20. Mai 2025 - Patchnotizen
Überprüfung der Designs...
Die Mission geht weiter, General! Es ist ein Monat vergangen, seit wir Tempest Rising gestartet haben, und wir haben hart an zukünftigen Inhalten, neuen Funktionen, Fehlerbehebungen und Verbesserungen der Lebensqualität für das Spiel gearbeitet. Wir werden in naher Zukunft detailliertere Informationen zu diesen Updates teilen, aber wir möchten Ihnen dennoch einen frühen Einblick in einige der kommenden Änderungen in unserem nächsten großen Patch geben.
Kommende Inhalte
- 2v2 Rangliste
- Mit Freunden in die Warteschlange stellen
- Remixte Mehrspielerkarten, die für 2v2-Teamkämpfe und 1v1-Duelle entworfen wurden
- Neue Populationsgrenze-Einstellung in Scharmützel/Benutzerdefinierten Spielen
- Zuschauermodus V1
- Hauptmenü-Chat
Bleiben Sie dran für weitere Informationen zu jedem dieser Features in den kommenden Wochen. Wir wollten Sie jedoch nicht zu lange auf Updates warten lassen, daher veröffentlichen wir heute unseren größten Balance-Patch seit dem Start!
Balance-Updates
Mit diesem Patch wollen wir den großen Einfluss einiger Einheiten, insbesondere im frühen Spiel, angehen und die Nützlichkeit einiger weniger leistungsstarker Einheiten verbessern.
Wir streben einen inkrementelleren Ansatz für Änderungen an, die das frühe Spiel betreffen, und wollen den Übergang in das mittlere Spiel für sowohl die GDF als auch die Dynastie glätten.
Allgemein
Die meisten Einheiten, die mehr als 10 Intel liefern, wenn sie im markierten Zustand getötet werden, haben ihre Intel-Belohnungen reduziert.
Söldner-Außenposten
Einige frühe Spielstrategien, die sich um diese Struktur drehten, waren für den Verteidiger zu schwer zu halten. Mit einer Kostensteigerung und einer leichten Verringerung der Anzahl der gespawnten Milizen sollte dies für den Verteidiger besser handhabbar und für den Angreifer mehr ein Engagement sein. Miliz-Hinterhalt Kosten erhöht auf 2000 (von 1500) Miliz-Hinterhalt spawnt 12 Milizen (von 15)
Globale Verteidigungskraft (GDF)
Zuerst und vor allem ist die Intel-Ressource integraler Bestandteil der Armee und Wirtschaft der GDF. Nachdem wir das Spiel in den letzten Wochen reifen gesehen haben, glauben wir, dass wir einige gezielte Verbesserungen an Intel vornehmen können, die sowohl das frühe als auch das späte Spiel etwas glätten sollten.
Insbesondere öffnen wir Intel im frühen Spiel wieder, indem wir die Kosten für den Zugang zum Satelliten-Uplink und zum Datenkern senken, aber wir senken auch die Menge an Intel, die Sie durch das Töten von hochrangigen Einheiten und Strukturen erhalten.
Insgesamt glauben wir, dass dies das Intel-Einkommen normalisieren sollte, sodass es im frühen Spiel weniger einschränkend und nach großen Kämpfen weniger reichlich ist. Wir werden dieses System weiterhin beobachten und anpassen.
Satelliten-Uplink
Die Senkung einiger Intel-Kosten ist ein Versuch, die Nutzung von Fähigkeiten und Einheiten, die Intel kosten, insbesondere in den frühen Phasen eines Spiels, zu fördern.
- Intel-Kosten reduziert auf 10 (von 20)
Datenkern
Die Senkung der Intel-Kosten aus demselben Grund, um die Nutzung von mehr Fähigkeiten und Einheiten zu fördern, die Intel erfordern.
- Intel-Kosten reduziert auf 20 (von 40)
Feldspäher
Wir suchen nach Möglichkeiten, frühe Anti-Infanterie-Einheiten wie den Feldspäher zu verbessern, um ihre Leistung gegen frühe Anti-Panzer-Infanterie wie den Raketentrupp und den Drohnenbediener zu verbessern.
- Angriffsintervall verbessert auf 1,1 Sekunden (von 1,2 Sekunden)
Grenadier
Grenadiere haben eine unterdurchschnittliche Kampfleistung im Zusammenhang mit Schwierigkeiten, die Distanz zu feindlichen Einheiten zu schließen, um anzugreifen. Wir erhöhen ihre Gesundheit, um ihre Rolle als Frontschadenverursacher zu verbessern.
- Gesundheit erhöht auf 250 (von 230)
Sentinel-Spähwagen
Wir haben festgestellt, dass die Markierungsrunden des Sentinels überperformen und eine starke Quelle für AOE-Anti-Infanterie-Schaden sind, wenn sie massiert werden. Diese Änderungen zielen darauf ab, die Markierungsrunden wieder zu einem Nutzwerkzeug zu machen, wie beabsichtigt.
- Markierungsrunden-Angriffsintervall erhöht auf 1,5 Sekunden (von 1)
- Markierungsrunden-Schaden reduziert auf 4 (von 12)
- Schadenstyp geändert zu Omni (von Gewehr)
Jägertank Die Hauptkampfpanzer beider Fraktionen unterperformen. Diese Angriffsgeschwindigkeitssteigerung sollte ihnen helfen, effektiver mit fahrzeugbasierten Bedrohungen umzugehen.
- Angriffsintervall verbessert auf 2,9 Sekunden (von 3,1 Sekunden)
Schildmaid Dies korrigiert ein Problem mit der Schildmaid in der Kampagne.
- Stand-Off-Befehle aus der Kampagnenversion der Schildmaid entfernt
Friedenswächter Der Friedenswächter-Hubschrauber kann gegen Infanterie unterdrückend wirken. Diese Änderung macht die LRAD-Riot-Kanone weniger tödlich und erfordert mehr Unterstützung, um ihre Fähigkeit zur Unterdrückung feindlicher Infanterie zu nutzen.
- LRAD-Riot-Kanone-Angriffsintervall erhöht auf 1,5 Sekunden (von 1)
Skycrane Einige GDF-Strategien drehen sich um Skycranes voller Drohnenbediener oder Ingenieure, die mit großem Effekt eingesetzt werden. Diese Änderungen zielen darauf ab, Skycrane-Strategien schwerer durchzuführen und mehr zu einer finanziellen Verpflichtung zu machen.
- Produktionszeit erhöht auf 42 Sekunden (von 35)
- Kosten erhöht auf 2300 (von 2000)
- Gesundheit reduziert auf 1000 (von 1200)
Riot-Sanitäter Riot-Sanitäter sind einer der am wenigsten beliebten Spezialisten, und die Rückkehr seiner Heilfähigkeit sollte ihn einfacher zu verwenden und weniger Intel-abhängig machen.
- Der Riot-Sanitäter heilt jetzt passiv verbündete Infanterie, während er nicht im Kampf ist, wie er es in der Kampagne tut
Riot-Van Riot-Vans haben eine ziemlich niedrige Nutzungsrate. Die Erhöhung ihrer Gesundheit sollte dem Riot-Van helfen, seine Schlüsselrolle bei der Lieferung von Infanterie an die Frontlinien zu erfüllen. Es sollte auch ein effektiverer Schild für Einheiten mit niedrigerer Gesundheit der GDF sein und zu seiner Nützlichkeit beitragen.
- Gesundheit erhöht auf 880 (von 850)
Riot-Truppler Riot-Truppler haben ebenfalls eine etwas niedrigere Nutzungsrate und kämpfen darum, in Reichweite zu kommen, um ihre EMP-Granaten oder ihren Betäubungsstab zu verwenden. Eine leichte Erhöhung der Gesundheit ist ein erster Schritt, um ihre breitere Nutzung zu fördern.
- Gesundheit erhöht auf 480 (von 470)
Artillerie-Geschützturm Artillerie-Geschütztürme sind sehr mächtig und langreichweitig und wurden als zu kostengünstig für ihr Leistungsniveau bestimmt. Die Erhöhung ihrer Kosten sollte das Massieren von ihnen zu einer größeren Investition machen.
- Kosten erhöht auf 2000 (von 1600)
Drohnensteuerungseinheit (DCU) Die DCU soll die Signalwissenschaft der GDF verkörpern: Markierung, Kommunikation und Drohnentechnologien. In den letzten zwei Patches hat sie weiterhin als Waffenplattform dominiert, und wir nutzen die Gelegenheit, sie wieder mehr in ihre ursprüngliche Rolle als zentrale Unterstützungseinheit zurückzuführen.
Wir glauben, dass sie mit den anderen Änderungen insgesamt besser in die GDF-Aufstellung passen wird.
- Jetzt 6 Kampfdrohnen (von 8)
- Markiert jetzt wieder feindliche Einheiten
- Reichweite erhöht auf 3200 (von 2600)
Störer Der GDF fehlt derzeit durchdringender Schaden, und der Störsender's Tempest-Chaff schien ein guter Ort zu sein, um ihn zu platzieren. Jetzt wird die GDF im späten Spiel die Möglichkeit haben, Garnisonen auf Kosten von Intel über Tempest-Chaff zu räumen.
- Tempest-Chaff verursacht jetzt Explosiv-Durchdringungsschaden (von Explosiv)
- Störer-Intel-Kosten reduziert auf 30 (von 40)
Tempest-Dynastie (DYN)
Die Dynastie hat sich besser entwickelt, da die Spieler sich mehr daran gewöhnen, wie sie spielen und wie sie sich weiterentwickeln, aber die Fraktion hat immer noch einige untergenutzte und unterperformende Tier-2- und Tier-3-Einheiten, die wir ansprechen. Insbesondere die Leveler/Dragonfly-Kombination hat überperformt und wird abgestimmt.
Insgesamt, zusammen mit einigen frühen Spieltödlichkeitssteigerungen für beide Fraktionen, glauben wir, dass beide Fraktionen in der Lage sein werden, eine größere Vielfalt an Einheiten im frühen, mittleren und späten Spiel zu führen.
Dynastie-Wache Eine leichte Erhöhung der Tödlichkeit der Wache ist gerechtfertigt. Wir werden weiterhin Tier-1-Infanterie auf Leistung beobachten, aber dies sollte ihnen helfen, feindliche Anti-Panzer-Truppen effektiver zu töten.
- Angriffsintervall verbessert auf 0,8 Sekunden (von .9)
Tempest-Sphäre Die Tempest-Sphäre hat trotz moderater Gewinnraten Schwierigkeiten, sich den feindlichen Einheiten zu nähern, um anzugreifen. Eine leichte Geschwindigkeits- und Haltbarkeitssteigerung sollte ihr helfen, leichter Kontakt mit Feinden aufzunehmen und ihren Bedrohungswert zu erhöhen.
- Kosten reduziert auf 2500 (von 2800)
- Geschwindigkeit erhöht auf 730 (von 700)
- Gesundheit erhöht auf 2200 (von 2000)
Eber-Panzer Der Eber-Panzer unterperformt weiterhin in seiner Rolle. Als Teil unseres Ansatzes, Hauptkampfpanzer beeindruckender zu machen, erhöhen wir die Angriffsgeschwindigkeit des Eber-Panzers, was den Spielern helfen sollte, einen besseren Wert aus dieser Einheit zu ziehen.
- Angriffsintervall verbessert auf 2,9 (von 3,25)
Voltaik-Panzer Um den Voltaik-Panzer mehr von anderen Dynastie-Fahrzeugen zu unterscheiden, erhöhen wir seine Reichweite und seinen Schaden leicht.
- Schaden erhöht auf 150 (von 130)
- Reichweite erhöht auf 3100 (von 2850)
Maschinist Die Reduzierung der Bauzeit des Maschinisten normalisiert ihn mit anderen Dynastie-Spezialisten.
- Bauzeit reduziert auf 25 Sekunden (von 35)
Voltaik-Geschützturm Voltaik-Geschütztürme sollten jetzt eine bessere Rendite bieten und eine bessere Parität mit GDF-Tier-3-Geschütztürmen haben.
- Kosten gesenkt auf 1800 (von 2000)
- Reichweite erhöht auf 4000 (von 3500)
Leveler Leveler haben das späte Spiel für die Dynastie dominiert. Anstatt ihre Kosten und/oder Bauzeit weiter zu erhöhen, suchen wir nach Möglichkeiten, ihre Effekte auszugleichen, indem wir ihre Synergien reduzieren und sie schwerer zu verwenden machen.
Daher wurde ihre Reichweite leicht reduziert, was sie anfälliger für AA-Waffen wie die SAM-Stellung und die Schildmaid macht. Zusätzlich sollte eine langsamere Angriffsgeschwindigkeit die Nutzung von Tempest-Dynamos anreizen.
- Reichweite reduziert auf 4000 (von 4500)
- Angriffsintervall erhöht auf 4 Sekunden (von 3)
Zünder Ähnlich wie bei Grenadieren wird die Gesundheit des Zünders erhöht, um sie zu einem besseren Wertvorschlag zu machen.
- Gesundheit erhöht auf 270 (von 250)
Bauhof Wir suchen nach Möglichkeiten, spätere Technologien für sowohl die GDF als auch die Dynastie zu öffnen. Eine Senkung der Kosten und der Forschungszeit sollte das Bastion-Upgrade weniger störend machen.
- Bastion-Upgrade-Kosten gesenkt auf 1000 (von 2000)
- Bastion-Upgrade-Zeit reduziert auf 25 Sekunden (von 40 Sekunden)
Chaos Chaos-Tempest-Dynamos und Massen-Chaos-Strategien haben das frühe Spiel dominiert. Während wir Dynamos als eine mächtige Option für diese Einheit mögen, suchen wir derzeit nach Möglichkeiten, den Zugang dazu etwas später zu ermöglichen, was den Gegnern mehr Zeit zur Vorbereitung gibt.
- Bauzeit erhöht auf 23 Sekunden (von 22)
- Erhält jetzt Tempest-Dynamos mit der Bastion-Technologie
Libelle In Verbindung mit dem Leveler können Libellen eine unterdrückend mächtige späte Spielkombination sein. Eine kürzere Reichweite erfordert einen geschickteren Einsatz von Libellen und mehr Möglichkeiten für Gegenmaßnahmen.
- Angriffsreichweite reduziert auf 3700 (von 4000)