufteinheiten mit dem Comms-Buff die zusätzlichen Resistenzen nicht sofort erhielten, nachdem die Doktrin „Comms Rig Antenna“ freigeschaltet wurde

UI

  • Behoben: Ein Problem, bei dem „besiegten“ Spielern ein Niederlagenbildschirm angezeigt wurde, obwohl ihr Team ein Match gewann 

  • Behoben: Ein Problem, bei dem die Beschreibung der DYN-Tempest-Rig-Refinery im Kodex in allen Sprachen die Beschreibung der GDF-Refinery enthielt

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Spielernamen in einigen Sprachen in Benutzerdefinierten Lobbys abgeschnitten werden konnten

  • Behoben: Ein Problem, bei dem die Schaltfläche „Anheften/Loslösen“ in der globalen Produktionswarteschlange nicht funktionierte, wenn der Doktrin-Reiter ausgewählt war

  • Behoben: Ein Problem, bei dem das Ingame-Chat-Tooltip die Taste zum Wechseln der Chatmodi nicht anzeigte

  • Behoben: Ein Problem, bei dem für die Option „Einheiten-Upgrade“ zugewiesene Tasten in Gebäude-Upgrades nicht angezeigt wurden

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Spielern in einem laufenden 2v2-Match ein Niederlagenbildschirm angezeigt wurde, wenn sie alle ihre Einheiten/Strukturen verloren hatten

  • Behoben: Ein Problem, bei dem der Perk „Schießscharten“ in der Perk-Karte für neutrale Garnisonen nicht aufgeführt war

  • Behoben: Ein Problem, bei dem die Tastenbelegung „Automatisches Anordnen aktivieren/deaktivieren“ im Steuerungsmenü fehlte

  • Behoben: Ein Problem, bei dem sich die Lobbyliste beim Wechseln zwischen Öffentlicher/LAN-Lobby im Lobby-Browser nicht automatisch aktualisierte

  • Behoben: Ein Problem, bei dem die Auswahlkontur für Lufteinheiten nicht angezeigt wurde, wenn der Spieler über eine Lufteinheit schwebte

  • Behoben: Ein Problem, bei dem der „Niederlage“-Bildschirm für einige Sekunden angezeigt wurde, wenn der Spieler ein 4‑Spieler‑Match über die Schaltfläche Hauptmenü verließ

  • Behoben: Ein Problem, bei dem Text und Medaillen in der chinesischen Sprache auf der Übersichtsseite im Spielerprofil nicht korrekt ausgerichtet waren

  • Behoben: Ein Problem, bei dem das Wort „Salvage“ im entsprechenden Statuseffekt in der russischen Sprache falsch übersetzt war

Fehlende Text-Lokalisierung

Die folgenden neuen Textzeichenketten wurden für diesen Patch noch nicht übersetzt und werden in einem zukünftigen Patch lokalisiert:

  • Unter „Steuerung“ im Einstellungsmenü:
    • Titel und Beschreibung der Einstellung „Freelook-Verzögerung“ wurden noch nicht in andere Sprachen übersetzt
    • Der englische Text lautet:
    Freelook delay: Adds a short delay to the Freelook action to improve its behavior when it is bound together with another action on the same key. Enabling this option will set the Freelook binding to RMB. Disabling it will set the binding to MMB. The assigned key can be changed afterward.

  • Unter Bot-Schwierigkeit in der Skirmish-Lobby:
    • Der Bot-Schwierigkeitsgrad „Insane (Unfair)“ wurde noch nicht in andere Sprachen übersetzt

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