2. Dezember 2025 – Patchnotes
Wir wurden überfallen, General!
Superwaffen gehören seit lange vor dem Launch zu den am häufigsten gewünschten und erwarteten Features für Tempest Rising, auch wenn wir etwas anderes sogar noch höher einstufen würden …
Bereiten Sie sich auf Gefechte gegen feindliche Veti vor!
Veti-Multiplayer-Test: 2.–15. Dezember
Ab JETZT bis zum 15. Dezember können Besitzer von Tempest Rising in einen neuen öffentlichen Test-Branch springen und mit dem vollständigen Kader der Veti-Fraktion in Skirmish, Benutzerdefinierten Spielen und Quickplay-Matchmaking spielen (Rangliste ist in diesem Test-Branch deaktiviert).
So erhalten Sie Zugang zum Test
Wenn Sie Tempest Rising besitzen, haben Sie jetzt Zugriff auf einen Veti-Multiplayer-Test-„Branch“.
Nachdem das neueste Update erfolgreich installiert wurde, finden und starten Sie den Test über Properties > Betas > Beta Participation und wählen dann im Dropdown den veti_mp_test-Branch aus.
Veti-Testinhalte
- 9 Gebäude
- 7 Fahrzeuge
- 6 Infanterieeinheiten
- 5 Lufteinheiten
- 5 Verteidigungsstrukturen
- 5 Spezialisten
- 1 Superwaffe
Veti-Grundlagen
Die fremdartige Natur der Veti macht sie zu einer sehr anderen Fraktion im Vergleich zu GDF und Dynasty. Drei Kernmechaniken unterscheiden sie von menschlichen Streitkräften.
Unterwerfung und Opferung
Durch die Unterwerfung feindlicher Infanterie beanspruchen die Veti die Dominanz über das Schlachtfeld. Beim Tod erhalten geschwächte Feinde neues Leben als die Enlightened, ein Diener der Veti, der seinen neuen Herren mit der Kraft des heiligen Sacrifice dient. Durch ihr Opfer werden die Veti-Streitkräfte geweiht und schalten neue Kräfte frei.
Erwachen und Ausbreitung
Die Veti haben ihr eigenes, einzigartiges System, um Strukturen aufzuwerten und sich über das Schlachtfeld auszubreiten. Vorhang auf: der Caretaker.
Eine unterstützende fliegende Einheit mit vielseitigem Werkzeugkasten; zwei ihrer Hauptfähigkeiten sind das Erzeugen von Build Radius direkt unter sich nach Belieben sowie die Fähigkeit, Ascension Anchors zu errichten. Indem du deine Enlightened (bekehrte feindliche Infanterie) verbrauchst, ermöglicht der Ascension Anchor weitere Aufwertungen und Stärkungen in der Nähe verlinkter Strukturen.
Als Veti-Kommandant stehst du oft vor einem Dilemma: Opfere deine Enlightened im Eifer des Gefechts für wirkungsvolle Buffs, oder lass sie zu deiner Basis zurückkehren, um deine Ascension Anchors aufzuwerten? Die Entscheidung liegt bei dir.
Tempest-Symbiose
Anders als die Fraktionen GDF oder Dynasty reißen die Veti die Tempest-Knospe nicht brutal aus und hinterlassen kein totes Feld. Ihre Refinement Altars kultivieren das Feld, ernten Credits und verbrauchen dabei niemals den gesamten Tempest vollständig.
Veti-Superwaffe – Sanctifier Portal
Wenn Unterwerfung nicht ausreicht, wenn die Verderbnis des Feindes zu tief sitzt, um sie einfach umzufunktionieren, setzen die Veti ihre terminale Doktrin in Gang: totale Läuterung.
Das Instrument dieses letzten Urteils ist das Sanctifier Portal. Es ist keine Waffe der Eroberung, sondern der Auslöschung – eine Erklärung, dass der Boden, auf dem die Unwürdigen stehen, so verunreinigt ist, dass er bis zu seinen Grundelementen zurückgesäubert werden muss.
Waffenfähigkeit: Deploy Sanctifier
Die Hauptfunktion des Sanctifier Portals besteht darin, den „Sanctifier“ zu entsenden – einen instabilen Avatar reiner Energie, der alles bodengebundene Leben und Material um sich herum verbrennt, bevor er sich selbst verzehrt.
Der Sanctifier verursacht passiven Flächenschaden (AoE) im Radius unter sich und verfügt über den Perk „Subjugation Aura“ – er wendet den Subjugation-Effekt auf feindliche Infanterie in Reichweite an, wodurch diese keine positiven Statuseffekte erhalten kann. Alle Infanterieeinheiten, die unter diesem Effekt sterben, werden zu Enlightened.
Einheitenfähigkeit: Consume
Die Einheit Sanctifier verfügt über eine zusätzliche Fähigkeit – „Consume“. Wenn sie aktiviert wird, verzehrt der Sanctifier bodengebundene Einheiten (freundlich oder feindlich) im Zielgebiet und tötet sie sofort.
Der Sanctifier erhält anschließend 30 % der Gesundheit der verzehrten Einheiten, indem er deren Grundmaterial in die rohe Energie umwandelt, die benötigt wird, um seine sich auflösende Form zu heilen.
Geben Sie uns Ihr Feedback
Diese Fraktion war lange in Arbeit, und wir freuen uns riesig, sie endlich in eure Hände zu geben! Bitte teilt weiterhin eure Gedanken und euer Feedback – so wie seit dem Launch – im Tempest Rising-Subreddit, in den Steam-Foren und auf unserem offiziellen Discord-Server.
Euer Feedback hat Tempest Rising direkt zu einem besseren Spiel gemacht, und wir sind sehr gespannt auf eure Meinungen dazu, wie sich die Veti-Fraktion im Multiplayer anfühlt.
Jetzt tauchen wir in all die anderen neuen Inhalte und Verbesserungen ein, die mit dem heutigen Superior-Firepower-Update ins Hauptspiel kommen.
Neue Features
Superwaffen
Wir stellen vor: die GDF Drone Strike Station und die Dynasty Excavator Platform.
Am Ende des Tech-Baums der jeweiligen Fraktion verfügbar, existieren diese Superwaffen sowohl als Late-Game-Werkzeuge als auch als Basis- und Armee-Brecher. Da sie mehr Schaden verursachen als alles andere im Spiel, werden Superwaffen den Ansatz der Spieler im Endspiel verändern und den Gipfel der Kampfdoktrin jeder Fraktion repräsentieren.
Drone Strike Station
Sobald sie gebaut ist, erhält der GDF-Spieler einen deutlich erweiterten Sicht-Radius, der ihm unvergleichliches Kartenbewusstsein rund um den Standort der Drone Strike Station verschafft.
Beim Abfeuern wirft die Drone Strike Station 9 Drone Pod Turrets auf das Schlachtfeld. Jeder Drone Pod Turret landet mit einem gewaltigen Einschlag und verursacht initialen Einschlagsschaden. Anschließend packen die Geschütze aus, bleiben eine Minute lang auf der Karte bestehen und bringen Angriffsziele zum Schweigen. Jeder Drone Pod Turret beherbergt zudem mehrere respawnende Combat Drones.
Excavator Platform
Die Excavator Platform ermöglicht es Spielern, Drone Strike Teams mit kurzer Abklingzeit überall dort einzusetzen, wo sie Sicht haben, um Tiefschlagangriffe über die ganze Karte hinweg durchzuführen.
Beim Abfeuern erzeugt die Excavator Platform ein Erdbeben, das mehrere Schadenspulse an feindliche Bodenziele sendet. Anschließend kann sie am Epizentrum der Explosion zusätzliche Einheiten einsetzen, um den Angriff auf alles, was noch lebt, fortzusetzen.
Skirmish- & Custom-Match-Einstellungen
Wir haben außerdem eine neue Einstellung für Skirmish und Benutzerdefinierte Matches hinzugefügt, mit der Spieler zwischen dem Standard „Maximal 1 Superwaffe pro Spieler (Aktiviert)“, „Deaktiviert“ (nicht baubar) oder „Unbegrenzte Superwaffen in einem Match“ wählen können.
Globale Produktionswarteschlange
Die globale Produktionswarteschlange ermöglicht es Spielern, alle aktive Produktion in einem Fenster zu sehen – ohne kostbare Zeit damit zu verbringen, sich durch das Baumenü zu wühlen, um herauszufinden, was gerade hergestellt wird.
Spieler können jetzt alle eingereihten Einheiten und Strukturen in einer einzigen Oberfläche sehen sowie Einträge aus der Warteschlange nach Wunsch abbrechen, pausieren oder duplizieren.
Wenn eure Wirtschaft ins Stocken gerät, könnt ihr die gesamte Warteschlange auch mit der X-Taste am unteren Rand der globalen Produktionswarteschlange leeren. Könnte in der Not praktisch sein!
Für Dynasty-Spieler ersetzt und erweitert die globale Produktionswarteschlange außerdem die vorhandene Funktion „placement grid“ für die Gebäudeplatzierung, die standardmäßig auf „N“ liegt.
Codex
Der Codex ist eine ingame Enzyklopädie mit einem vollständigen Überblick über die Fraktionen GDF und Dynasty, einschließlich Informationen zu allen Einheiten, Strukturen, Unterstützungskräften, Passivs, Statuseffekten und mehr.
Dieses Feature gibt euch die Möglichkeit, euch außerhalb des Stresses einer Kampfsituation über Tempest-Rising-Mechaniken zu informieren. Es bietet einfachen Zugriff auf eine Fülle von Informationen, die bisher vor allem über Tooltips und Einheitenbeschreibungen verfügbar waren.
Ein Beispiel: Unterseiten für einzelne Einheiten geben euch einen strukturierten Überblick über die Werte der Einheiten – einschließlich Waffen, Resistenzen, Perks, Fähigkeiten und Veteranen-Boni.
Außerdem könnt ihr zwischen „Kampagne“ und „Mehrspieler“ umschalten, um die einzigartigen Balance-Unterschiede zwischen den beiden Spielmodi zu sehen.
Unterstützung für Logitech-RGB-Geräte
Alle Fraktionen unterstützen jetzt Logitech-RGB-Beleuchtung:
- Jede Fraktion hat jetzt eine eigene Farbe beim Start eines beliebigen Spielmodus (Kampagne, Mehrspieler oder Skirmish)
- Die Leertaste blinkt jetzt, wenn Einheiten angegriffen werden
- Alle Tasten auf der Tastatur blinken, wenn eine Superwaffe bereit ist oder abgefeuert wurde
- Alle Tasten können gedimmt oder ausgeschaltet werden, abhängig vom Energiestatus im Spiel
- Wenn eine Dynasty-Struktur bereit ist, sich zu deployen, beginnt die „deploy“-Hotkey-Taste zu blinken
Hinweis: Logitech RGB funktioniert nicht, wenn „Windows Dynamic Light“ auf Windows-11-Systemen aktiviert ist.
Visuelle Verbesserungen bei der Doktrin-Forschung
Wir haben mehrere Quality-of-Life-Updates für die Visuals im Doctrines-Forschungsreiter in Skirmish- und Mehrspieler-Matches implementiert, um die allgemeine Übersichtlichkeit und Intuitivität des Doktrin-Systems zu verbessern.
- Farben für „verfügbare“ und „erforschte“ Doctrines getauscht
- GDF
- Grün: Doctrines sind verfügbar
- Blau: Doctrines sind erforscht
- DYN
- Gelb: Doctrines sind verfügbar
- Rot: Doctrines sind erforscht
- GDF
- Sichtbarkeit/Kontrast des Forschungstimers auf Doctrines verbessert
- Kleine Icons zu Doctrines hinzugefügt, um ihren aktuellen Status anzuzeigen
- Icon für eingereihte/aktiv erforschte Doctrines
- Icon für „pausierte“ Forschung an einer Doctrine
Balance-Updates
Wir beobachten weiterhin unterperformende Einheiten und Strategien und erhöhen die Vielfalt der Optionen für alle Spieler.
Allgemein
- Deploy-Fähigkeiten werden nicht mehr durch Silence-Effekte blockiert
Global Defense Force (GDF)
Für GDF fokussieren wir uns weiterhin auf Utility und die Erweiterung der taktischen Vielfalt. Wir wollen ihre Aggressionsoptionen in den frühen Spielphasen ausbauen und Einheiten wie Skycranes und Quellers wieder zu stärkeren Belästigungsoptionen machen.
Im späteren Spielverlauf schwächen wir einige ihrer Go-to-Einheiten und -Strategien leicht ab, während wir weniger genutzte Einheiten wie den Condor und den Hijacker verbessern.
Wir suchen nach Möglichkeiten für andere Spieler, mit der GDF-Intel-Wirtschaft zu interagieren und sie zu stören – insbesondere im späteren Spiel. Zu diesem Zweck führen wir den Intel-Storage-Perk für ausgewählte Einheiten ein, der gespeichertes Intel vom GDF-Spieler entfernt, wenn Einheiten mit diesem Perk sterben.
GDF-Baustellen
Indem GDF-Baustellen von feindlichen Einheiten automatisch angegriffen werden können, kann der GDF-Spieler Baustellen effektiver nutzen, um feindliche Armeen abzulenken; das ist potenziell kostspielig, bietet GDF-Spielern aber mehr taktische Optionen, um ihre bestehenden Systeme auszuspielen.
- Baustellen sind jetzt für feindliche Einheiten automatisch angreifbar
Field Scout
Field Scouts schneiden im sehr frühen Spiel im Vergleich zu anderen T1-Infanterieeinheiten derzeit schlechter ab, aber wir wollen sie zu einer stärker skillbasierten Einheit machen. Wir konzentrieren uns darauf, ihre Fähigkeit Marking Mines zu verbessern, anstatt rohe Werte zu erhöhen.
- Marking Mines Reichweite erhöht auf 1900 (von 1800)
- Marking Mines Abklingzeit verringert auf 35 Sekunden (von 45 Sekunden)
Engineer Guard Tower
Wir wollen den GDF in der frühen Spielphase mehr Optionen bieten. Diese Gesundheitssteigerung sollte Guard Towers zu besseren Hindernissen und Deckungen machen, die GDF-Truppen gegen anrückende Feinde nutzen können.
- Gesundheit erhöht auf 1300 (von 1000)
Harvester
Wir nehmen eine kleine Anpassung am Harvester vor, um seine Auswirkung auf Comms zu erhöhen und damit die Tiefe des GDF-Harvestings zu verstärken. Das sollte beim Ernten in der Nähe von Comms-Quellen bessere Ergebnisse liefern.
- Erntegeschwindigkeit verringert auf 100/sec (von 110/sec)
- Beschleunigung erhöht auf 425 (von 410)
- Bewegungsgeschwindigkeit erhöht auf 525 (von 500)
Comms Rig
Comms Rigs sind vielseitige Einheiten und relativ entscheidend für GDF-Armeen. Mit diesem neuen Intel-Storage-Perk wird ihr Schutz vor dem Feind wichtiger, und wir hoffen, dass dies die Entscheidung, sie zu nutzen, interessanter macht. Das gibt uns auch etwas „Power-Budget“ beim Comms Rig für zukünftige Änderungen.
- Neuer Perk: Intel Storage. Beim Tod entfernt das Comms Rig 5 gespeichertes Intel vom Besitzer. Intel kann nicht unter 0 fallen.
Queller
Den Queller zurück auf seine ursprüngliche Kampagnen-Tödlichkeit zu bringen, macht ihn deutlich effektiver darin, verwundbare feindliche Fahrzeuge auszuschalten, und zu einem besseren Belästigungswerkzeug gegen Harvester.
- Schaden erhöht auf 150 (von 130)
Satellite Uplink
Schon bisher ein wertvolles Ziel, da er eine dichte Quelle für Tech-Freischaltungen bei der GDF ist, kann der Satellite Uplink jetzt zerstört werden, um GDF-Spielern Intel zu entziehen.
- Neuer Perk: Intel Storage. Beim Tod entfernt der Satellite Uplink 20 gespeichertes Intel vom Besitzer. Intel kann nicht unter 0 fallen.
Laser Turret
Wir wollen Turtling-Strategien für GDF-Spieler schwieriger effektiv aufzubauen machen. Da jedoch viele luftbasierte Schadensquellen besser werden, machen wir das Laser Turret speziell stärker, um GDF-Basen und Harvester besser vor Luftbelästigung zu schützen.
- Gesundheit erhöht auf 900 (von 800)
- Angriffstempo erhöht auf Intervalle von 1.15 Sekunden (von 1.3)
Peacekeeper
Peacekeeper waren gegen DYN-Dragonflies aufgrund eines Bugs, der ihren Networked- und Basis-AA-Raketenschaden vertauschte, etwas zu effektiv. Das wurde korrigiert. Ihre Gesamt-Siegquoten liegen jedoch unter dem Soll, daher verbessern wir ihre Anti-Boden-Riot-Waffe leicht als Ausgleich.
- Flugabwehr-Schaden verringert auf 100 (von 130)
- Networked-Flugabwehr-Schaden verringert auf 140 (von 160)
- Reichweite der Riot-Waffe erhöht auf 1900 (von 1800)
- Ein Problem behoben, das Basis- und Networked-Schaden invertierte
Data Core
Wie bei anderen Intel-Storage-Änderungen hilft dies, die Fähigkeit von GDF-Spielern zu begrenzen, sich im Late-Game auf Intel-Skalierung zu verlassen, wenn sie belästigt werden.
- Neuer Perk: Intel Storage. Beim Tod entfernt der Data Core 30 gespeichertes Intel vom Besitzer. Intel kann nicht unter 0 fallen.
Hijacker
Hijacker erhalten erhöhte Reichweite und Schaden, um sie effektiver und leichter nutzbar zu machen. Die Kosten der Hijack-Fähigkeit werden gesenkt, damit sie konsistenter eingesetzt werden kann.
- Angriffsreichweite erhöht auf 3300 (von 2500)
- Schaden pro Schuss erhöht auf 180 (von 120)
- Kosten der Hijack-Fähigkeit verringert auf 30 Intel (von 40)
Condor
Die Nutzungsraten des Condor blieben niedrig, daher nehmen wir einige Verbesserungen vor. Neben erhöhtem Schaden passen wir Beschleunigung und Turmdrehgeschwindigkeit an, um Fälle zu reduzieren, in denen er nicht rechtzeitig feuert. Geringere Intel-Kosten für Stealth sollten die Option attraktiver machen.
- Munition erhöht auf 3 (von 2)
- Beschleunigung erhöht auf 1600 (von 1500)
- Turmdrehung erhöht
- Stealth-Kosten verringert auf 10 Intel (von 20)
DCU
Die DCU war schon länger ein Schrecken des GDF-Endspiels, und wir glauben, dass sie ein Umdenken brauchte, um sie angemessen als Late-Game-Utility-Einheit zu platzieren – statt als massenhaft einsetzbare, vielseitige Kampfeinheit.
Wir entfernen Marking von ihrer Waffe. Stattdessen erhält sie die Fähigkeit, 2 Spy Drones zu beschwören – zu Kosten von etwas Intel. Dadurch können gegnerische Einheiten weiterhin markiert werden, das Marking lässt sich jedoch mit ordentlicher Flugabwehr begrenzen oder entfernen.
Die DCU tauscht Power gegen Flexibilität: Mit neuen Spy Drones kann sie bei der Kartenaufklärung helfen. Sie muss zudem besser geschützt werden, da sie jetzt auch den Intel-Storage-Perk hat.
- Neuer Perk: Intel Storage: Beim Tod entfernt die DCU 15 gespeichertes Intel vom Besitzer. Intel kann nicht unter 0 fallen.
- Neue Fähigkeit: Summon Spy Drones – 10 Intel, 80 Sekunden Abklingzeit. Kann bis zu 2800 Reichweite von der DCU entfernt beschworen werden.
- Marking von der Waffe entfernt.
- Angriffsreichweite erhöht auf 3800 (von 3100).
- Doctrines können diese Reichweite nicht mehr erhöhen
- Comms-Radius verringert auf 2500 (von 3000)
- Gesundheit verringert auf 680 (von 770)
- Drohnen-Respawn-Zeit verringert auf 15 Sekunden (von 19)
Drone Mauler
Wir erhöhen die Leistung des Drone Mauler in Relation zu seinen Intel-Kosten. Außerdem experimentieren wir damit, Brigand Drones Marking zu geben, um ihm eine interessantere Nische im GDF-Lineup zu verschaffen.
- Networked-Schaden erhöht auf 120 (von 110)
- Networked-Reichweite erhöht auf 2500 (von 2200)
Trebuchet
Trebuchets sind ein GDF-Spätspiel-Grundpfeiler und haben GDF-Camping gefördert. Leichte Anpassungen sollten ihre Stärke erhalten, aber ihre Fähigkeit, Spiele zu verzögern, etwas reduzieren.
- Kosten erhöht auf 2500 (von 2400)
- Bauzeit erhöht auf 35 Sekunden (von 33)
- Größe des Angriffs-AoE verringert auf 600 (von 700)
Tempest Artillery Turret
Wie das Trebuchet werden Tempest-Artilleriegeschütze für schwer zu konternde Turtling-Strategien genutzt, deren Aufbau wir etwas erschweren wollen.
- Kosten erhöht auf 2600 Credits (von 2400)
- Bauzeit erhöht auf 40 Sekunden (von 35)
- Größe des Angriffs-AoE verringert auf 600 (von 700)
Haywire Turret
Diese Geschütze werden weiterhin zu wenig genutzt, und wir hoffen, dass die Kostenreduzierung mehr Spieler dazu motiviert, sie auszuprobieren.
- Kosten verringert auf 20 Intel (von 30 Intel)
Communications Jammer
Aufgrund der hohen Geschwindigkeit, mit der Communications Jammer wirkt, passen wir die Dauer leicht an, um es im High-Level-Spiel fairer zu machen.
- Wirkungsdauer verringert auf 10 Sekunden (von 12 Sekunden)
Tempest Dynasty (DYN)
Die Dynasty war in der frühen und mittleren Spielphase meist stark, ließ aber im späteren Spiel nach, da GDF-Spieler mehr Möglichkeiten freischalten, ihre Fähigkeiten und Strategien zu unterbinden, was das potenzielle Einkommen von Dynasty-Spielern verringert.
Wir implementieren zwei Schlüsseländerungen, um die Dynasty zu stärken. Erstens überarbeiten wir die Salvage Aura, sodass verbündete Einheiten innerhalb des Effekts Credits basierend auf dem Schaden generieren, den sie Fahrzeugen, Flugzeugen und Gebäuden zufügen.
Zweitens machen wir Tempest Dynamos unempfindlich gegen Silence, sodass andere Fraktionen andere Wege finden müssen, mit Einheiten umzugehen, die unter den Effekten dieser Fähigkeit stehen.
Tempest Dynamos
Tempest Dynamos ist ein Kernsystem der Fraktion, das verschiedenen Dynasty-Einheiten zur Verfügung steht; GDF-Spieler haben jedoch regelmäßig Optionen, seinen Effekt zu unterdrücken. Mit dieser Änderung können Dynamos nicht mehr gesilenced werden. Wir hoffen, dass dies mehr Spieler dazu ermutigt, Einheiten zu nutzen, die diese Fähigkeit ermöglichen, sowie unterstützende Systeme wie Field Infirmary und Salvage Vans.
- Kann nicht mehr gesilenced werden.
Ignitor
Ignitors werden relativ wenig genutzt (abgesehen davon, dass sie beim Tod von Pillagers spawnen). Diese Verbesserung kommt sowohl dem Ignitor als auch dem Pillager zugute, während wir die Ergebnisse für kurzreichweitige Einheiten weiter verbessern.
- Gesundheit erhöht auf 280 (von 270)
- Reichweite der Napalm-Granate erhöht auf 1900 (von 1800)
Dynasty Guard
Nach mehreren Runden von Verbesserungen zeigen Spieler und Daten, dass der Guard jetzt überperformt. Wir machen unsere letzte Änderung rückgängig, um das anzugehen.
- Angriffstempo verringert auf .8-Sekunden-Intervalle (von 0.7 Sekunden)
Flame Turret
Ähnlich wie Tempest-Artilleriegeschütze zu effektiv sind, um GDF im Late-Game turteln zu lassen, sind Flame Turrets weiterhin ein solider Konter gegen viele potenzielle Rush-Strategien. Diese Änderungen sollen Dynasty-Spieler dazu bringen, härter zu arbeiten, um sich im Early Game zu verteidigen.
- Gesundheit verringert auf 880 (von 950)
- Angriffsreichweite verringert auf 3000 (von 3200)
- Angriffstempo verringert auf 1.5-Sekunden-Intervalle (von 1.3)
Tempest Rig Harvester Wheel
Dies ist eine sehr kleine Änderung, die darauf abzielt, die wirtschaftliche Dominanz der Dynasty im frühen und mittleren Spiel leicht zu schmälern, indem die Einkommensrate minimal reduziert wird.
- Bewegungsgeschwindigkeit verringert auf 720 (von 730)
Matchstick
Matchsticks haben eine sehr hohe Siegrate und sind unglaublich tödlich. Diese Änderungen geben Gegnern mehr Zeit, zu reagieren und ihre Infanterie und Strukturen zu retten.
- Größe des Angriffs-AoE verringert auf 300 (von 350)
- Angriffstempo verringert auf 1.55-Sekunden-Intervalle (von 1.3)
Porcupine
Porcupines sind eine starke Einheit, aber absichtlich schwer effektiv zu nutzen. Diese Änderungen sollen Fehler beim Einsatz von Porcupines insgesamt weniger hart bestrafen und es erleichtern, sie für mehrere Salven am Leben zu halten.
- Munitionsnachschubzeit verringert auf 12 Sekunden (von 15 Sekunden)
- Bewegungsgeschwindigkeit erhöht auf 700 (von 500)
SAM Site
SAM-Stellungen sind starke Geschütze; wir glauben jedoch, dass Spieler Schwierigkeiten haben, ihr volles Potenzial zu nutzen, da sie zu fragil sind.
- Gesundheit erhöht auf 950 (von 870)
- Angriffstempo erhöht auf 2.8-Sekunden-Intervalle (von 3.3 Sekunden)
- Größe des Angriffs-AoE erhöht auf 260 (von 200)
Salvage Center
Das Salvage Center ist bereits ein wertvoller Bestandteil des Dynasty-Lineups, aber wir wollen mehrere Probleme verbessern, die Dynasty-Spieler erlebt haben, und bündeln diese in dieser Struktur.
Tempest-Charge-Angriffe erhöhen den Wert von Voltaic Reaction. Die Fähigkeit, Lufteinheiten anzugreifen, macht es zu einem besseren Konter gegen den neu gebufften GDF-Condor und Queller. Eine Überarbeitung der Salvage Aura soll die wirtschaftliche Tragfähigkeit verbessern.
- Angriffe erzeugen jetzt Tempest Charge
- Angriffe können jetzt Lufteinheiten anvisieren
- Salvage Aura für Skirmish und Mehrspieler neu gestaltet. Sie verleiht Verbündeten jetzt einen Buff, der 25 % ihres verursachten Schadens gegen Fahrzeuge, Lufteinheiten oder Gebäude als Credits zurückgibt. Salvage Aura kann gesilenced werden
Assault Gunner
Die Erfolgsraten der Assault Gunner bleiben niedriger als erwartet, da viele andere T3-Einheiten sie sehr effektiv töten können. Zusammen mit der Änderung an Tempest Dynamos geben wir ihnen einen kleinen Gesundheitsbonus.
- Gesundheit erhöht auf 290 (von 270)
Voltaic Tank
Voltaic Tanks waren eine der einfachsten Möglichkeiten, einen Bodenkampf in der Masse zu gewinnen. Diese Änderungen sollen sie leichter durch konventionelle Angriffe kontern lassen und die Wahrscheinlichkeit verringern, dass sie Bodentruppen beim einfachen Attack-Move auslöschen.
- Gesundheit verringert auf 720 (von 800)
- Größe des Angriffs-AoE verringert auf 450 (von 600)
Commando
Ein Commando ist im Grunde eine laufende Unterstützungskraft; mit diesen Änderungen wollen wir die Investition in diese Einheit lohnender machen.
- Airstrike-Schaden erhöht auf 3500 (von 2000)
- Angriffstempo erhöht auf 2.3-Sekunden-Intervalle (von 2.7 Sekunden)
Radar Station
Wir wollen High-Level-Tech für Dynasty-Spieler etwas schneller und kosteneffizienter machen.
- Forschungszeit für Jammer-Upgrade verringert auf 80 Sekunden (von 90 Sekunden)
- Kosten reduziert auf 1500 Credits (von 2000 Credits)
Bugfixes
Allgemeines Gameplay
- Ein Problem behoben, bei dem das Limit gleichzeitig konstruierter Gebäude für die GDF-Fraktion auf Dynasty-Bauhöfe angewendet wurde
- Ein Problem behoben, bei dem ein Sammelpunkt nicht auf einem neutralen Gebäude platziert werden konnte, wenn es nicht vom Spieler erobert war
- Ein Problem behoben, bei dem ein auf ein Gebäude im Kriegsnebel gesetzter Sammelpunkt zurückgesetzt wurde, wenn das Gebäude erobert wurde
- Ein Problem behoben, bei dem Spezialisten- und Commando-Einheiten nach der Produktion nicht erschienen, wenn der Spieler das Bevölkerungslimit regulärer Einheiten überschritt
- Ein Problem behoben, bei dem die Matchstick-Animation abrupt endete, wenn die Einheit stehen blieb
- Ein Problem behoben, bei dem Einheiten die Bewegung zu einem Garnisonsgebäude stoppten, wenn es voll besetzt war
- Ein Problem behoben, bei dem es unmöglich war, die Unterstützungskräfte „Spy Drones“ und „Riot Drop“ auf Rampen und Tempest-Feldern einzusetzen
- Ein Problem behoben, bei dem deploybare Fähigkeiten ineinander gespawnt werden konnten, wenn sie nahe an Umgebungsobjekten oder Gebäuden genutzt wurden
Verbindung/Wiederverbindung
- Ein Problem behoben, bei dem neutrale Strukturen zu Beginn eines Matches in Rangliste/Schnellspiel bei instabiler Verbindung manchmal nicht angezeigt wurden
- Ein Problem behoben, bei dem Einheiten nach Wiederherstellung der Verbindung nach Paketverlust mit Verzögerung bewegten
- Ein Problem behoben, bei dem das Match endete, nachdem ein beliebiger Spieler/Bot in einem benutzerdefinierten Spiel mit Bots zerstört wurde
- Ein Problem behoben, bei dem die tatsächliche Wiederverbindungszeit länger als erlaubt in Rangliste/Schnellspiel dauerte, was zur Unfähigkeit führte, dem Match wieder beizutreten
- Ein Problem behoben, bei dem ein Bot einen Spieler nicht ersetzte (AI-Takeover-Verhalten), wenn dieser während der Kartenladephase die Verbindung trennte
- Ein Problem behoben, bei dem Spieler einem 6-Spieler-Match nicht korrekt beitraten, wenn sie nicht innerhalb von 30 Sekunden verbinden konnten
- Ein Problem behoben, bei dem der Chatverlauf für einen wiederverbundenen Spieler gelöscht wurde
Mehrspielerkarten
- Ein Problem behoben, bei dem Einheiten manchmal nicht den kürzesten Weg zu einigen Bunkern auf der Karte „Bridges Out“ wählten
- Ein Problem behoben, bei dem der Spieler die „Unload“-Fähigkeit mehrerer Einheiten auf reparierten Brücken auf der Karte „Emergence“ nicht nutzen konnte
- Ein Problem behoben, bei dem nicht eroberte neutrale Gebäude auf einigen Karten blau auf der Minimap waren
Kampagne
- Ein Problem behoben, bei dem Einheiten an einer bestimmten Stelle in GDF-Mission 1 unter das Terrain fallen konnten
- Ein Problem behoben, bei dem einige Einheiten in der Nähe des Tempest Rig in GDF-Mission 2 stecken bleiben konnten
- Ein Problem behoben, bei dem in der Eröffnungs-Cutscene in Riot Vans geladene Einheiten anschließend auf dem Score-Bildschirm in GDF-Mission 2 als „Getötet“ gezählt wurden
- Ein Problem behoben, bei dem Spieler den eroberten Con Yard in GDF-Mission 3 demontieren konnten
- Ein Problem behoben, bei dem ein „Trebuchet“ nach Laden des ersten Autosaves in GDF-Mission 5 die Karte verließ
- Ein Problem behoben, bei dem Minen nicht sichtbar waren, wenn sie auf Brücken in GDF-Kampagnenmission 5 platziert wurden
- Ein Problem behoben, bei dem Quellers, die als Verstärkung eintrafen, in GDF-Kampagnenmission 6 nicht sofort kontrollierbar waren
- Ein Problem behoben, bei dem sich Einheiten in Fahrzeugen oder aus Manpower Doctrine gespawnte Einheiten nach der finalen Explosion in Dynasty-Kampagnenmission 8 nicht zerstörten
UI
- Ein Problem behoben, bei dem der Voltaic Tank im Rüstungsreiter den Einheitentyp „Harvester“ hatte
- Ein Problem behoben, bei dem ein Bot in einer benutzerdefinierten Partie ohne Bots in der Spielerliste für Zuschauer angezeigt wurde
- Ein Problem behoben, bei dem das Namensschild einer ausgewählten Einheit in Kampagnen-Cutscenes angezeigt werden konnte
- Ein Problem behoben, bei dem der Tab „Private Chat“ verschwinden konnte, wenn während eines Lobbys eine Nachricht einging
- Ein Problem behoben, bei dem ein Klick auf ein Bot-Icon im Score-Bildschirm das Profil des Spielers öffnete
- Ein Problem behoben, bei dem das Öffnen eines beliebigen Spielerprofils in einer Lobby die aktuelle Lobby schloss
- Ein Problem behoben, bei dem die Spielerfarbe weiß wurde, wenn ein Spieler das Match früh verließ
- Ein Problem behoben, bei dem die Kamerataste eines besiegten/abgegebenen Spielers für Zuschauer angezeigt wurde
- Ein Problem behoben, bei dem Tooltips für die Buttons „Game Speed“ und „Active Pause“ nicht erschienen
- Ein Problem behoben, bei dem durch Unterstützungskräfte gerufene Flugzeuge nicht auf der Minimap angezeigt wurden
- Ein Problem behoben, bei dem das nächste Missionsziel nicht angezeigt wurde, wenn ein Spieler das vorherige Ziel vor dessen Abschluss in der Kampagne ausgeblendet hatte
- Ein Problem behoben, bei dem „Highest Difficulty Cleared“ immer die beim Erstellen des Kampagnenprofils gewählte Schwierigkeit anzeigte, statt der tatsächlich höchsten abgeschlossenen
- Ein Problem behoben, bei dem Buffs im Rüstungsreiter nicht korrekt berechnet wurden, wenn der angewandte Buff additiv war
- Ein Problem behoben, bei dem der Einladende keine Popup-Nachricht erhielt, wenn seine Einladung angenommen/abgelehnt wurde
- Ein Problem behoben, bei dem Spieler in der Lobby-Vorschau ihr eigenes Steam-Avatar für alle anderen Spieler sehen konnten
Visuals
- Ein Problem behoben, bei dem der Angriff des Machinist mit der Tempest-Arc-Waffe in der Garnison einen doppelten visuellen Effekt hatte
- Ein Problem behoben, bei dem Schadensvisualisierungen von Lufteinheiten auf dem Boden statt am eigentlichen Ziel angezeigt werden konnten
Abstürze
- Verschiedene Server- und Spielabsturzfixes